1.経営成績等の概況 ……………………………………………………………………………………2
(1)当期の経営成績の概況 …………………………………………………………………………2
(2)当期の財政状態の概況 …………………………………………………………………………4
(3)当期のキャッシュ・フローの概況 ……………………………………………………………5
(4)今後の見通し ……………………………………………………………………………………5
(5)継続企業の前提に関する重要事象等 …………………………………………………………6
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方 …………………………………………………………6
3.連結財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………7
(1)連結貸借対照表 …………………………………………………………………………………7
(2)連結損益計算書及び連結包括利益計算書 ……………………………………………………9
(3)連結株主資本等変動計算書 ……………………………………………………………………12
(4)連結キャッシュ・フロー計算書 ………………………………………………………………14
(5)連結財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………16
(継続企業の前提に関する注記) …………………………………………………………………16
(会計方針の変更) …………………………………………………………………………………16
(連結株主資本等変動計算書関係) ………………………………………………………………17
(セグメント情報等) ………………………………………………………………………………17
(1株当たり情報) …………………………………………………………………………………21
(重要な後発事象) …………………………………………………………………………………21
当連結会計年度(2022年6月1日~2023年5月31日)における我が国経済は、ウクライナにおける紛争の長期化に端を発したエネルギー価格の高騰に加え、半導体をはじめとする原材料の不足や世界的なインフレの進行が見られる等、経済活動への悪影響が懸念される状況が続いております。他方、ウィズコロナの新たな段階への移行が進められる中、各種政策の効果もあり、社会・経済活動は正常化へ向けて着実に進んでおり、その過程で急速に進展した社会のデジタル化が定着しつつあります。
このような環境の中、当社ゲーム事業セグメントが属するオンラインエンターテイメント業界は、コロナ禍による急速なデジタル化、スマートデバイスの普及によるコンテンツ需要の高まりなどが市場を後押しし、2023年~2028年のCAGR(年平均成長率)は20.57%の成長が予測され、世界的市場規模は2022年の3,671億米ドルから2028年までに1兆2,039億米ドルに達し、引き続き持続的な成長が見込まれております。(参考:株式会社グローバルインフォメーション「オンラインエンターテイメント市場:世界の産業動向、シェア、規模、成長機会、2023-2028年予測」)
また、連結子会社capableが行っておりますライブ配信事業を含む動画配信市場におきましては、2022年の動画配信市場規模が、4,530億円(前年比107 %)と推計されており手堅い成長を見せました。
ユーザーの関心を引く魅力的なコンテンツにより動画配信サービスの利用は広がっており、コロナ禍をきっかけに急伸したライブ配信は成長トレンドを維持しています。ノンユーザー層の取り込みには、サービスの利便性や魅力の向上が欠かせず、今後ますます競争が激化していくと予想されます。(参考:一般財団法人デジタルコンテンツ協会「動画配信市場調査レポート2023」)
この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高6,963百万円(前期比394.1%増加)、営業利益243百万円(前年同期は営業損失813百万円)、経常利益213百万円(前年同期は経常損失812百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益2,579百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失936百万円)となりました。
特に営業外収益、営業外費用、特別利益及び特別損失におきましては、「匿名組合投資損失」「投資有価証券売却益」「企業結合に係る特定勘定取崩益」「投資有価証券評価損」が第3四半期連結会計期間より株式会社でらゲーの損益計算書を連結したため、発生しております。
匿名組合投資損失70,275千円は、連結子会社である株式会社でらゲーが投資をしている海外投資ファンドにおける損失であります。
投資有価証券売却益22,317千円は、連結子会社である株式会社でらゲーが保有していた投資有価証券の売却によるものであります。
企業結合に係る特定勘定取崩益120,000千円は、株式会社でらゲーの連結子会社化にともなう負債の見積超過額の取崩益であります。
投資有価証券評価損25,575千円は、当社及び連結子会社である株式会社でらゲーが保有する投資有価証券の実質価格を反映したことによる評価損であります。
当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。
1.ゲーム事業
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」(以下、「ゴシックは魔法乙女」という。)につきましては、経年による売上高の減少により、厳しい状況が続いておりますが、8周年記念イベントを開催し、併せて「友達招待キャンペーン」や「感謝のプレゼント企画」などの特別キャンペーンを実施し、ユーザーの維持や獲得に取組んでおり、売上の維持回復に努めております。
「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲーム開発(以下、「東方Project」という。)につきましては、エフェクトやキャラクターの量産を継続しつつ、イベント機能やガチャ演出の実装が完了いたしました。現在、デバッグへ向けた調整を開始し、リリースの準備段階に開発を進めております。
また、株式会社でらゲーのプロダクトに関しては、主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム乱-天下統一への道-」が当社グループの収益に大きく貢献しております。
これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は6,599百万円(前期比818.2%増加)となり、セグメント利益は309百万円(前期はセグメント損失626百万円)となりました。
2.動画配信関連事業
連結子会社capableにつきましては、ライブ配信プラットフォームの多様化、コンテンツの増加などを要因に競争が激化しております。ライバー管理業務の複雑化に伴う利益率の悪化に対応するため、事業規模の見直しを行い、引続き一定の利益を維持しながら、新規事業へのリソースの移行を進めております。
また、当社独自の芸能人やインフルエンサーとEC事業を連携させたDtoC事業を含むデジタルマーケティング事業につきましては、暖冬の影響により売上は予想よりも低調に推移いたしましたが、春夏商品の販売開始など、売上の季節依存の解消に努めております。
これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は364百万円(前期比47.3%減少)となり、セグメント損失は65百万円(前期はセグメント損失186百万円)となりました。
(総資産)
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて12,107百万円増加し13,492百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金6,283百万円、売掛金1,149百万円、前払費用243百万円、未収入金564百万円、ソフトウェア仮勘定1,551百万円、投資有価証券996百万円、長期貸付金1,040百万円、投資不動産393百万円、保険積立金897百万円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて8,043百万円増加し8,404百万円となりました。主な内訳は、買掛金759百万円、未払金562百万円、未払法人税等737百万円、未払消費税等430百万円、契約負債109百万円、長期借入金888百万円、長期未払金4,000百万円、繰延税金負債356百万円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて4,063百万円増加し5,087百万円となりました。主な内訳は、資本金2,078百万円、資本剰余金1,055百万円、利益剰余金1,297百万円、自己株式△1,238百万円、新株予約権1,212百万円、非支配株主持分664百万円であります。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、6,385百万円となりました。
当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果増加した資金は、2,538百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益2,871百万円に株式報酬費用1,394百万円、負ののれん発生益2,635百万円、企業結合に係る特定勘定取崩益120百万円が含まれ、売上債権の減少額503百万円及び仕入債務の増加額220百万円、未収又は未払消費税等の増加額183百万円の収入要因がありましたが、未収入金の増加額192百万円、棚卸資産の増加額36百万円、未払金の減少額33百万円の支出要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果増加した資金は、956百万円となりました。これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による収入1,862百万円、長期貸付金の回収による収入192百万円の収入要因がありましたが、無形固定資産の取得による支出784百万円、長期貸付による支出310百万円の支出要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果増加した資金は、1,845百万円となりました。これは主に、長期借入れによる収入1,000百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入618百万円、非支配株主からの払込みによる収入330百万円が収入要因であったことによるものであります。
(参考) キャッシュ・フロー関連指標の推移
自己資本比率:自己資本/総資産
時価ベースの自己資本比率:株式時価総額/総資産
キャッシュ・フロー対有利子負債比率:有利子負債/キャッシュ・フロー
インタレスト・カバレッジ・レシオ:キャッシュ・フロー/利払い
(注1)各指標は、いずれも連結ベースの財務数値により算出しております。
(注2)株式時価総額は、期末株価終値×期末発行済株式数により算出しております。
(注3)キャッシュ・フローは、営業キャッシュ・フローを利用しております。
営業キャッシュ・フローは、連結キャッシュ・フロー計算書の営業活動によるキャッシュ・フローを使用しております。有利子負債は、連結貸借対照表に計上されている負債のうち利子を支払っている全ての負債を対象としております。また、利払いにつきましては、連結キャッシュ・フロー計算書の利息の支払額を使用しております。
(注4)2019年5月期、2021年5月期及び2022年5月期の連結キャッシュ・フロー対有利子負債比率につきましては、営業キャッシュ・フローがマイナスのため記載を省略しております。
当社の収益の中心である「ゴシックは魔法乙女」につきましては、リリースから8年が経過しており、経年による売上高の減少により、厳しい状況が継続しておりますが、コラボイベントや季節性イベントの実施により、長期的に楽しんでいただける取組を進めており、引続き、売上の維持回復に努めてまいります。
また、スマートフォンゲーム開発や運営におけるシナジーや事業ポートフォリオにおける新たな収益源の獲得を目的として2022年9月におこなった株式会社でらゲーの子会社化により、ゲーム事業セグメントの売上高は大幅に増加しており、新たな事業機会の創出や事業規模の拡大に取組んでまいります。
子会社である株式会社でらゲーが株式会社テレビ朝日及び株式会社ファンクルーとの間で組成いたしました「スマートフォンゲーム「メテオ(仮)」製作委員会」につきましては、2023年1月に追加出資の決定を行い、機能拡充やコンテンツの充実に取り組んでおります。
2023年11月にリリース予定の「東方Project」のIP許諾を受けた新規ゲームにおきましても、より良い快適さ・エンターテイメント性を追求し、ユーザー満足度の高い作品の提供を目指しております。
動画配信関連事業セグメントにつきましては、連結子会社である株式会社capableが行っているYouTube事業が安定的に収益を獲得しております。DtoC事業においては、売上高は、暖冬の影響により予想を下回る結果となりましたが、春夏商品の企画販売により、季節依存の解消に努めてまいります。
しかしながら、いずれのサービスも2024年5月期の業績に与える影響は測りがたい状況であります。当社のメイン事業であるゲーム事業におきましては、海外ゲームの台頭やコンテンツのリッチ化による開発期間の長期化や開発費の高騰が顕著となってきております。よって、現時点におきまして信頼性の高い通期及び半期の業績予想数値を算出することは困難であります。
したがって2024年5月期の業績予想につきましては、当面の進捗状況を踏まえ、合理的な業績見通しの算定が可能になった時点で速やかに開示いたします。
該当事項はありません。
2.会計基準の選択に関する基本的な考え方
当社は、国際財務報告基準(IFRS)の適用時期等につきまして、我が国における適用動向を注視している状況であり、今後の適用については未定であります。
前連結会計年度(自2021年6月1日 至2022年5月31日)
当連結会計年度(自2022年6月1日 至2023年5月31日)
該当事項はありません。
(時価の算定に関する会計基準の適用指針の適用)
「時価の算定に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第31号 2021年6月17日。以下「時価算定会計基準適用指針」という。)を当連結会計年度の期首から適用し、時価算定会計基準適用指針第27-2項に定める経過的な取扱いに従って、時価算定会計基準適用指針が定める新たな会計方針を将来にわたって適用することといたしました。なお、連結財務諸表に与える影響はありません。
前連結会計期間(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日)
1.配当金支払額
該当事項はありません。
2.株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記
当社は、2021年11月17日付で、株式会社でらゲーから第三者割当増資の払込みを受けました。この結果、当連結会計期間において資本金が295,100千円、資本剰余金が295,100千円増加し、当連結会計年度末において資本金が1,389,850千円、資本剰余金が366,464千円となっております。
当連結会計期間(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
1.配当金支払額
該当事項はありません。
2.株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記
当社は、2022年9月1日付で株式会社でらゲーの全株式を取得し、連結子会社としました。
この結果、当連結会計期間において、主に負ののれん発生益2,635,237千円を計上したことにより、前連結会計年度末に比べて利益剰余金が著しく増加しております。
また、連結子会社である株式会社でらゲーが当社株式を所有していたこと、及び単元未満株式の買取りにより、当連結会計期間において、自己株式が1,191,563千円増加し、当連結会計年度末において自己株式が1,238,805千円となっております。
また、当社は、2022年9月3日に連結子会社である株式会社でらゲーの取締役及び従業員並びに外部協力者に対し、割当てを行った第32回ストック・オプションとしての新株予約権の行使により、当連結会計期間において、資本金が688,771千円、資本剰余金が688,771千円増加し、当連結会計年度末において資本金が2,078,622千円、資本剰余金が1,055,236千円となっております。
1 報告セグメントの概要
(1) 報告セグメントの決定方法
当社の報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定および業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっております。
当社グループは、事業領域別にセグメントを構成し、「ゲーム事業」、「動画配信関連事業」の2つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
各報告セグメントの事業の概要は下記のとおりであります。
2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益であります。
3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報
前連結会計期間(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日)
(単位:千円)
(注)調整額は、以下のとおりであります。
セグメント資産の調整額1,194,937千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。
当連結会計期間(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
(単位:千円)
(注)調整額は、以下のとおりであります。
セグメント資産の調整額10,515,490千円は、各報告セグメントに配分していない全社資産であります。全社資産は主として各報告セグメントに帰属しない、現金及び預金、投資その他の資産であります。
【関連情報】
前連結会計期間(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日)
1 製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2 地域ごとの情報
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2) 有形固定資産
3 主要な顧客ごとの情報
当連結会計期間(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
1 製品及びサービスごとの情報
セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。
2 地域ごとの情報
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
(2) 有形固定資産
本邦以外に所在している有形固定資産が、連結貸借対照表の有形固定資産の10%未満であるため、記載を省略しております。
3 主要な顧客ごとの情報
(注)Apple Inc.及びGoogle LLCはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】
前連結会計期間(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日)
(単位:千円)
当連結会計期間(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】
前連結会計期間(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日)
該当事項はありません。
当連結会計期間(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
該当事項はありません。
【報告セグメントごとの負ののれんの発生益に関する情報】
前連結会計期間(自 2021年6月1日 至 2022年5月31日)
該当事項はありません。
当連結会計期間(自 2022年6月1日 至 2023年5月31日)
第2四半期連結会計期間において、株式会社でらゲーの全株式を取得し、連結子会社としたことにより、負ののれん発生益を2,635,237千円計上しております。
なお、第2四半期連結会計期間において暫定的な会計処理を行っておりましたが、当連結会計年度末に確定しております。この結果、暫定的に算定された負ののれん発生益の金額2,939,446千円は、会計処理の確定により、304,208千円減少し、2,635,237千円となりました。
また、特別利益に計上しているため、報告セグメントには配分しておりません。
(注)1株当たり当期純利益又は当期純損失の算定上の基礎は、以下のとおりであります。
該当事項はありません。