文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2024年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。
(1)継続的な事業創出のための仕組化
当社グループは、新たな収益基盤を確立するために、ゲーム事業セグメントにおいて、シューティングゲームの金字塔「東方Project」のIP許諾を受け、新規スマートフォンゲーム「東方幻想エクリプス」をリリースいたしました。今後も新規サービスを順次リリースできる体制を構築することで、継続的な事業創出のための仕組化を進めてまいります。
また、グループ全体の成長を、より確実性の高いものとし、企業価値を向上させるためにゲーム事業の他に、安定的な利益が得られる事業に参入するなど、さらなる事業ポートフォリオの改善に取組み、M&Aを推進するなど収益性の高い事業への参入を検討してまいります。
(2)多様化したユーザー獲得手法の最適な選択
売上拡大の基盤であるユーザーのさらなる獲得のためには、多様化する市場やニーズに適宜対応し、その手法の中から最適なものを選択し続けることが必要と考えております。既存の手法に固執することなく、様々な手法を吟味し、その時々に合った最適な手法を選択実行できるよう対応してまいります。
(3)コンテンツのリッチ化への対応推進
スマートフォン及びタブレット端末の高機能化、通信環境の進化により、サービスコンテンツのリッチ化が進み、アプリケーション開発のコストと時間が増大しております。当社グループにおいては、スマートフォンゲームの受託開発や製作委員会の組成等により、すべてのリスクを当社グループが負担するのではなく、コストや時間などのリスクを数社で協力してシェアする方法でコンテンツのリッチ化に対応してまいります。
(4)システム技術・インフラの強化
当社のモバイルコンテンツ及びオンラインゲームは、インターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題であります。そのため、サーバー等のシステムインフラについて、継続的な基盤の強化を進めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制作りに努めてまいります。
(5)動画配信マネジメント、SNS広告を利用したシナジー効果の創出
当社グループは、従来のモバイルオンラインゲーム事業に加えて、インターネット動画配信者へのサポート・マネジメントやSNS広告事業を行っております。これにより双方のコンテンツの特性を相互に利用し、相乗効果を生み出しながら売上の増大を目指してまいります。
当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は、次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在(2024年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。
(1)サステナビリティに関する基本的な考え方
当社は、「身近な社員を幸せにすることでエンドユーザーも幸せにする」を企業理念として、当社グループの属するゲーム、ライブ配信、エンターテイメント領域において、様々な社会的問題を解決することを存在意義としております。当社グループはこれらの問題を解決するまで継続し、それを通じて身近な社員、エンドユーザーを幸せにし、ひいては持続可能な社会の実現に向けた責任を果たすことで、永続的な成長及び企業価値の向上に努めてまいります。
(2)ガバナンス及びリスク管理
当社は、中長期的な企業価値向上の観点から、サステナビリティに関する課題への対応は、経営上、重要な事項であると認識しております。
サステナビリティに関する当該課題についての基本的な方針は、常勤役員及び各部門長が参加する経営会議で決定いたします。決定された方針に従い、当該経営会議において協議を行い、サステナビリティに関するリスク及び機会を識別、評価及び管理するための体制を構築いたします。
当該経営会議にて協議された内容は、定期的に取締役会に報告され、監督助言を受けることで、適時適切に監視、管理される体制となっております。個別のリスクを含むリスクマネジメントの詳細につきましては、「
(3)サステナビリティ全般に対する戦略、指標及び目標
当社グループのビジネスにおいては、人的資本に関する課題を継続的なサービスの提供及び持続的な成長を目指す上で重要な経営課題と捉えており、以下「(4)人的資本に関する戦略及び(5)人的資本に関する指標及び目標」に記載の通り、取り組みを進めております。
その他のサステナビリティに関する戦略、指標及び目標は、現時点においては、定めておらず、現状、分析及び対応策について協議を行っております。
(4)人的資本に関する戦略
当社グループは、ゲーム、ライブ配信、エンターテイメント領域に事業基盤を置いており、常に新しいクリエイティブな発想を追求し続けることが、持続的な成長及び企業価値の向上に重要な要素であると考えております。クリエイティブな発想は多様な思考をもった人材の確保維持と良好なコミュニケーション環境を提供することが重要であるという認識に立ち、人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針を策定しております。
<人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針>
当社では、年齢・性別・国籍を問わず多様性の確保を含めた人材の育成・強化のため、年次有給休暇の取得促進や適正な労働時間の管理、公正公平な評価・処遇、福利厚生制度の拡充、労務に関する研修(ハラスメント研修等)の実施など、労働環境の整備に努めることを方針としております。
(5)人的資本に関する指標及び目標
当社グループは、常に新しいクリエイティブな発想を追求し続けることが、持続的な成長及び企業価値の向上に重要な要素であると考えており、人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針のもと、従業員の多様性、働きやすい環境の整備、性別・国籍・在籍年数にとらわれない最適な人材登用を基本として継続的な人材確保に向けて取り組んでおります。
人材育成・確保及び社内環境整備に関する方針について、次の指標を用いております。当該指標に関する目標及び実績は、次の通りであります。当社においては、関連する指標のデータ管理とともに、具体的な取組みが行われているものの、連結グループに属する全ての会社では、行われていないため、当社及び連結子会社の一部を対象に記載しております。
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項を記載しております。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末(2024年5月31日現在)において当社グループが判断したものであります。
(1) 技術・サービスの陳腐化について
当社グループ事業の中心であります、オンラインエンターテイメントの市場環境においては、スマートフォン・タブレット端末等の機能が急速な進化を続けているため、これにより提供されるコンテンツの形態やサービスも変化してまいります。また、PCゲームにおきましても、ハードウェアやブラウザの進化により、市場に受け入れられるコンテンツの形態やサービスが今後変化してくる可能性があります。ビジネス環境の変化に当社グループが適切に対応できない場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(2) システムダウンについて
当社グループ事業においては、PC、モバイル端末(スマートフォン・タブレット端末)などによるインターネット接続に依存しており、自然災害、事故等によりネットワークに支障がでた場合、サービスの停止を招きます。また、アクセス数の急激な増加によるサーバー負荷の増加等の一時的な要因により、当社グループ又は移動体通信事業者のサーバーに支障が発生したり、当社グループのハードウェア又はソフトウェアの欠陥により情報発信に不都合が生じたり、システムが停止する可能性があります。更に、外部からの不正な手段によるコンピュータへの侵入等の犯罪、ウイルス等の感染、当社担当者の過誤等により当社グループや取引先のシステムに支障が生じる可能性があります。当社グループにおいて合理的と考える対策を講じておりますが、こうした障害が発生した場合、当社グループに直接弊害が生じるほか当社グループシステムへの信頼低下を招く可能性があり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(3) 個人情報の管理について
当社グループが保管する個人情報については、厳重に社内管理をしており、かつ全役職員へ情報管理の周知徹底を図っているため、当社グループにおいてこれまでに判明した個人情報の流出はございません。個人情報が蓄積されているデータベースサーバーは、ID、パスワード等を厳重に管理することにより、同サーバーへアクセス出来る人数を絞りこんでおります。上記のとおり対策は打っているものの、外部からの不正アクセス等により、個人情報が外部に流出する可能性は存在します。個人情報が流出した場合、当社グループへの損害賠償請求、社会的信用の喪失等により、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(4) 法的規制等について
現在、当社グループが営む事業については、事業活動を直接的に規制するような法的規制はありません。しかしながら、将来的にインターネット及びデジタルコンテンツ関連事業者を対象にした法的規制が整備された場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。
(5) 競合について
当社グループが営む事業の市場環境は、当社グループと類似のサービスを提供する事業者が多数存在し、また大きな参入障壁もなく新規の参入も相次いでおります。また、当社グループの事業は特許等により保護されているものではありません。当社グループ事業におけるスマートフォンネイティブゲームでは、主要なアプリマーケットである「App Store」や「Google Play」からサービスを提供しておりますが、すべてのゲームが同じ環境で提供されるため、厳しい競合関係にあり、提供するゲームの人気によって当社グループの業績は大きく左右されます。当社グループでは、今後も事業の強化を図ってまいりますが、競合の状況如何によっては、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(6) 経営上の重要な契約について
現在の当社グループ事業における経営上の重要な契約は、コンテンツ情報提供に関し著作物等の許諾及び協力に関する業務協力会社の契約等があります。当社グループは、これらの契約について継続を予定しております。しかしながら、各相手先が、事業戦略の変更等から、これらの契約の継続を全部もしくは一部拒絶した場合、または契約内容の変更等を求めてきた場合、解除その他の理由で本契約を終了させた場合には、当社グループの経営成績及び今後の事業展開が影響を受ける可能性があります。当社グループのコンテンツ事業は版権元より著作権、著作隣接権等の使用許可を得ているものがあります。版権元が独自に同様の展開を行った場合、あるいは優良版権を獲得できなかった場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。また、版権元との契約において、最低保証料の支払いが義務付けられる場合もあります。
(7) 労務の状況について
当社グループは、今後の業容拡大に伴い適切な人材の充実が必要であると考えており、中途採用による即戦力となる人材の確保に努めております。しかしながら、今後、当社グループが必要とする人材が適時確保できない場合は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。また、中核となる社員が退職した場合においても、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(8) スマートフォン及びタブレット端末の普及について
スマートフォンの普及が全世界で急速に進んでおり、あわせてタブレット端末の普及も進んでおります。スマートフォン及びタブレット端末上で流通するコンテンツは全世界が対象顧客となることから、その市場規模は大幅に拡大しております。日本においても、スマートフォン及びタブレット端末の普及が進んでおり、課金の仕組やユーザーのモバイルコンテンツの利用動向は日々変化しております。当社グループもスマートフォン向けのコンテンツを積極的に投入し新たな収益機会の獲得に努めておりますが、想定通りに顧客獲得が進まない場合や課金が思うように進まない場合には、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(9) 内部管理体制について
当社グループは、コーポレートガバナンスの強化及び充実を経営の重要課題と位置づけ、内部統制が有効に機能する体制の構築、整備、運用に努めています。しかしながら、事業の拡大等により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという状況が生じた場合、適切な業務運営、管理体制の構築が困難となり、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(10) 知的財産権について
当社グループでは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、社内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士に確認するなど、十分に注意を払っていますが、当社グループが運営するサービスによる第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差し止め、当該権利使用のための対価の支払いを請求される可能性があり、その場合には当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(11) M&A等による成長・拡大について
当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うため、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの実施にあたり、対象企業の財務内容や契約関係などについての詳細な事前審査を行い、十分にリスクの検討をしておりますが、事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、その対象企業との競合又は提携先との関係構築や強化が計画通りに進捗しない場合、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合においては、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できないなど、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
(12) 決済代行業者が提供する決済プラットフォームについて
当社グループは、決済代行業者が提供する決済プラットフォームを利用して、サービスの利用料や販売代金の回収を行っております。当社は決済代行業者との良好な関係を維持しておりますが、決済代行業者の経営方針が変更された場合や、当社と決済代行業者との関係が悪化した場合、当社グループの将来の業績に影響を与える可能性があります。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
当連結会計年度(2023年6月1日~2024年5月31日)における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響による行動制限が撤廃され、訪日外国人数の増加や個人消費の持ち直しの動きなど、経済活動の正常化が進み、全体的に緩やかな回復の傾向がみられています。一方で、ロシアによるウクライナ侵攻や中東情勢の悪化といった地政学的なリスクの顕在化に伴う緊張感の高まりや、原材料費・エネルギー価格などの高騰に加えて、記録的な水準で円安が進行するなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境の中、当社グループのゲーム事業セグメントが属するモバイルゲーム市場におきましては、2023年の世界の市場規模は、8兆7,916億円と推計され、2021年まで一貫して市場拡大を続けてきましたが、2022年から2年連続のマイナスという結果となりました。巣ごもり需要で底上げされた市場規模が落ち着き、すでにアジアや北米では市場成熟期に入っておりますが、生活に密着したスマートフォンというデバイスの特性を踏まえると、急激な市場縮小の可能性は低いと思われます。(出典:『ファミ通モバイルゲーム白書2024』 株式会社角川アスキー総合研究所)
この結果、当社グループの当連結会計年度の業績は、売上高12,274百万円(前期比76.3%増加)、営業利益1,870百万円(前期比667.4%増加)、経常利益1,943百万円(前期比809.6%増加)、親会社株主に帰属する当期純利益1,475百万円(前期比42.8%減少)となりました。
当連結会計年度のセグメントごとの業績は次のとおりであります。
イ. ゲーム事業
2023年11月リリースの「東方幻想エクリプス」につきましては、事前登録者数が20万人を超え、ダウンロード数も想定を大幅に上回りました。メインストーリーの追加や期間限定イベントの開催、新規機能の実装等、ユーザーの満足度向上のための施策を実施いたしました。また、当社の得意とする弾幕シューティングゲームとして、様々なプレイモードを用意し、シューティング初心者の方にも、熟練のユーザーの方にもそれぞれのプレイスタイルやレベルに応じて楽しんで頂けるよう、取組みを進めてまいりました。リアルイベントとして、東京国際展示場(東京ビッグサイト)にて開催されました「第二十一回博麗神社例大祭」に出展し、キャラクターイラストを使用したオリジナルグッズの販売や試遊スペースの提供を行い、ゲームの魅力を伝えるとともに、認知度の向上を図りました。
2024年5月22日にハーフアニバーサリーを迎え、今後もユーザーの定着や継続率の向上を重視し、長期的に楽しんで頂けるコンテンツを目指して参ります。
「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」につきましては、9周年記念イベントや過去の自社コンテンツとのコラボイベントである「弾幕五重奏」を実施し、リアルグッズを展開する等、ユーザーに楽しんで頂ける施策を実施いたしました。7月には「東方幻想エクリプス」とのコラボイベントも実施され、新規流入施策にも注力しております。
また、連結子会社である株式会社でらゲーでは、主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム乱 -天下統一への道-」が安定的に推移し、当社グループの業績に大きく貢献しております。
これらの結果、ゲーム事業セグメントにおける売上高は12,026百万円(前期比82.2%増加)となり、セグメント利益は1,938百万円(前期比527.0%増加)となりました。
ロ. 動画配信関連事業
連結子会社である株式会社capableのライブ配信事業につきましては、ライブ配信プラットフォームの多様化、ライバーの急速な増加などにより競争が激化しております。ライバー管理業務の複雑化に伴う利益率の悪化に対応するため、効率的な運営体制を構築し、利益率の向上を図ることで、引き続き一定の利益を確保してまいります。
YouTube事業については、主力コンテンツにおける広告収入が引き続き、堅調に推移をしております。また、同社における新規事業施策の一環として店舗型事業を取得いたしました。同社の持つSNSマーケティングのノウハウを活かし、インバウンド需要の取込を行うことで、新たな収益源の確保に努めております。
DtoC事業においては、既存在庫の販売に注力し、売上の創出に取組んでまいりましたが、今後の需要予測、競合商品の動向、季節性の影響などを総合的に検討した結果、当連結会計年度にて事業から撤退し、新規事業へとリソースの移行を行いました。
これらの結果、動画配信関連事業セグメントにおける売上高は247百万円(前期比32.0%減少)となり、セグメント損失は67百万円(前期はセグメント損失65百万円)となりました。
(総資産)
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べて864百万円増加し14,357百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金6,341百万円、売掛金905百万円、前払費用237百万円、未収入金687百万円、ソフトウエア383百万円、ソフトウエア仮勘定2,360百万円、投資有価証券1,035百万円、長期貸付金875百万円、保険積立金737百万円であります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて833百万円減少し7,571百万円となりました。主な内訳は、買掛金680百万円、未払金1,077百万円、未払法人税等360百万円、未払消費税等89百万円、契約負債171百万円、長期借入金771百万円、長期未払金3,400百万円、繰延税金負債368百万円であります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて1,698百万円増加し6,786百万円となりました。主な内訳は、資本金182百万円、資本剰余金623百万円、利益剰余金5,289百万円、自己株式△1,202百万円、新株予約権1,083百万円、非支配株主持分696百万円であります。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、6,334百万円となりました。
当連結会計年度末における各キャッシュ・フローの状況及びこれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果増加した資金は、569百万円となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益1,890百万円に売上債権の減少額247百万円の収入要因がありましたが、未払消費税の減少額325百万円、未収入金の増加額228百万円、未払金の減少額110百万円、法人税等の支払額857百万円及び仕入債務の減少額79百万円の支出要因があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果減少した資金は、703百万円となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,393百万円、長期貸付による支出157百万円の支出要因がありましたが、投資不動産の売却による収入443百万円、貸付金の回収による収入252百万円、保険積立金の解約による収入156百万円の収入要因があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果増加した資金は、31百万円となりました。これは主に、長期借入れによる収入39百万円、新株予約権の行使による株式の発行による収入95百万円、株式の発行による収入46百万円の収入要因がありましたが、長期借入金の返済による支出148百万円の支出要因があったことによるものであります。
該当事項はありません。
該当事項はありません。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている企業会計の基準に基づき作成されております。当社グループが採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づき実施しており、重要なものは以下のとおりでございます。
a. 無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)の減損
当社グループは、無形固定資産(ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定)について、割引前将来キャッシュ・フローが帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じた場合は、追加の減損損失が計上される可能性があります。
当連結会計年度は、ゲーム事業におきましては、2023年11月22日にリリースしました「東方幻想エクリプス」の事前登録者数が20万人を超え、2024年4月に「ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~」が9周年を迎えました。
また2022年9月に連結子会社化した株式会社でらゲーの主要ゲームである「モンスターストライク」や「キングダム乱 -天下統一への道-」が安定的に推移し、当社グループの業績に大きく貢献しております。その結果、当連結会計年度における売上高は、12,274百万円となりました。
当連結会計年度の売上原価は、株式会社でらゲーの連結子会社化に伴う売上規模の拡大により、ゲーム事業関連原価が増加しました。その結果、当連結会計年度における売上原価は、6,828百万円、売上総利益は、5,445百万円となり、売上高総利益率は44.36%となりました。
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、3,574百万円となりました。主な内訳は、モバイルオンラインゲームを用いた利用者からの利用料金回収代行に係る手数料1,282百万円、役員報酬537百万円、給与手当109百万円、プロモーション活動等による広告宣伝費及び販売促進費436百万円、研究開発費209百万円、外注費184百万円等によるものであります。この結果、営業利益は、1,870百万円となりました。
営業外収益は、貸倒引当金戻入額226百万円や受取利息23百万円等を計上し、338百万円となりました。
営業外費用は、減価償却費74百万円、匿名組合投資損失58百万円や支払利息55百万円等を計上し、265百万円となりました。
この結果、経常利益は1,943百万円となりました。
特別利益は、固定資産売却益10百万円、投資不動産売却益125百万円を計上しております。
特別損失は、減損損失131百万円、投資有価証券評価損15百万円、事業撤退損40百万円を計上しております。
この結果、税金等調整前当期純利益は、1,890百万円となりました。
法人税、住民税及び事業税474百万円、法人税等調整額△46百万円を計上しました。
この結果、当期純利益は1,461百万円となり、1株当たりの当期純利益は、246円10銭となりました。
当社グループの資金需要のうち主なものは、ゲーム事業の開発・運営に係る人件費、外注費及び広告宣伝費等の運転資金と新規事業に対する設備投資資金があります。
当社グループでは、運転資金は主として自己資金及び借入金等により資金調達をしておりますが、大規模なプロモーション費用や新規事業に対する設備投資資金につきましては、必要に応じて資本性の資金調達を実施しております。
当連結会計年度においては、営業活動により569百万円の収入、投資活動により703百万円の支出、また財務活動により31百万円の資金を調達しております。
各項目の主な要因については、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
該当事項はありません。
当連結会計年度の研究開発活動は人々に、「楽しさ」「感動」「夢」を与えるような顧客満足度の高いコンテンツを提供するため、日々技術革新を続けるスマートフォン・タブレット等のハードへの確実な技術対応をベースに、オリジナルタイトルの創作、新規コンテンツの企画開発のために研究開発に取り組んでおります。
当連結会計年度における研究開発費の総額は
当連結会計年度における設備投資の総額は
(2024年5月31日現在)
(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は71,925千円であります。
2 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。
3 現在休止中の設備はありません。
4 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。
(2024年5月31日現在)
(注) 1 建物は賃借物件であり、株式会社capableの本社事務所及び渋谷事務所の年間賃借料はそれぞれ8,298千円及び14,653千円であります。また、株式会社でらゲーの本社事務所の年間賃借料は6,489千円であります。
2 帳簿価額には、ソフトウエア仮勘定の金額を含んでおりません。
3 現在休止中の設備はありません。
4 従業員数の( )は、臨時従業員数を外書しております。
(2024年5月31日現在)
(注) 1 建物は賃借物件であり、本社事務所の年間賃借料は21,460千円であります。
2 現在休止中の設備はありません。
当連結会計年度において新たに確定した重要な設備の新設計画はありません。
当連結会計年度末において、経常的な設備の更新のための改修を除き、重要な設備の除却、売却等の新たな計画はありません。