第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

 当社は、「超悦」を経営理念とし、人と技術をつなぎ、お客様に満足を超える感動と悦びを与える商品・サービスの提供を通じて、投資家や株主の方に期待を持っていただける会社作りを目指しております。

 

(2)目標とする経営指標

 当社は、中長期的な経営課題として、事業収益力の強化と投下資本に対する収益率の向上を目指して取り組んでおります。

 当期(2021年6月期)は、2018年5月25日に発表した中期経営計画の最終年度にあたるなかで、ゲーム事業においては、売上高目標100億円に対し93億円となり、セグメント利益率(営業利益率)目標15%に対して5.5%となり、モバイル事業においては、セグメント利益(営業利益)目標2億円に対し0.5億円となりました。なお、人材ソリューション事業の重要性が低下し、事業セグメント構成が変わったため、その他の目標数値の比較表示はしておりません。

 ゲーム事業においては、成長加速を掲げて取り組んできた結果、目標の売上高100億円を目前とするまでに事業規模は拡大いたしました。一方、営業利益率については、運営サポート事業分野への本格進出を果たし、投下資本の回収も進んでいるものの、運営サポート体制拡大に伴う費用やのれん償却額を大きく上回るほどの利益貢献には至らず、また、大型化する開発案件の開発体制構築に関して、固定費増加のリスクを抑制するため外部協力会社を活用したことで、利益率は低下いたしました。

 モバイル事業においては、完全分離プランや値引き規制等の法改正など事業環境が大きく変わるなか、事業環境の変化に適応した柔軟で迅速な販売施策の実施に取り組み、目標とする安定収益化に適う形で、営業利益は増加傾向にありましたが、新型コロナウイルス感染症の拡大によって外出機会が減少したことや一時期の格安SIM並みの安いオンライン専用プランが大手通信事業者から登場したことによって、特に割安価格戦略をとっている首都圏の店舗を中心に、取り扱う通信プランや端末の価格訴求力が低下し、営業利益が減少いたしました。

 このような事業環境の変化を受けて、次期以降については、2021年8月20日に発表した新たな中期経営計画(2022年6月期~2024年6月期)のとおり、「ゲーム事業の収益性の向上」と「モバイル事業の安定成長」を主軸に掲げております。その達成度を計る目標指標としては、連結業績においては、EBITDA(営業利益に減価償却費とのれん償却額を足し戻した額として算定。以下同じ)10億円、ROE10%以上、ゲーム事業の業績においては、EBITDA10億円、モバイル事業の業績においては、EBITDA2億円をそれぞれ目標としております。なお、セグメント間取引消去及び全社費用として、2億円程度を想定しております。

 当社は、持株会社体制のメリットを活かし、事業拡大戦略においてM&A等の企業再編を行ってまいりました。新たな中期経営計画においても、収益力の強化及び収益性の向上のため、経営目標の達成に資するか吟味した上で、M&A等の企業再編やソフトウェア資産の取得など必要な投資を検討してまいります。これに伴い、減価償却費やのれん償却額が増加することが予想され、中期的には利益の下押し圧力となるため、長期的な視点での将来利益を評価する数値として、EBITDAを指標としております。また同時に、事業規模に見合う利益率と再投資の費用対効果を評価する数値として、自己資本利益率(ROE)を指標としております。

 

(3)中長期的な会社の経営戦略

 当社は、コンテンツ産業におけるゲームコンテンツの企画・開発による価値創造を通じて事業規模の拡大に取り組むとともに、新規事業の発掘及び安定収益事業の構築に向けて、ゲーム運営分野の強化及び周辺領域への展開、並びにモバイル事業の安定成長に取り組んでおります。

 

 ゲーム業界におきましては、コロナ禍による巣ごもり消費が、国内外においてゲームアプリ市場や家庭用ゲーム市場に追い風となり、各種ヒットタイトルの登場もあって市場が拡大しております。この傾向は、コロナ禍が長期化の様相を見せるなか、今後のライフスタイルにも影響を及ぼし、継続するものと予想しております。ゲーム市場は世界的に大きく成長を続けており、ゲームコンテンツは、国内市場だけでなく、海外展開も通じた成長を見込める有望な分野となっております。一方で、クロスプラットフォーム対応の大型タイトルが増えており、国を超えてプラットフォームを選ばず遊べる環境が広がるなか、ユーザーのゲーム体験の充実は、新規タイトルの大型化及びコスト上昇並びに開発タイトルの絞り込みに繋がってきており、開発受託における要求ハードルも上昇しております。

 このような環境のなか、当社ゲーム事業におきましては、大型タイトルの受注体制を強みに、企画提案力を高め、技術開発において最新動向のキャッチアップに努めるとともに、ゲーム運営サポート分野においても海外展開のローカライズ支援等を強化してまいります。

 

 携帯電話市場におきましては、一昨年の分離プラン及び値引き規制等の法改正の施行以降、事業環境が目まぐるしく変化する中、今後もSIMロック解除義務化など様々な議論が行われていくことが予想されます。また、各通信事業者より提供開始されたオンライン専用プランにより、店舗サービスの位置づけも変わっていくものと予想されます。

 このような環境のなか、当社モバイル事業におきましては、首都圏及び北関東においては、主に複数の通信事業者の端末を扱う販売店を展開しており、関西においては、キャリアショップを中心に展開しております。今後の店舗サービスは、スマホ教室などオフラインによる地域密着型の手厚いサポートとデジタルネイティブ世代が必要とする専門的なサポートに、ユーザーニーズは分かれていくものと予想しており、3Gサービスがいよいよ終了を迎える中において、関西及び北関東の店舗については、地域密着型のサポートを強化し、首都圏については、特徴のある商品や通信サービスのラインアップを強化してまいります。

 

(4)会社の対処すべき課題

 ゲーム事業において開発体制の規模が拡大する一方で、収益規模に応じた利益の確保、事業の効率性及び生産性等の改善が課題であり、また、モバイル事業など安定的な収益を目指す事業においては、次代を担う中核人材の育成・確保の取組み、中長期的な収益力向上及び将来的な成長事業に繋がる投資として、人材獲得及びソフトウェア・設備面への投資並びにM&Aなどへの継続的な取り組みも重要であると認識しておりますが、各事業における課題は、下記のとおりです。

 

① ゲーム事業

・ディレクション人材の育成及び採用強化

・グループ横断の技術サポート体制及びナレッジベース共有の強化

・業務環境等の統一による効率化と改善の迅速化

 

② モバイル事業

・店舗マネジメント人材の育成

・事業環境の変化に適応した店舗戦略の実施

・ストック収益の増加及び新たなサービス収益の獲得

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)ゲーム事業について

① 受託開発について

 当社グループのゲーム事業において、販売先から得るゲームソフトの企画・開発の対価は、受託開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームソフト販売数量等に基づき受け取るレベニューシェア収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先からゲームソフトの納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは、ゲームソフトの制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 外部クリエイターへの依存について

 当社グループのゲーム事業では、ゲームコンテンツの制作に関し、一部の業務を外部クリエイターに委託しております。当社グループでは、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるため、複数のクリエイターに委託業務を分散させ、また当社グループ内に制作部門を設け外注依存の低減を図ることで制作リスクの軽減を図っております。しかしながら、クリエイターとの契約内容の見直しや契約解除がなされる等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 収益の認識基準と損益管理について

 当社グループのゲーム事業において、長期契約のコンテンツ制作で適用要件を満たしているプロジェクトについては工事進行基準による売上計上を行っております。工事進行基準は受注総額及び総製造原価の見積りに大きく依存しており、受注時の見積りと実績が乖離し当初想定より収益が悪化した場合、既に計上した収益を遡って見直し損失計上することになります。また、条件変更や進捗遅延が生じた場合に追加で発生したコストについて制作委託先に転嫁できず回収不能となる可能性やその負担を巡り係争が生じる可能性があります。当社グループでは、採算性に変化があった場合は、速やかに見積原価の変更を行うなど、売上計上に相応の精度を確保していると判断しておりますが、適切な対応が遅れた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 販売先の政策について

 当社グループのゲーム事業において、販売数量等に基づくレベニューシェアを収受しております。レベニューシェアの取引条件は、販売先が実施するプロモーション活動やコンテンツを販売する国または地域により大きな影響を受けます。このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、販売先の政策の変更により大きな影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2)モバイル事業について

① 移動体通信事業者からの受取手数料について

 当社グループのモバイル事業は、移動体通信事業者が提供する通信サービスの利用契約の取次を行うことにより、移動体通信事業者から一次代理店を通じて、契約取次の対価として手数料を収受しております。受取手数料の取引条件は、移動体通信事業者によって異なっており、移動体通信事業者の経営方針の変更等により取引条件の変更が生じた場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 販売代理店契約について

 当社グループのモバイル事業は、移動体通信事業者の一次代理店との間で販売代理店契約を締結し店舗運営を行っております。そのため、売上の大半は販売代理店契約先である一次代理店となります。販売代理店契約は、一次代理店と当社子会社の双方が契約継続に同意する限り、1年毎に自動更新されます。但し、当社子会社に営業停止等、所定の事由が生じた場合や当社子会社の株主構成または経営主体に重大な変更等があった場合は、一次代理店は当社子会社との販売代理店契約を解除できる旨が定められております。当社グループでは、販売代理店契約が何らかの理由で継続されなかったり、解除されるような事態が発生した場合、または取引条件が変更された場合、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

(3)全社共通リスクについて

① 情報漏洩リスクについて

 当社グループは、個人情報や機密情報を取扱っており、そのため情報管理体制の強化及び社員教育の充実による漏洩防止に努めておりますが、当該情報が漏洩した場合、顧客等からの損害賠償請求や信用失墜等により、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

② M&A、資本業務提携について

 当社グループは、M&Aや資本業務提携を既存の事業を補完・強化するための有効な手段の一つと位置づけ、その可能性を常に検討しております。しかしながら、有効な投資機会を見出せない場合や、当初期待した戦略的投資効果を得られない場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 また、M&Aや資本業務提携の実行に際しては、対象企業の財務内容や契約関係等について綿密なデューデリジェンスを行うことで、極力リスクを回避するように努めておりますが、実行時に見込んでいた将来計画を著しく下回った場合は、M&A等に伴い計上されるのれん等の資産について減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 人材の確保・育成について

 当社グループでは、事業運営及び事業拡大を進めていくにあたり、高度な技術力やノウハウを兼ね備えた優秀な人材を確保する必要があります。そのため、人員増強及び教育に努めておりますが、十分な人材を確保・育成できない場合には、当社グループの業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルスの世界的な流行により、国内景気は厳しい状態が続くなか、各種政策の効果や海外経済の改善により、持ち直しの動きが見られているものの、感染症の影響から、一部に弱さが見られております。

 

 ゲーム業界におきましては、巣ごもり需要によりオンラインコンテンツの利用が伸びるなか、スマホゲーム市場では、有名IPを用いた新作タイトルや海外タイトルのマルチプラットフォーム展開等による新たなヒットタイトルが登場するなか、多様なジャンルを形成しつつ、市場は拡大傾向を続けております。コンシューマー市場においても人気シリーズタイトルなどを中心に多くの新たなヒットが生まれており、各種ゲーム専用機の販売も好調であります。

 

 モバイル業界におきましては、当期初頭は、端末購入需要の2020年の春商戦期からのずれ込みや新たな中価格帯端末の発売により出荷台数の回復が見られました。その後、携帯電話各社による新プランの検討や新型iPhoneの発売を控えた様子見により、再び低調な出荷水準となりましたが、3G停波に伴う買い替え需要やオンライン専用プランの開始などに誘起された需要もあって、客足は戻り傾向となり、2021年の春商戦は、堅調な回復が見られました。

 

 このような事業環境のなか、当社は、ゲーム事業におきましては、コロナ禍での新たな働き方において、プロジェクト進捗管理やコミュニケーション量の確保などについて取り組んでまいりました。また、新たな働き方において、従業員全員の出社を前提としたオフィス面積を見直し、2021年3月26日付にて本社フロアを半分に減床する決定をいたしました。モバイル事業におきましては、コロナ禍での店舗営業に対応しながら、2020年の春商戦期からずれ込んだ買い替え需要の取り込みや3G停波に伴う買い替えの促進に努めるとともに、2021年の春商戦においては、大手通信事業者や格安SIM提供事業者などから続々と発表される新料金プランにおいて、利用ニーズに合わせた販売強化に取り組んでまいりました。

 

 この結果、当連結会計年度の連結業績につきましては、以下のとおりです。

 なお、前連結会計年度(2020年6月期)は決算期変更により2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月決算となっております。これに伴い、当連結会計年度(2020年7月1日から2021年6月30日)とは期間が異なるため、前期との増減比較については記載しておりません。

 

 売上高は、ゲーム事業においては、受注済みの開発案件を中心に概ね予定どおり進捗いたしました。モバイル事業においては、一昨年の分離プラン及び値引き規制等の法改正の施行以降、コロナ禍の影響もあって、来店数は前年を下回る状態が続きましたが、3G停波の案内や最適プランの提案など来店促進の強化により、販売台数は想定した水準にまで回復いたしました。この結果、売上高は、11,988百万円(前期は売上高14,491百万円)となりました。

 

 営業利益及び経常利益は、ゲーム事業におきましては、上記のとおり概ね予定どおり進捗しており、人員の稼働率についても改善に努めてきました。モバイル事業におきましては、春商戦において、3G停波に伴う買い替え需要や新料金プランの開始などに誘起された需要もあって、客足は戻り傾向のなか、販売販促の強化に取り組みました。この結果、営業利益は、220百万円(前期は営業利益205百万円)となり、経常利益は、204百万円(前期は経常利益207百万円)となりました。

 

 親会社株主に帰属する当期純損失は、主に第3四半期において本社減床等の決定に伴い、減損損失80百万円、賃貸借契約解約損38百万円を特別損失に計上した結果、92百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益27百万円)となりました。

 

 

 セグメントの業績を示すと、次のとおりであります。

 

(ゲーム事業)

 当セグメントにおきましては、(株)ゲームスタジオ、(株)トライエース、(株)ウィットワン、(株)ウィットワン沖縄及び(株)テックフラッグにてゲームの開発受託及び運営受託等を行っております。

 当連結会計年度におきましては、売上高については、受注済みの開発案件を中心に概ね予定どおり進捗した結果、9,365百万円(前期は売上高10,437百万円)となりました。

 セグメント利益(営業利益)については、上記のとおり概ね予定どおり進捗しており、人員の稼働率についても改善に努めてきた結果、516百万円(前期はセグメント利益(営業利益)535百万円)となりました。

 

(モバイル事業)

 当セグメントにおきましては、(株)ネプロクリエイトにてauショップ等のキャリアショップ及び複数の通信事業者の端末・サービスを取り扱う販売店PiPoPark(ピポパーク)を運営しております。

 当連結会計年度におきましては、売上高については、一昨年の分離プラン及び値引き規制等の法改正の施行以降、コロナ禍の影響もあって、来店数は前年を下回る状態が続き、また、SIMのみの販売比率の増加により売上単価が低下するなか、3G停波の案内や最適プランの提案など来店促進の強化により、下期からは販売台数が想定した水準にまで回復してきた結果、2,564百万円(前期は売上高3,966百万円)となりました。

 セグメント利益(営業利益)については、キャリアショップ部門では、2021年の春商戦において、3G停波に伴う買い替え需要や新料金プランの開始などに誘起された需要もあって、客足は戻り傾向のなか、販売促進の強化により利益水準を維持する一方、販売店部門では、安い新料金プランの開始による価格訴求力の低下により、売上高とともに利益も減少した結果、52百万円(前期はセグメント利益(営業利益)132百万円)となりました。

 

(その他)

 当セグメントにおきましては、クレジット決済事業等を行っております。

 当連結会計年度におきましては、売上高については、66百万円(前期は売上高100百万円)となりました。セグメント利益(営業利益)については、22百万円(前期はセグメント損失(営業損失)1百万円)となりました。

 

② 財政状態の状況

(流動資産)

 当連結会計年度末の流動資産は3,729百万円となり前連結会計年度末と比べ97百万円の増加となりました。その主な要因は売掛金の増加360百万円、その他の増加107百万円、現金及び預金の減少359百万円等によるものであります。

 

(固定資産)

 当連結会計年度末の固定資産は2,030百万円となり前連結会計年度末と比べ621百万円の減少となりました。その主な要因は差入保証金の減少153百万円、のれんの減少147百万円、ソフトウエアの減少142百万円等によるものであります。

 

(流動負債)

 当連結会計年度末の流動負債は1,764百万円となり前連結会計年度末と比べ130百万円の減少となりました。その主な要因は1年内返済予定の長期借入金の減少87百万円等によるものであります。

 

(固定負債)

 当連結会計年度末の固定負債は750百万円となり前連結会計年度末と比べ290百万円の減少となりました。その主な要因は長期借入金の減少260百万円等によるものであります。

 

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産は3,245百万円となり前連結会計年度末と比べ104百万円の減少となりました。その主な要因は、親会社株主に帰属する当期純損失92百万円等によるものであります。

 

 

③ キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ359百万円減少し1,250百万円となりました。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動による資金の増加は、169百万円(前期は550百万円増加)となりました。資金の増加要因は、減価償却費227百万円、のれん償却額147百万円、税金等調整前当期純利益83百万円、減損損失80百万円等であり、減少要因は、売上債権の増加額355百万円等であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動による資金の減少は、61百万円(前期は196百万円減少)となりました。資金の減少要因は、固定資産の取得による支出55百万円等であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動による資金の減少は、472百万円(前期は750百万円減少)となりました。資金の減少要因は、長期借入金の返済による支出347百万円、配当金の支払額52百万円、社債の償還による支出40百万円等であります。

 

(資本の財源及び資金の流動性)

 当社グループの資金需要は、運転資金としては主として、商品の仕入れ、原価に係る労務費及び外注費、並びに販売費及び一般管理費であります。

 当社グループは、事業運営上必要な流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。

 投資を目的とした資金需要としては、ソフトウェアを含む設備投資、M&Aを中心とした投資資金等であります。

 資本の財源につきましては、自己資金及び金融機関からの借入金による調達を基本としております。

 

④ 開発、受注及び販売の状況

イ 開発実績

 当連結会計年度における開発実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(千円)

ゲーム事業

8,263,600

合計

8,263,600

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.金額は、製造原価によっております。

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

4.前連結会計年度は決算期変更により、2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月間となりましたので、前連結会計年度との比較は記載しておりません。

 

 

ロ 仕入実績

 当連結会計年度における仕入実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

仕入高(千円)

モバイル事業

1,652,866

合計

1,652,866

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.金額は、仕入価格及び代理店支払手数料によっております。

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

4.前連結会計年度は決算期変更により、2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月間となりましたので、前連結会計年度との比較は記載しておりません。

 

ハ 受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高

(千円)

受注残高

(千円)

ゲーム事業

10,032,309

673,545

合計

10,032,309

673,545

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.前連結会計年度は決算期変更により、2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月間となりましたので、前連結会計年度との比較は記載しておりません。

 

ニ 販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(千円)

ゲーム事業

9,358,763

モバイル事業

2,563,748

その他

66,117

合計

11,988,629

(注)1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

相手先

当連結会計年度

販売高(千円)

割合(%)

(株)スクウェア・エニックス

3,979,356

33.2

(株)バンダイナムコエンターテインメント

2,445,052

20.4

(株)ジェイ・コミュニケーション

1,874,018

15.6

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

4.販売高には顧客に対する割賦販売代金を含めて表示しております。

5.前連結会計年度は決算期変更により、2019年4月1日から2020年6月30日までの15ヶ月間となりましたので、前連結会計年度との比較は記載しておりません。

 

⑤ 重要な会計方針及び見積り

 当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づき作成されています。その作成には、資産、負債、収益及び費用の額に影響を与える仮定や見積りを必要とします。これらの仮定や見積りは、過去の実績や現在の状況等を勘案し合理的に判断していますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果はこれらの見積りと異なる可能性があります。

 当社の連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」等に記載していますが、特に以下の重要な会計方針及び見積りが連結財務諸表に大きな影響を与えると考えています。

 

a.工事進行基準の適用について

 当社グループは、受注制作ソフトウエア等の売上高及び売上原価の計上方法について、成果の確実性が認められるプロジェクトについては、工事進行基準を適用しています。具体的には、売上原価を発生基準で計上し、原価進捗率(プロジェクトごとの見積総原価に対する実際発生原価の割合)に応じて売上高を計上しています。

 工事進行基準の採用に当たっては、売上高を認識する基となるプロジェクトごとの総原価及び進捗率が合理的に見積り可能であることが前提となります。当社グループでは、プロジェクト管理体制を整備し、受注時の見積りと受注後の進捗管理を適切に行うとともに、見積総原価に一定割合以上の変動があったときはその修正を速やかに行っており、売上高計上額には相応の精度を確保していると判断しています。

 

b.繰延税金資産について

 当社グループは、将来の課税所得を合理的に見積り、回収可能性を判断した上で繰延税金資産を計上しています。将来の課税所得を過去の業績等に基づいて見積っているため、税制改正や経営環境の変化等により課税所得の見積りが大きく変動した場合等には、繰延税金資産の計上額が変動する可能性があります。

 繰延税金資産の詳細については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(税効果会計関係)」をご覧ください。

 

c.のれんの減損について

 当社グループは、のれんの償却方法について、その効果が発現すると見積られる期間で均等償却を行っております。今後、のれん対象事業の収益力が低下した場合、のれんの減損処理が必要となる可能性があります。なお、のれんの資産性については、対象事業が創出する営業利益相当額や過去の実績等を基礎に将来予測を合理的に織り込んだ事業計画等を基に検討しております。

 

4【経営上の重要な契約等】

代理店契約

契約会社名

相手先の名称

相手先の

所在地

契約品目

契約

締結日

契約期間

契約内容

(株)ネプロクリエイト

(株)ジェイ・コミュニケーション

日本

携帯電話等の加入取次ぎ

2011年

5月1日

自 2011年5月1日

至 2012年3月31日

(注)

販売代理店契約

(株)ネプロクリエイト

テレコムサービス(株)

日本

携帯電話等の加入取次ぎ

2010年

4月15日

自 2010年4月15日

至 2011年3月31日

(注)

販売代理店契約

(株)ネプロクリエイト

(株)ラネット

日本

携帯電話等の加入取次ぎ

2010年

3月17日

自 2010年4月1日

至 2011年3月31日

(注)

販売代理店契約

(注) 契約期間満了後、1年毎等の自動更新となっております。

 

5【研究開発活動】

 ゲーム事業において、主に(株)トライエースでゲームエンジンの研究開発活動を行っており、当連結会計年度における研究開発費の総額は135百万円であります。