第一部 【企業情報】

 

第1 【企業の概況】

 

1 【主要な経営指標等の推移】

 

 

回次

第28期
第2四半期
連結累計期間

第29期
第2四半期
連結累計期間

第28期

会計期間

自  2018年4月1日
至  2018年9月30日

自  2019年4月1日
至  2019年9月30日

自  2018年4月1日
至  2019年3月31日

売上高

(千円)

5,072,939

6,048,417

11,064,288

経常利益又は経常損失(△)

(千円)

64,890

2,565

299,282

親会社株主に帰属する四半期(当期)純利益又は親会社株主に帰属する四半期純損失(△)

(千円)

112,653

44,089

185,402

四半期包括利益又は包括利益

(千円)

121,919

29,376

193,159

純資産額

(千円)

3,247,302

3,231,860

3,314,165

総資産額

(千円)

6,826,909

6,723,425

7,356,316

1株当たり四半期(当期)純利益金額又は1株当たり四半期純損失金額(△)

(円)

21.28

8.33

35.03

潜在株式調整後1株当たり
四半期(当期)純利益金額

(円)

自己資本比率

(%)

45.8

46.1

43.5

営業活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

178,267

314,190

172,296

投資活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

364,602

89,899

1,280,088

財務活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

998,916

349,851

1,019,656

現金及び現金同等物の
四半期末(期末)残高

(千円)

2,906,552

1,880,275

2,005,836

 

 

回次

第28期
第2四半期
連結会計期間

第29期
第2四半期
連結会計期間

会計期間

自  2018年7月1日
至  2018年9月30日

自  2019年7月1日
至  2019年9月30日

1株当たり四半期純利益金額又は1株当たり四半期純損失金額(△)

(円)

14.17

7.66

 

(注) 1.当社は四半期連結財務諸表を作成しておりますので、提出会社の主要な経営指標等の推移については記載しておりません。

2.売上高には、消費税等は含まれておりません。

3.第28期第2四半期連結累計期間及び第28期の潜在株式調整後1株当たり四半期(当期)純利益金額については、希薄化効果を有している潜在株式は存在しないため記載しておりません。

4. 第29期第2四半期連結累計期間の潜在株式調整後1株当たり四半期純利益金額については、1株当たり四半期純損失であり、また、潜在株式が存在しないため記載しておりません。

5.第29期は決算期変更に伴い、2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月決算となっております。

 

 

2 【事業の内容】

当第2四半期連結累計期間において、当社グループ(当社及び当社の関係会社)において営まれている事業の内容について、重要な変更はありません。

また、主要な関係会社についても異動はありません。

 

第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 業績の状況

当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、通商問題はじめ海外経済の動向等に不確実性があるものの、各種政策の効果もあって、雇用・所得環境の改善が続き、個人消費や設備投資は底堅く推移し、緩やかな回復が続きました。

ゲーム業界におきましては、スマホゲーム市場では、上位タイトルのユーザーリテンションが長期傾向を見せるな か、ゲームコンテンツに対する期待値水準の上昇もあって、開発コスト等が増加しており、新規タイトルのユーザー獲得ハードルが上がっております。コンシューマー市場及びPCゲーム市場では、既存人気タイトルだけでなく新規タイトルにおいても多くの注目タイトルの発売等があって、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。AAAタイトルの豊かなゲーム体験やF2Pタイトル等での継続プレイタイトルが広がるなか、大型タイトルにおいて長期的なビジネス戦略が重要となっており、リリース時のクオリティや計画的な追加コンテンツをはじめ、マルチプラットフォーム対応やイベントなどによる継続的な楽しみの提供なども重要になっております。また、新たなゲームプラットフォームや次世代機の動きが注目されております。

モバイル業界におきましては、完全分離プランの義務化が決まり、通信各社は新料金プランを発表するなど、新法  制度への対応とユーザーの新規獲得及び繋ぎ止めを強化しておりますが、さらに、モバイル市場の価格設定等に対する新たな規制の導入から、今後の事業環境の動向について予測が難しくなっております。

このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、Windows7のサポート終了対応や生産性維持のため、開発機材の更新や各種開発ソフトウェア導入などの開発環境の整備を進めました。また、人員体制の拡大及び事業領域の拡張、並びに小規模・短期案件や終了案件等による人材リソースの空き稼動の対策に取り組んでまいりました。モバイル事業におきましては、消費税増税や端末値引き上限導入に伴う駆け込み需要の取り込みを強化してまいりました

 この結果、当第2四半期連結累計期間の連結業績につきましては、以下のとおりです。

売上高は、ゲーム事業においては、2018101日に()ウィットワンにて承継したゲーム運営サポート事業の寄与、前期からの納品ずれ込み案件の計上及び開発体制の拡大により増収となりました。モバイル事業においては、改正電気通信事業法の施行や消費税増税に伴う駆け込み需要が続くなか、新型iPhoneの発売タイミングが重なるなどし、販売が例年同時期に比べ大きく伸長いたしました。ゲーム事業及びモバイル事業の増収により、前期の第1四半期累計期間まで連結対象であった()トーテックの持分法適用会社への異動に伴う減収分を上回って、売上高は、6,048百万円と前年同期と比べ975百万円(19.2%増)の増収となりました。

営業利益及び経常利益は、ゲーム事業においては、開発の遅れによる原価増加やロイヤリティ収益の減少、並びに開発環境の整備等に伴う販管費の増加、また、小規模・短期案件や終了案件等の影響により稼働率が計画を下回ったことから、減益となりました。モバイル事業においては、駆け込み需要等により販売が伸長したことで、増益となりました。

この結果、当第2四半期連結累計期間の営業利益は15百万円、前年同期と比べ71百万円(82.4%減)の減益となり、経常損益は、2百万円の経常損失(前年同期は64百万円の経常利益)となりました。

親会社株主に帰属する四半期純損失は、法人税等を加減した結果、44百万円(前年同期は112百万円の親会社株主に帰属する四半期純利益)となりました。

セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。

①ゲーム事業

当セグメントにおきましては、()ゲームスタジオ、()トライエース、()ブーム、()エヌジェイワン及び()ウィットワンにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。なお、()ブーム、()エヌジェイワン及び()ウィットワンの3社は、2019823日付「連結子会社 3 社間の経営統合に関するお知らせ」のとおり、2019111日付にて統合を完了しております。

当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、2018101日に()ウィットワンにて承継したゲーム運営サポート事業の寄与、前期からの納品ずれ込み案件の計上及び開発体制の拡大により、3,992百万円と前年同期と比べ1,079百万円(37.0%増)の増収となりました。

セグメント利益(営業利益)については、開発の遅れによる原価増加やロイヤリティ収益の減少、並びに開発環境の整備等に伴う販管費の増加、また、小規模・短期案件や終了案件等の影響により稼働率が計画を下回ったことから、147百万円と前年同期と比べ69百万円(32.1%減)の減益となりました。

 ②モバイル事業

当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。

当第2四半期連結累計期間におきましては、売上高については、改正電気通信事業法の施行や消費税増税に伴う駆け込み需要が続くなか、新型iPhoneの発売タイミングが重なるなどし、販売が例年に比べ大きく伸長した結果、2,014百万円と前年同期と比べ177百万円(9.7%増)の増収となりました。

セグメント利益(営業利益)については、上記のとおり販売が伸長した結果、48百万円と前年同期と比べ22百万円(82.7%増)の増益となりました。

③その他

当セグメントにおきましては、クレジット決済事業及び外食事業等を行っております。また、前期の第2四半期連結会計期間より、セグメント区分の変更に伴い、人材ソリューション事業を含めております。当第2四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。

当第2四半期連結累計期間におきましては、人材ソリューション事業を構成していた()トーテックが前期の第2四半期連結会計期間より連結子会社から持分法適用会社へ異動したことから、売上高は44百万円と前年同期と比べ294百万円(87.0%減)の減収となりました。セグメント損益(営業損益)は、0百万円のセグメント損失(営業損失)(前年同期は、0百万円のセグメント利益(営業利益))となりました。

 

(2) 財政状態の分析

 当第2四半期連結会計期間末の総資産は6,723百万円となり、前連結会計年度末と比べ632百万円の減少となりま

した。主な要因は、売掛金167百万円の減少、仕掛品147百万円の減少、現金及び預金125百万円の減少によるものであります。

当第2四半期連結会計期間末の負債は3,491百万円となり、前連結会計年度末と比べ550百万円の減少となりました。主な要因は、(株)ゲームスタジオにおける私募債発行による社債200百万円の増加、短期借入金425百万円の減少、買掛金197百万円の減少によるものであります。

当第2四半期連結会計期間末の純資産は3,231百万円となり、前連結会計年度末と比べ82百万円の減少となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する四半期純損失44百万円、配当金支払52百万円によるものであります。

 

(3) キャッシュ・フローの状況

当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、125百万円減少し1,880百万円となりました。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当第2四半期連結累計期間における営業活動による資金の増加は、314百万円(前年同四半期は178百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、たな卸資産の減少額224百万円、売上債権の減少額167百万円等であり、主なマイナス要因は、仕入債務の減少額197百万円等であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当第2四半期連結累計期間における投資活動による資金の減少は、89百万円(前年同四半期は364百万円の減少)となりました。主な要因は、固定資産の取得による支出93百万円等であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当第2四半期連結累計期間における財務活動による資金の減少は、349百万円(前年同四半期は998百万円の増加)となりました。主なプラス要因は、長期借入金の借入による収入250百万円、社債の発行による収入200百万円、主なマイナス要因は、短期借入金の減少額425百万円、長期借入金の返済による支出294百万円、配当金の支払額53百万円等であります。

 

 (4) 研究開発活動

ゲーム事業において、(株)トライエースでゲームエンジンの研究開発活動などを行っており、当第2四半期連結累計期間の研究開発費の総額は60百万円であります。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。