第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは「with entertainment」を存在意義として掲げ、質の高いサービス提供はもちろん、その上で多くの人の期待を超える価値を生み出していくことを目指しております。この経営の基本方針に基づき、たえず変化し成長し続けるインターネットの分野において新しい楽しさや便利さを生み出せるよう、常に新たな事業領域に挑戦し続け、ユーザーの満足度向上に努めて、企業価値の向上を目指します。

 

(2)目標とする経営指標

 当社グループは、企業価値の拡大を図るという視点に立ち、当期利益及びフリーキャッシュ・フローを重要な経営指標としております。

 

(3)中長期的な会社の経営戦略

 当社グループは、コンテンツサービスと広告メディアサービスの2領域で事業を行っております。コンテンツサービスでは、ソーシャルゲームの企画・開発・提供をはじめとした個人ユーザーに向けたサービスの提供を行い、広告メディアサービスでは、法人に向けた広告サービスの提供をしております。この2事業により安定的な収益構造を構築してまいります。

 

(4) 経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題

 当社グループが属するインターネット市場は、技術進歩が非常に早く、また、市場が拡大する中でサービスも多様化しております。このような状況下においては、既存事業の基盤を強化するとともに新規サービスへも経営資源を集中し、高い利益率を確保することが重要な課題と認識しております。また、一方でコーポレート・ガバナンスの充実も重要な課題であると認識しております。これらの課題に対処するために、現状下記の事項に取り組んでおります。

 

①経営資源の選択と集中
 当社グループは、主要事業であるゲーム事業へ経営資源を集中させ、現在取り組んでいる他社コンテンツを主軸に据えた戦略の一層の進展を通じた、中長期に亘る継続的成長を目指しております。また、将来的にはゲーム事業から創出される収益を新たなサービス、事業の創出に向けることで、単一事業への偏重によるリスクを抑制し、将来の事業環境の変化にも機動的に対応できるビジネスポートフォリオの構築にも注力してまいります。

 

②組織体制の整備

 当社グループにおきましては、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の強化を図るとともに、内部統制報告制度の適用を踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。また、当社グループの成長速度に見合った人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動及び研修制度の拡充に取り組んでまいります。

 

③システムの安定的な稼働

 当社グループが開発・運営するサービスにおいて、ユーザーの皆様に満足度の高いプレイ体験を提供するためには、システムの安定稼働及びトラブル発生時の迅速かつ的確な対応が必要不可欠であると考えております。そのため、システムの安定稼働を担う専門的人材や、トラブル発生時に適切な意思決定の下、迅速な解決を可能とする体制の整備、及びサーバー設備の拡充に注力しております。

 

④技術革新への対応

 当社グループが属するインターネット業界では、目覚ましい技術革新が続いており、スマートフォンやタブレット等の普及に伴う携帯デバイス向けサービス市場も拡大の一途をたどっております。こうした環境下において当社グループが継続的な成長を遂げるためには、積極的な先端技術の習得が重要と認識しており、先端技術を応用した新規サービス、事業の創出についても当社グループの将来的成長を担う事業と位置づけ、積極的に取り組んでまいります。

 

2【事業等のリスク】

 当社グループはインターネット関連技術に基づく事業を展開しており、主な事業はコンテンツサービス及び広告メディアサービスであります。

 以下において、当社グループの事業展開上のリスク要因となりうる主な事項を記載しております。

 なお、文中の将来に関する事項は、現時点において当社グループが判断したものであります。

 

①外部環境に関するリスクについて

(イ)事業対象である市場について

 当社グループが展開する事業の多くはソーシャルゲーム(モバイル端末上で複数のユーザーが同時にプレイし競い合う又は国外のプラットフォーム運営事業者を介してモバイル端末上にダウンロードされた若しくは国内のプラットフォーム運営事業者が運営するプラットフォーム・サービス上でプレイするゲーム)に関連する事業となっております。

 ソーシャルゲーム市場は、モバイル端末の急速な普及に伴い、急成長を遂げてまいりましたが、市場の成熟化が進み、成長は鈍化してきております。また、ユーザーのサービスに対する要求水準の上昇やモバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰等を背景に、既存のサービス提供者間の競争も激化しております。

 こうした昨今の市場環境の変化は、今後当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。また、新たな法的規制の導入や通信事業者の動向等により市場の成長が鈍化した場合にも、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、これらの要因から、今後ソーシャルゲーム市場が衰退した場合、ソーシャルゲームに関連する事業の譲渡や撤退を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ロ)技術革新について

 当社グループはインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、この分野は、技術革新のスピードやユーザーニーズの変化が速いだけではなく、新技術又は新サービスが次々と登場してくることやサービスのライフサイクルが比較的短いことが特徴となっております。当社グループでは、常にこれらに対応し業界内で確固たる地位を確立し、それらに伴うサービスモデルの変更や新機能に対応したサービス等を当社グループのサービスに活用するために、積極的な技術開発を行っております。しかしながら、技術革新等への対応が遅れた場合や予想外に研究開発費等の費用が増大した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ハ)競合について

 当社グループは、ユーザーニーズに合致した競争力の高いサービスの提供を目指し、事業を展開しております。しかしながら、新規事業者の参入や競合するサービスの品質の向上等により、一層の競争の激化が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ニ)法規制について

 当社グループは、関連する法規制の遵守は経営上の重要な課題であると認識しており、今後も各種法規制を遵守してまいります。しかしながら、今後社会情勢の変化によって法規制が新設、改正又は強化された場合には、当社グループの事業が制約を受け、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

②事業運営に関するリスクについて

(イ)ソーシャルゲームの企画、開発及び運営について

 当社グループは、ソーシャルゲームの企画、開発及び運営を軸とした、ソーシャルゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するソーシャルゲームは国内外の幅広いユーザーから一定の支持を得ていると考えております。

 しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求水準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増しているものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ソーシャルゲームの開発及び運営においてこれらニーズへの十分な対応が困難となった場合には、既存タイトルの収益性低下や新規タイトルの不振等の状況が生じ、事業運営の縮小や中止等を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ロ)IPソーシャルゲームに焦点をあてた戦略について

 当社グループは、平成28年3月期より、IPソーシャルゲーム(IPコンテンツ(知的財産。アニメ、コミック、ゲーム等のコンテンツを指す)を主体としたゲーム)に焦点をあてた戦略に注力しております。同戦略では、外部のIPプロジェクト・パートナー(IPコンテンツやその使用権を有する事業者。以下「パートナー」という。)と共同で、複数のIPソーシャルゲームを企画、開発及び運営することを核としており、現在複数タイトルのIPソーシャルゲームの開発を推進しております。パートナーとの共同開発では、開発及び運営に伴う費用の分担によりリスクが抑制される等メリットが享受できる一方、パートナー各社にて事業方針の転換又は変更等が生じた場合には、必ずしも当社グループが意図する事業運営が推進できない可能性があります。主要なIPプロジェクトにおいて、大幅な事業方針の変更又は投資額の縮小若しくは延期又は中止等が決定された場合、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 また、複数のIPソーシャルゲームを企画、開発及び運営するにあたり、社内の人材育成、社外からの人材登用及び社外の開発パートナーとの協業等が想定どおりに進まない場合や当社グループの想定を上回る人材流出が発生した場合には、企画及び開発の遅延又は運用サービスの競争力の低下等によって事業戦略の進展が制約され、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 なお、IPソーシャルゲームの取組みにおいては、パートナーとの個別契約において、配信主体又は開発及び運営に係る費用負担並びに収益配分(レベニューシェア)等が定められており、各タイトル及びその取組形態ごとに当社グループに生じる収益及び費用やその利益率が異なるものとなっております。

 

(ハ)国内外のプラットフォーム運営事業者への依存及びその動向について

 当社グループのソーシャルゲーム事業の多くは、国内外のプラットフォーム運営事業者を介して利用者にサービスを提供しており、各社の利用規約及び各社との契約内容を遵守し、サービスを運営しております。

 今後、各社の事業方針に変更があった場合や当社グループのコンテンツが各社の基準を満たさないと判断された場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 また、当社グループがユーザーへ販売したソーシャルゲームに係る利用料は各プラットフォーム運営事業者を通じて回収されます。各プラットフォーム運営事業者の事情により、当社グループへの支払いを行うことができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ニ)株式会社バンダイナムコエンターテインメントへの依存について

 当社グループがソーシャルゲーム事業にて提供する複数のソーシャルゲームは、株式会社バンダイナムコエンターテインメントにより配信されており、同社配信のソーシャルゲームからの収益が当社グループのソーシャルゲーム事業全体の収益の多くを占めております。

  また、2017年8月からは共同で設立した株式会社BXDのもと、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォームの開発・運営事業にも取り組んでおり、同事業を将来的にソーシャルゲーム事業と同様の中核事業に発展させることを目指していることから、今後同社への収益依存度はより高まるものと考えます。

 株式会社バンダイナムコエンターテインメントと当社との関係は良好に推移しているものと認識しており、今後も当該関係を継続していく方針ではありますが、同社の事業方針に重大な変更があった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ホ)ソーシャルゲームに関する法規制等について

 当社グループは、ソーシャルゲームの利用環境向上を推進すべく、関連事業者からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に所属し、法規制及び業界内の各種ガイドラインを遵守する方針であります。しかしながら、現行の法規制の新設、改正又は強化若しくは各種ガイドラインの変更等が行われた場合には、その対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ヘ)サービスの健全性について

 当社グループでは、コンテンツを配信する前に国内外のプラットフォーム運営事業者の基準や当社グループの基準に照らし、サービス及びその表現等の健全性を確保するように努めております。しかしながら、社会情勢の影響等により、当該基準が新設、変更又は強化された場合には、当社グループが提供するコンテンツを配信できなくなる可能性やその対応に多大な費用等を要する可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ト)著作物を利用したソーシャルゲームについて

 当社グループの提供するコンテンツの中には、著作権者等から利用許諾を得て配信しているものがあります。今後も著作権者等と良好な関係を維持してまいりますが、著作権者等の方針変更等により、当社グループが利用許諾を得ることができなくなった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(チ)コンピュータシステムのリスクについて

 当社グループが利用するコンピュータシステムの動作不良が生じた場合、当社グループの提供するサービスが中断又は停止する可能性があります。当社グループは、品質管理のため、サービスの提供を開始するまでの間にチェックリスト等により確認作業を行っていますが、コンピュータシステムの動作不良によりサービスが中断又は停止する事態が生じた場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 また、当社グループのサービスはサーバー等を介して提供しておりますが、一時的なアクセスの集中による負担の増加、自然災害、事故又は外部からの不正な侵入等が発生した場合には、サービスが停止する可能性があります。当社グループは、外部からの侵入等を防ぐための監視体制の強化、システムの二重化等の対策を行っております。しかしながら、重要なデータが消失又は漏洩した場合若しくはサーバーが利用できなくなった場合には、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(リ)広告メディアサービスの事業展開に伴うリスクについて

 当社グループの広告メディアサービスが属するインターネット広告市場は、過年度において急速な成長を遂げてまいりました。しかしながら、広告市場は一般的に景気動向に左右されやすい傾向にあることから、その景気動向に変化が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

 また、当社グループは市場シェアの拡大を目指すべく、既存サービスの改良及び付加価値の高いサービスの開発に取組んでおります。しかしながら、必ずしもそうした取組みが当社グループのシェアの拡大及び競争力の向上に繋がるとは限らず、また、競争激化に伴う利益率の一層の低下や業界における規制、広告手法の多様化等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ヌ)新規サービスの事業展開に伴うリスクについて

 当社グループは、インターネット関連市場での新規サービスに積極的に参入することを経営方針としております。当社グループは、今後も、既存事業の基盤強化を継続的に行いながら、付加価値の高い新規サービスを展開していく方針であります。

 しかしながら、新規サービスの開始に際しては、当社グループにおいて研究開発及びシステム開発に係る人員不足その他の要因により、事業立ち上げ等に想定以上の時間を要する場合や事業拡大及び収益獲得が当初の想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 また、新規サービスの事業展開においては、当社グループにおける体制構築やサービスの拡充及び健全性維持等のために新たな費用負担等が生じる場合があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ル)為替リスクについて

 当社グループは、ソーシャルゲーム事業の一部において国外のプラットフォーム運営事業者を介して海外のユーザーに提供しており、当社グループが海外のユーザーへ販売したゲーム内のアイテム等の代金は国外のプラットフォーム運営事業者を通じて現地の通貨にて回収されます。今後、当初想定した為替レートと実勢レートに著しい乖離が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ヲ)ソフトウェアに係る減損処理等について

 当社グループは、ソーシャルゲーム事業、広告事業及びメディア事業においてサービス提供のために開発したプログラム等については、資産性を考慮して「ソフトウエア」等として連結貸借対照表に計上し、一定の期間等に応じて償却を行っております。

 今後において、個別のゲームタイトルやサービスについて、収益性低下により期待する収益が獲得出来ない又は見込めない等の状況が生じ、当該資産に係る投資回収が困難であると判断される場合には、減損損失や評価損等の計上を余儀なくされる可能性があり、これにより当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

③当社グループの運営・管理体制に関するリスクについて

(イ)創業者への依存について

 当社グループにおいて、創業者である代表取締役社長内藤裕紀は、当社グループの経営方針及び事業戦略を決定するとともに、ビジネスモデルの構築から事業化に至るまで重要な役割を果たしております。また、今後も当社グループの業務全般においては、同氏の経営手腕に依存する部分が大きいと考えられます。

 当社グループでは、取締役会及び経営会議等の重要会議において役員及び幹部社員の情報共有や経営組織の強化等により、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同氏が業務執行を継続することが困難となった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ロ)人材の確保・育成について

 当社グループは、今後も事業拡大を進めていくにあたり、優秀な人材を確保するとともに人材の育成が重要な課題であると認識しております。このため、採用活動の充実、人材流出の防止、研修体制の充実等に努めておりますが、必要とする人材の確保ができなかった場合や中核となる優秀な人材の流出等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ハ)自然災害等について

 当社グループの本店所在地は東京都にあり、他の地域に拠点を分散しておりません。このため、東京都において大地震、台風等の自然災害や火災等の事象により、業務の遂行が困難となった場合や設備の損壊、電力供給の停止又は制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 なお、自然災害や火災等によるコンピュータシステムのリスクについては、「②事業運営に関するリスク」の「(チ)コンピュータシステムのリスクについて」に記載しております。

 

(ニ)個人情報の保護に関するリスクについて

 当社グループでは、一部のサービスにおいてユーザーに個人情報の登録を求めており、当社グループのデータベースサーバーには、メールアドレス等の個人情報がデータとして蓄積されております。また、採用活動の際に応募者の個人情報を受領し、その個人情報を一定期間保管します。これらの情報については、当社グループにおいて「個人情報保護に関する法律」を遵守すべく、当社グループの企業理念及び事業内容にふさわしい自主的なルール並びに体制をもって適正に取り扱うための「個人情報保護方針」を定めております。また、データへのアクセス権限の制限及び外部侵入防止のためのセキュリティ等の採用により当社グループの開発部門を中心に漏洩防止を図っております。しかしながら、社内管理体制の問題又は社外からの侵入等によりこれらのデータが外部に漏洩した場合には、損害賠償や信用低下等によって当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ホ)知的財産の管理について

 当社グループでは、知的財産の管理において、その取扱いに関する留意事項を文書化した規程を設け、社内のみならず外部委託者にもこれを遵守するよう義務付けております。これまで知的財産権に関しての侵害訴訟等を提起されるような通知は受けておりませんが、第三者の権利を侵害した場合や今後当社グループの事業分野における第三者の特許権が新たに成立した場合には、損害賠償、使用差止等の請求を受ける可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 また、当社グループの知的財産権が第三者から侵害されないよう保護に努めておりますが、その対応のために多額の費用が発生した場合や当社グループの知的財産権が第三者の権利侵害から保護されず、当社グループの競争優位性が保持されない場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ヘ)投資活動及び事業提携に関するリスクについて

 当社グループでは、将来の新規事業分野への参入や事業拡大のため、M&A等の投資活動を行っております。投資活動により事業規模が拡大した場合には、当社グループの収益構造が変化し、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、当社グループが投資した時点で想定どおりに投資先が事業を展開できない場合やこれらの投資活動に伴って取得した出資持分等を含む資産が下落した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 この他、他社との事業提携により、サービスの充実や拡大を行うことがあります。提携先は慎重に選定を行いますが、提携先が何らかの事情により、提携を継続することが困難となった場合等には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

④その他

(イ)ストックオプションの行使による株式の希薄化について

 当社グループは、取締役、監査等委員及び従業員等の長期的な企業価値向上に対する士気を高める目的等のためにストックオプションを付与しております。現在付与されている又は今後付与するストックオプションの行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値が希薄化する可能性があり、この株式価値の希薄化が株価形成に影響を及ぼす可能性があります。

 

(ロ)利益配当について

 当社は、株主への利益還元を最重要政策として位置付けており、利益還元の水準については経営成績及び財政状態の推移並びに研究開発投資等の実施状況及び今後の計画を十分に勘案して配当方針を決定しております。なお、当社は、現時点において配当原資である利益剰余金が累積損失によりマイナスとなっており、会社法の規定上、配当可能な状態にはありません。今後において、企業体質の強化と内部留保の更なる充実を図り、株主への利益配当を目指していく方針でありますが、配当実施時期等は未定であります。

 

(ハ)楽天株式会社との関係について

 楽天株式会社は、平成30年3月31日現在において、当社の株式を19.24%保有する大株主であり、当社のその他の関係会社に該当します。同社と当社は合弁会社である株式会社ReDucateを設立し、平成26年11月5日よりソーシャルラーニング事業の運営を開始しており、また、同社の執行役員である石川智哉氏が当社の社外取締役を兼務する等、広範囲に亘る友好的な関係にあります。今後においても同社との関係を維持していく所存ではありますが、同社の方針に変更があった場合等には、当社グループの今後の事業展開及び資本政策に影響を及ぼす可能性があります。なお、株式会社ReDucateにつきましては、設立当初は当社グループの連結子会社でしたが、当社グループのソーシャルゲーム事業におけるIPソーシャルゲームに焦点をあてた戦略への転換及び楽天株式会社のソーシャルラーニング事業への更なる注力を受け、平成28年5月13日に第三者割当増資を実施した結果、当社の持分法適用関連会社へ異動いたしました。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

当社グループが属するインターネットサービス業界を取り巻く環境は急速な変化を続けております。平成28年通信利用動向調査によると、平成28年末時点で、スマートフォンを保有する世帯の割合は71.8%に達し、固定電話、パソコンを保有する世帯の割合との差はそれぞれ0.4%、1.2%となり、日常生活における主要な情報通信機器の一つと位置付けられるに至っています。また、平成28年末時点で、スマートフォンを使用してインターネットを利用する人の割合は57.9%となり、スマートフォンはPCと並ぶ主要なインターネットデバイスと位置付けられています。このように、スマートフォンの急速な普及とインターネットデバイスとしての重要性が増していることを受け、インターネットサービス業界では、スマートフォン向けの新規サービスが次々と創出され、市場拡大と競争の激化が続いております。

こうした環境の下、当社グループはスマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充および新規サービスの開発に注力しております。主力事業のソーシャルゲーム事業では、IPゲームに焦点を当てた戦略の下、新規IPゲームの開発・運用を通じた事業拡大に取り組んでおり、当期に新たにIPゲームアプリ5本をリリースいたしました。また、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社の提供する新ブラウザゲームサービス向け開発案件も順調な進展を見せ、新たなゲーム市場の開拓に向けた動きも本格化しました。広告メディア事業では、広告代理事業の他、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用にも取り組みました。

業績面では、運用ゲームアプリ数の増加と新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことから、売上高は13,192,635千円(前年同期比57.3%増)と前期比で伸長いたしました。利益面につきましては、運用ゲームアプリ数が増加したこと、及び多くのゲームアプリが開発と運用の並走期にあることから、運用費が増加し利益幅を縮小させることとなりました。また、運用効率化を進める中で、運用ゲームアプリの関連資産を精査し、一部IPゲームアプリの資産費用化を行いました。

以上の結果から、営業利益190,589千円(前年同期比79.6%減)、経常損失29,118千円(前年同期は経常利益844,391千円)、親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益814,575千円)となりました。

引き続き新作IPゲームのリリースと、既存ゲームの成長を通じた売上拡大を目指すとともに、新たにリリースしたゲームの運用費用の最適化を通して収益性の向上に取り組んでまいります。

 

コンテンツサービス

当事業セグメントはゲームの開発・運営が主事業となっており、他社IPゲームとオリジナルIPゲームの開発・運営を行っております。

他社IPゲームにつきましては、2017年3月期以前にリリースしたIPゲームアプリが好調な推移を維持し、安定的に収益寄与いたしました。特に2015年3月期5月にリリースされたIPゲームアプリは、2017年10月に実施した大型ヴァージョンアップが奏功し、リリースからの経年を感じさせない拡大基調をみせました。今期中にリリースした5本のIPゲームアプリについては、他社コンテンツとのコラボレーションイベント等を実施し、売上拡大に注力しました。オリジナルゲームについては、既存ユーザーの満足度維持・向上に焦点を当てたイベント施策に注力し売上水準を維持いたしました。また、運用とあわせ複数の新規IPゲームの開発も進み、開発進捗に伴う売上も計上されました。

以上の結果、セグメント売上高は12,298,728千円(前年同期比68.8%増)となりました。

利益につきましては、多くのIPゲームアプリで開発・運用の並走時期にあたることから運用費が増加し、利益貢献は限定的となりました。また、運用コスト効率化に向け、各ゲームアプリの関連資産を精査した結果、複数ゲームアプリで今期中に資産を費用処理することが望ましいと判断し、資産の費用化を行いました。以上の結果から、セグメント利益は336,517千円(前年同期比71.1%減)となりました。

なお、当社が配信元である「ダービースタリオン マスターズ」を除く運用中のIPゲームアプリの売上高につきましては、配信会社からの一定の比率に応じた売上分配を得るかたちとなっており、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無いため、利益に与える影響が大きくなります。

 

広告メディアサービス

広告メディアサービスでは、広告代理業務の他、次世代の主力事業創出を目的とした取り組みの一環である『DRIP(Drecom Invention Project)』のもと、当社の有するインターネットサービスの知見を活かした新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねました。

しかしながら、主要サービスの多くが事業開発段階にあることから、セグメント売上高は893,907千円(前年同期比21.6%減)、セグメント損失は145,928千円(前年同期はセグメント損失224,027千円)となりました。

 

②キャッシュ・フローの概況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ250,317千円増加し、3,173,522千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は次の通りであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動によるキャッシュ・フローは79,433千円の支出となりました。主な増加要因は税金等調整前当期純損失の計上額141,118千円、たな卸資産の減少額616,652千円、減価償却費の計上額298,798千円であり、主な減少要因は売上債権の増加額462,806千円、未収入金の増加額255,734千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動によるキャッシュ・フローは1,958,207千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出737,014千円、関係会社株式の取得による支出441,000千円、関係会社貸付けによる支出490,000千円であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動によるキャッシュ・フローは2,287,740千円の収入となりました。主な要因は長期借入れによる収入2,978,000千円であります。

③生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

 当社では生産業務は行っておりませんので、該当事項はありません。

 

b. 仕入実績

 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成29年4月1日

至 平成30年3月31日)

仕入高

前年同期比(%)

コンテンツサービス(千円)

広告メディアサービス(千円)

666,816

86.8

合計(千円)

666,816

86.8

 (注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

c. 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成29年4月1日

至 平成30年3月31日)

受注高

前年同期比(%)

受注残高

前年同期比(%)

コンテンツサービス(千円)

11,910,928

142.7

676,000

63.5

広告メディアサービス(千円)

893,907

80.9

合計(千円)

12,804,835

135.5

676,000

63.5

 (注)1.金額は販売価格によっており、セグメント間の内部売上高を除いた数値によっております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

d. 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成29年4月1日

至 平成30年3月31日)

前年同期比(%)

コンテンツサービス(千円)

12,298,728

168.8

広告メディアサービス(千円)

893,907

80.9

合計(千円)

13,192,635

157.2

 (注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.最近2連結会計年度における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 平成28年4月1日

至 平成29年3月31日)

当連結会計年度

(自 平成29年4月1日

至 平成30年3月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

㈱バンダイナムコエンターテインメント

3,466,031

41.3

4,221,526

32.0

Apple Inc.

1,318,824

15.7

1,911,111

14.4

Google Inc.

1,192,638

14.2

1,658,732

12.5

㈱フォワードワークス

18,000

0.2

1,323,243

10.0

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

(2) 当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの分析は、以下のとおりであります。なお、文中における将来に関する事項は、本報告書提出日現在において当社が判断したものであります。

①重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたっては、期末日における資産及び負債、連結会計期間における収益及び費用に影響を及ぼすような仮定や見積りを必要とします。これらの見積りについて過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、仮定あるいは条件の変化により、実際の結果と異なる可能性があります。当社グループの連結財務諸表に大きな影響を及ぼす可能性がある重要な会計方針の適用における仮定や見積りには、以下のようなものが考えられます。

 

(ソフトウエアの会計処理)

当社グループが開発するソフトウエア製品において、開発に要した外注費や労務費等を費用計上せず、投資としてソフトウエア又はソフトウエア仮勘定に計上することがあります。精緻な事業計画に基づき積極的に開発を行っていきますが、ソフトウエア資産の回収可能性については見積り特有の不確実性があるため、追加的な減価償却費又は損失が発生する可能性があります。

 

②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの当連結会計年度の経営成績等は、下記の通りとなります。

 

a. 当連結会計年度の経営成績の分析

(売上高)

 当連結会計年度における売上高は、運用ゲームアプリ数の増加と新規IPゲームアプリ開発の進捗に伴う売上が計上されたことから前期比で4,804,133千円増加し、13,192,635千円(前年同期比57.3%増)と伸長いたしました。各報告セグメントの外部顧客に対する売上高の連結売上高に占める割合は、コンテンツサービスが93.2%、広告メディアサービスが6.8%となっております。

(売上総利益)

 当連結会計年度における売上総利益は、前連結会計年度に比べ39,891千円増加し、3,095,672千円(同1.3%増)となりました。また、売上総利益率は、運用ゲームアプリ数の増加に伴う運用費用の増加及び第4四半期に実施したコンテンツ資産の費用化により、前連結会計年度に比べ13.0%減少し、23.5%となりました。

(営業利益)

 当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、主にコンテンツ事業において広告宣伝費及び採用費が増加したことから、前連結会計年度に比べ781,423千円増加し、2,905,083千円(同36.8%増)となりました。以上の結果、当連結会計年度の営業利益は前連結会計年度に比べ741,532千円減少し、190,589千円(同79.6%減)となりました。

(経常利益)

 当連結会計年度における営業外収益は、前連結会計年度に比べ14,747千円減少し、14,582千円(同50.3%減)となりました。営業外費用は、前連結会計年度に比べ117,230千円増加し、234,289百万円(同100.1%増)となりました。以上の結果、経常利益は、前連結会計年度に比べ873,509千円減少し、29,118千円(前年同期は経常利益844,391千円)の経常損失となりました。

(親会社株主に帰属する当期純利益)

 当連結会計年度における特別利益の計上はありません(前年同期は240,000千円)。特別損失は、新規ゲームアプリのリリースに際して発生した損害賠償金を計上したことにより、112,000千円となりました。以上の結果、親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益814,575千円)となりました。

 

b. 当連結会計年度の財政状態の分析

(資産)

 当連結会計年度末における流動資産は6,192,282千円となり、前連結会計年度末に比べ531,612千円増加いたしました。これは主に仕掛品が385,493千円減少した一方で、売掛金が462,806千円、現金及び預金が250,317千円増加したことによるものであります。固定資産は2,905,213千円となり、前連結会計年度末に比べ1,746,759千円増加いたしました。これは主に関係会社貸付金が490,000千円、ソフトウエア仮勘定が314,862千円、建物が149,903千円増加したことによるものであります。この結果、総資産は9,097,496千円となりました。

(負債)

 当連結会計年度末における流動負債は3,239,797千円となり、前連結会計年度末に比べ37,517千円増加いたしました。これは主に短期借入金が437,500千円減少した一方で、未払金が208,788千円増加したことによるものであります。固定負債は2,596,435千円となり、前連結会計年度末に比べ2,344,130千円増加いたしました。これは主に長期借入金が1,989,657千円増加したことによるものであります。この結果、負債合計は5,836,233千円となりました。

(純資産)

 当連結会計年度末における純資産合計は3,261,263千円となり、前連結会計年度末に比べ103,275千円減少いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失204,002千円を計上したことによるものであります。この結果、自己資本比率は33.2%(前連結会計年度末は47.0%)となりました。

 

c. 当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析
 当連結会計年度のキャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

d. 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因
 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因としては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりとなります。

 

e. 資本の財源及び資金の流動性についての分析

 当社グループの資本の財源及び資金の流動性につきましては、下記のとおりとなります。

ⅰ) 資本の財源

 当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。

ⅱ) キャッシュ・フロー計算書に基づく資金の流動性についての分析

 当連結会計年度における状況につきましては「第2  事業の状況  3  経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの概況」に記載のとおりであります。

 

f. 経営戦略の現状と見通し

 今後につきましては、引き続きスマートフォンの普及が拡大し、スマートフォン向けコンテンツ市場における競争の激化が予想されます。そうした環境下、当社グループは市場の急速な変化に対応し、多様化するユーザニーズを捉えたアプリおよびサービスの開発に努めるとともに、既存サービスの運用、新規事業開発の両面において、各事業領域間の連携を促進し、それぞれの有する強みを融合させることでシナジーを高め、事業の拡大に引き続き注力してまいります。

 

g. 経営者の問題意識と今後の方針

 「第2  事業の状況  1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」及び「第2  事業の状況  2  事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

h. 経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

 平成30年1月30日公表の平成30年3月期の連結業績予想の達成状況は以下のとおりとなります。売上高は計画比208百万円減(1.5%減)となりました。これは主に、ゲームアプリ収益が当初想定を下回ったことによるものです。経常利益は運用ゲームアプリ数の増加に伴う運用費用の増加及び第4四半期で実施したコンテンツ資産の費用化により、計画比169百万円減にて経常損失となりました。また、親会社株主に帰属する当期純損失は、計画比84百万円減となりました。

 

指標(当初計画)

平成30年3月期

(計画)

平成30年3月期

(実績)

平成30年3月期

(計画比)

売上高

13,400百万円

13,192百万円

208百万円減

経常利益又は経常損失(△)

140百万円

△29百万円

169百万円減

親会社株主に帰属する当期純損失(△)

△120百万円

△204百万円

84百万円減

 

4【経営上の重要な契約等】

 

相手方の名称

国名

契約品目

契約内容

契約日

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

日本

株主間協定書

HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム事業を行う新会社の設立に関する株主間協定

平成29年5月19日

 

5【研究開発活動】

 当社グループの研究開発活動は、ソーシャルゲーム分野を中心に行っており、当連結会計年度の当社グループの研究開発費の総額は、139,231千円であります。セグメント毎の内訳は、ソーシャルゲーム分野における新規ゲームの開発、研究については、62,195千円であり、広告メディア事業における事業開発及び研究については、77,035千円であります。