第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第2四半期連結累計期間において、において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び当社の関係会社)が判断したものであります。

 

(1)財政状態及び経営成績の状況

①財政状態

 当第2四半期連結会計期間末の総資産は、現金及び預金、売掛金、仕掛品が減少した一方で、関係会社に対する貸付をしたことなどから、8,242,796千円となりました(前連結会計年度末比854,700千円減少)。

 総負債は、支払いにより未払金が減少し、短期借入金の返済をしたものの、長期借入金が増加したことから

5,796,251千円となりました(前連結会計年度末比39,981千円減少)

 純資産は、主に親会社株主に帰属する四半期純損失655,499千円を計上したことにより、2,446,544千円となりました(前連結会計年度末比814,719千円減少)。

 この結果、自己資本比率は28.8%(前連結会計年度末は33.2%)となりました。

 なお、「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を当第1四半期連結会計期間の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。

 

②経営成績

 当社グループが属するインターネットサービス業界を取り巻く環境は急速な変化を続けております。平成29年通信利用動向調査によると、平成29年(2017)末時点で、スマートフォンを保有する世帯の割合は75.1%に達し、初めて固定電話、パソコンを保有する世帯の割合を上回りました。スマートフォンは現在の日常生活において最も主要な情報通信機器と位置付けられる状況になっております。また、平成29年(2017)末時点で、スマートフォンを使用してインターネットを利用する人の割合は59.7%となり、52.5%のPCと並び、スマートフォンはインターネット利用における主要なデバイスと位置付けられています。このように、スマートフォンの急速な普及とインターネットデバイスとしての重要性が増していることを受け、インターネットサービス業界では、スマートフォン向けの新規サービスが次々と創出され、市場拡大と競争の激化が続いております。

 

 こうした環境の下、当社グループはスマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充および新規サービスの開発に注力しております。主力事業のソーシャルゲーム事業では、IPゲームに焦点を当てた戦略の下、新規IPゲームの開発・運用を通じた事業拡大に取り組んでおり、現在8本のIPゲームアプリを運用しております。また、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社の提供する新ブラウザゲームサービス「enza」も4月にサービス提供が始まり、新たなゲーム市場の開拓に向けた取り組みも本格化いたしました。広告メディア事業では、広告代理事業の他、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用にも取り組みました。

 業績については、2014年5月にリリースされたIPゲームアプリが好調な推移を維持した他、6月にリリースされた新作IPゲームアプリも本格的に収益寄与した結果、売上高は5,560,169千円(前年同期比10.3%減少)となりました。利益面につきましては、足下で最優先課題として取り組んでいる運用の効率化および全社的なコスト最適化により費用が抑制された結果、四半期比では収益性の改善が見られたものの、前年度比では運用タイトルの増加とそれに伴い、運用費用が増加したことから、利益は損失に転じ、営業損失578,557千円(前年同期は営業利益167,348千円)、経常損失824,106千円(前年同期は経常利益59,664千円)、親会社株主に帰属する当期純損失655,499千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純利益36,020千円)となりました。

 今後につきましては、新ブラウザゲームサービス「enza」の拡大と、既存ゲームアプリの運用費用の最適化を通じた一層の収益性向上の2つを最優先課題として、優先的に経営資源を投入し、事業拡大に取り組んでまいります。

 

エンターテインメントサービス

 当事業セグメントはゲームの開発・運営が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルIPゲームの開発・運営を行っております。

 他社IPゲームにつきましては、2014年5月にリリースされたIPゲームアプリが好調な推移を維持したほか、6月にリリースした新作IPゲームアプリも本格的に収益寄与いたしました。2016年11月以降にリリースしたIPゲームアプリでは、既存ユーザーとのエンゲージメントを高めるリアルイベントの実施を軸とした、売上拡大策に注力しました。

 オリジナルゲームについては、既存ユーザーの満足度維持・向上に焦点を当てたイベント施策に注力し売上水準を維持いたしました。また、ネイティブ、旧ブラウザゲームの運用による売上とあわせて、4月よりサービスを提供している新ブラウザゲームサービス「enza」に関連する売上も計上されました。以上の結果、セグメント売上高は5,116,509千円(前年同期比10.1%減)となりました。

 利益につきましては、前期より取り組んでいる運用効率化が進展した結果、前四半期比では運用費が抑制されたものの、前年同期比では、運用本数が増加し、依然収益性向上の半ばにあることから、セグメント損失は482,316千円(前年同期はセグメント利益334,769千円)となりました。

 なお、当社が配信元である「ダービースタリオン マスターズ」及び「みんゴル」(アジア版)を除く運用中のIPゲームアプリの売上高につきましては、配信会社からの一定の比率に応じた売上分配を得るかたちとなっており、売上への影響は相対的に小さいものの、支払手数料が無いため、利益に与える影響が大きくなります。

 

広告メディアサービス

 広告メディアサービスでは、広告代理業務の他、次世代の主力事業創出を目的とした取り組みの一環である『DRIP(Drecom Invention Project)』のもと、当社の有するインターネットサービスの知見を活かした新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねました。

 しかしながら、主要サービスの多くが事業開発段階にあることから、セグメント売上高は443,660千円(前年同期比12.8%減)、セグメント損失は96,241千円(前年同期はセグメント損失167,421千円)となりました。

 

(2)経営方針・経営戦略等

 当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。

 

(3)事業上及び財務上の対処すべき課題

 当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

(4)研究開発活動

 当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の金額は、101,219千円であります。

なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。


(5)経営成績に重要な影響を与える要因

 当第2四半期連結累計期間において、新たに発生した経営成績に重要な影響を与えるリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。

 

(6)資本の財源及び資金の流動性について

 当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。なお、当第2四半期連結会計期間末における借入金及びリース債務を含む有利子負債の残高は3,809,317千円となっております。また、当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物の残高は2,079,488千円となっております。

 

3【経営上の重要な契約等】

 当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。