第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間において、新たに発生した事業等のリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。なお、当該有価証券報告書の文中における将来に関する事項は本書提出日現在において判断したものです。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び当社の関係会社)が判断したものであります。

 

(1)財政状態及び経営成績の状況

①財政状態

当第3四半期連結会計期間末の総資産は、主に現金及び預金、売掛金が増加したことなどから、7,436,249千円となりました(前連結会計年度末比1,012,491千円増加)。

総負債は、主に銀行の約定返済が進んだことから3,910,938千円となりました(前連結会計年度末比344,276千円減少)

純資産は、主に親会社株主に帰属する四半期純利益1,298,868千円を計上したことにより、3,525,311千円となりました(前連結会計年度末比1,356,768千円増加)。

この結果、自己資本比率は46.6%(前連結会計年度末は32.9%)となりました。

 

②経営成績

当社グループが属するインターネットサービス業界を取り巻く環境は急速な変化を続けております。令和元年通信利用動向調査によると、令和元年(2019)9月末時点で、スマートフォンを保有する世帯の割合は83.4%に達し、固定電話、パソコンの保有世帯割合を上回り、スマートフォンは現在の日常生活において最も主要な情報通信機器と位置付けられる状況になっております。また、令和元年(2019)9月末時点で、スマートフォンを使用してインターネットを利用する人の割合は63.3%となり、50.4%のPCと並び、スマートフォンはインターネット利用における主要なデバイスと位置付けられています。このように、スマートフォンの急速な普及とインターネットデバイスとしての重要性が増していることを受け、インターネットサービス業界では、スマートフォン向けの新規サービスが次々と創出され、市場拡大と競争の激化が続いております。

 

こうした環境の下、当社グループはスマートフォン向けサービスの提供を主な事業と位置付け、既存サービスの拡充および新規サービスの開発に注力しております。主力事業のソーシャルゲーム事業では、IPゲームに焦点を当てた戦略の下、新規IPゲームの開発・運用を通じた事業拡大に取り組んでおり、メディア事業では、次世代の主力事業創出を目的とした新規サービスの開発・運用にも取り組んでおります。

 

当第3四半期連結累計期間におきましては、引き続きIPゲームタイトルを中心に運用中タイトルが周年や年末年始の大型イベントで好調な推移を見せた他、前期末に譲受したオリジナルタイトルも、グループ一体となっての運用効率に向けた取り組みが功を奏し、引き続き安定的に収益寄与いたしました。不採算タイトルへの対応も着実に進み、主力のゲーム事業の収益性は一層向上、事業の安定性も増しております。また、10月からは新たなに株式会社BlasTrainが当社グループに加わり、事業拡大が続いております。

以上の結果、当社グループの当第3四半期連結累計期間の売上高は9,156,085千円(前年同期比31.3%増)、営業利益は1,683,927千円(前年同期比217.3%増)、経常利益は1,653,711千円(前年同期比221.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,298,868千円(前年同期比232.5%)となりました。利益については、創業来過去最高となっております。当第3四半期連結累計期間のセグメントごとの状況は次のとおりであります。

 

ゲーム事業

当事業セグメントはゲームの開発・運営が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルIPゲームの開発・運営を行っております。

他社IPゲームにつきましては、11月にリリース4周年を迎えた『ダービースタリオン マスターズ』を中心に、多くのタイトルが大型イベント等でユーザーの支持を集めた結果、好調な推移となりました。オリジナルゲームにつきましても、配信開始から約10年を迎える長期運用タイトル、及び前期末に譲受したタイトルを中心に売上水準を維持し、安定的に業績寄与しました。運用タイトルの増加、及び運用中タイトルの順調な推移を受け、売上高は前年同期比で増加いたしました。

利益につきましては、昨年より注力している不採算タイトルへの対応が一層進んだ他、運用効率化及び足元の経済情勢を鑑みた費用抑制の影響もあり、費用発生が前年同期比で減少した結果、営業利益は前年同期比で増加いたしました。

以上の結果、セグメント売上高は9,085,164千円(前年同期比36.3%増)、セグメント利益は1,958,646千円(前年同期比174.4%増)となりました。

引き続き主力事業である当セグメントの売上高、営業利益の増伸に努めてまいります。

 

メディア事業

メディア事業では、次世代の主力事業創出を目的とした取り組みの一環である『DRIP(Drecom Invention Project)』のもと、当社の有するインターネットサービスの知見を活かした新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねました。主力の位置情報と3DリアルマップによるARスマートフォンアプリ構築プラットフォーム『AROW』では、事業化と『AROW』を活用した新規タイトルの開発が進んだ他、9月には音楽領域での新たな試みである『AKROGLAM』やtwitterを活用したマーケティングサービス『Rooot』、当社が過去大規模サービスの開発・運用から培ったノウハウを活かした「負荷テストサービス」をローンチするなど、開発を進めていた複数のサービスの提供が開始されております。

なお、本事業セグメントでは、長らく広告事業を主要サービスと位置付けゲーム事業以外の注力領域としてまいりましたが、主力のゲーム事業を軸とした成長戦略の下、同事業へ一層経営資源を集中することとし、広告事業については当第1四半期をもって、全サービスを終了いたしました。

この結果、当セグメントの売上高は前年同期比で減少し、セグメント売上高は71,417千円(前年同期比76.6%減)となりました。利益につきましては、当セグメントで取り組む新規サービスの多くが事業開発段階にあることから、費用先行が続いており、セグメント損失274,718千円(前年同期はセグメント損失183,077千円)となりました。

 

今後につきましては、主力のゲーム事業の一層の採算性向上に取り組むほか、新規事業開発においてゲーム以外のエンターテインメント領域での事業開発に注力し、ゲーム事業を軸とした総合エンターテインメント企業への成長を目指してまいります。

なお、今期におきましては、新型コロナウイルス感染症の流行に鑑み、安定的な利益の創出とキャッシュフローの確保を最優先事項と位置づけ、経済状況が安定するまでの当面の間、保守的な姿勢で経営に取り組んでまいります。具体的には、既存ゲーム事業の不採算タイトルへの対応を中心とする一層の収益性の向上と、現在のサービスポートフォリオを事業環境に適った形へと見直し、経営リソースの効率的な配分を図ってまいります。また、新規事業開発についても、利益とキャッシュフローを圧迫しないという前提のもと、継続的に研究開発を行い、中長期での成長も意識してまいります。

 

(2)経営方針・経営戦略等

当第3四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。

 

(3)事業上及び財務上の対処すべき課題

当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

(4)研究開発活動

当第3四半期連結累計期間における研究開発活動の金額は、263,229千円であります。

なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

(5)経営成績に重要な影響を与える要因

当第3四半期連結累計期間において、新たに発生した経営成績に重要な影響を与えるリスクはありません。また、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについて重要な変更はありません。

 

(6)資本の財源及び資金の流動性について

当社グループは現在、運転資金および設備投資資金につきましては、内部資金または借入により資金調達することとしております。なお、当第3四半期連結会計期間末における借入金及びリース債務を含む有利子負債の残高は1,785,172千円となっております。また、当第3四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物の残高は3,461,863千円となっております。

 

3【経営上の重要な契約等】

当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません