当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。
また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び当社の関係会社)が判断したものであります。
(1)業績の状況
当社グループが属するインターネットサービス業界を取り巻く環境は急速な変化を続けております。内閣府が平成28年3月に実施した消費動向調査では、平成28年3月末のスマートフォンの世帯普及率は従来型の携帯電話の普及率を初めて上回り67.4%に達し、スマートフォンの普及は拡大の一途を辿っております。また、平成27年通信利用動向調査によると、平成27年末時点で、スマートフォンを使用してインターネットを利用する人の割合は54.3%となり、スマートフォンはPCと並ぶ主要なインターネットデバイスと位置付けられています。このように、スマートフォンの急速な普及とインターネットデバイスとしての重要性が増していることを受け、インターネットサービス業界では、スマートフォン向けの新規サービスが次々と創出され、市場拡大と競争の激化が続いております。
こうした環境の下、当社グループはスマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充および新規サービスの開発に注力しております。主力事業のソーシャルゲーム事業では、既存ゲームの運用のほか、IPゲームを戦略的焦点と定め、新規IPネイティブゲームの開発に経営資源を集中投下し、事業拡大に取り組んでおります。
広告メディア事業では、主力サービス、動画リワード広告「DreeVee」で、新たなマネタイズ手法の導入に取り組む等、事業拡大と収益性の向上の両面から、拡大傾向にある広告メディア事業の成長加速に努めました。また、前述の両事業に加え、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用にも取り組みました。
業績面では、他社配信アニメ版権ゲームが前事業年度に引き続き安定的に推移しました。5月に配信地域が拡大された海外版は、リリース直後からの好調な推移を維持し、収益寄与が本格化しました。その他の既存ゲームにつきましても、リリースからの経年に抗い、売上水準を維持しました。第2四半期中のリリースを予定しておりました、新作ゲーム「ダービースタリオン マスターズ」につきましては、ヒット確度の向上を目的にリリース時期を見直しました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は3,403,982千円(前年同期比2.2%増)となりました。利益面につきましては、営業利益363,835千円(前年同期は営業損失290,522千円)、経常利益は、当社の持分法適用関連会社、株式会社ReDucateの事業進捗にともない、持分法による投資損失34,620千円を計上した結果、321,609千円(前年同期は経常損失299,426千円)、親会社株主に帰属する四半期純利益171,219千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失217,768千円)となりました
①コンテンツサービス
他社コンテンツゲームでは、既存の他社配信アニメ版権ゲームが、配信開始からの経年に抗う堅調な推移となりました。5月に新たな地域での配信が開始された海外版は、当該地域でのコンテンツの有する高い認知度・人気度から、引き続きユーザーの支持を獲得し、収益寄与が本格化しました。オリジナルゲームにつきましても、リリースからの経年に抗する売上水準を維持し、安定的な収益寄与をみせました。第2四半期中のリリースを予定しておりました、新作ゲーム「ダービースタリオン マスターズ」は、より高い完成度と、広告効果の最大化を目指し、リリース時期を見直しました。なお、他社配信アニメ版権ゲーム2本の売上高については、配信会社からの一定の比率に応じた売上分配を得るかたちとなっていることから、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無いため、利益に与える影響が大きくなります。
以上の結果、セグメント売上高は2,851,718千円(前年同期比4.2%減)、セグメント利益502,910千円(前年同期はセグメント損失9,197千円)となりました。
②広告メディアサービス
広告メディアサービスでは、主力サービスである動画リワード広告「DreeVee」のサービス拡充に注力しました。旧サービス「poncan」と比較し、拡大された「DreeVee」の顧客リーチを活かし、新たな業種の顧客開拓に注力したほか、新たなマネタイズ手法の導入に取り組む等、収益の拡大に向け試行しました。また、次世代の主力事業創出を目的に、新規サービスの開発・運用にも取り組みました。
しかしながら、いずれの事業も事業開発段階にあることから、セグメント売上高は586,607千円(前年同期比22.3%増)、セグメント損失は130,338千円(前年同期はセグメント損失252,552千円)となりました。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、1,453,042千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは361,046千円の収入(前年同四半期は259,689千円の支出)となりました。主な要因は税金等調整前四半期純利益の計上額321,609千円、減価償却費の計上額91,012千円、売上債権の増加額146,313千円、仕掛品の増加額209,188千円、仕入債務の増加額82,179千円、未払金の増加額83,048千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは388,651千円の支出(前年同四半期は237,839千円の支出)となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出325,576千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは293,807千円の収入(前年同四半期は294,850千円の支出)となりました。主な要因は短期借入金の純増額587,500千円、長期借入金の返済による支出266,264千円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当社グループは、コンテンツサービス及び広告メディアサービスにおいて、スマートフォンアプリへの需要に対応するため、主にアプリケーションの研究開発を行っております。当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の金額は108,064千円であります。