第2【事業の状況】

1【業績等の概要】

(1)業績

 当連結会計年度におけるわが国の経済は、政府及び日銀による財政・金融政策を背景に企業収益や雇用環境の改善がみられるなど、緩やかな回復基調にありました。一方で、消費税率の引き上げや円安の進行による物価上昇が影響し、個人消費の改善には鈍さがみられました。

 わが国のオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場においては、引き続きユーザー数は伸びているものの、提供タイトルが増加しており、ユーザーの獲得競争が続いております。また、ソーシャルネットワークサービスやWebブラウザゲームなどが幅広い層へと広がっており、事業環境の変化が続いております。

 このような環境のもと、当社グループは国際競争力のあるオンラインゲーム・ソーシャルゲームの開発を続け、既存ゲームタイトルは引き続きユーザーの皆様から高い評価を頂いているものの、費用面において前期に引き続き海外・国内共に増加し、業績向上に向けた各種施策を行いましたが大きく回復するには至りませんでした。

 こうした状況のもと、当連結会計年度におけるロイヤリティー等売上高は152百万円(前連結会計年度比19.1%増)、自社運営売上高は1,603百万円(同20.0%増)、売上高合計で1,755百万円(同19.9%増)となりました。利益面においては、営業損失は289百万円(前年同期は営業損失292百万円)、貸倒損失23百万、為替差損56百万円等を含む経常損失は384百万円(前年同期は経常損失398百万円)、ソフトウエアの減損損失444百万円等を含む税金等調整前当期純損失は805百万円(前年同期は税金等調整前当期純損失407百万円)となりました。

 海外からのロイヤリティー収入及びライセンス料入金に係る外国税額について控除しきれない金額が発生し、法人税等を22百万円(前連結会計年度比29.7%減)を計上し、最終的な親会社株主に帰属する当期純損失は827百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失439百万円)となりました。

 なお、当社グループの事業はオンラインゲーム・ソーシャルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント情報ごとの記載をしておりません。

 

(2)キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ476百万円(52.6%)減少し、429百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と増減要因は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動による資金の減少は、267百万円(前連結会計年度は140百万円の資金減少)となりました。これは主として税金等調整前当期純損失805百万円、新株予約権戻入益24百万円、売上債権の増加25百万円の計上がある一方で、株式報酬費用14百万円、減価償却費135百万円、減損損失444百万円の計上及びその他の資産の減少32百万円が生じたことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動による資金の減少は、252百万円(前連結会計年度は523百万円の資金減少)となりました。これは主として無形固定資産の取得による支出217百万円、有形固定資産の取得による支出37百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動による資金の増加は、79百万円(前連結会計年度は1,004百万円の資金増加)となりました。これは主としてストックオプションの行使による収入114百万円、新株予約権の発行による収入16百万円がある一方で、長期借入金の返済による支出51百万円があったことによるものであります。

 

2【生産、受注及び販売の状況】

(1)生産実績

該当事項はありません。

(2)受注状況

該当事項はありません。

(3)販売実績

 当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。
 なお、当社グループは単一セグメントであり、同一セグメントに属するゲームの開発、運営を行っているため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。

 

 セグメントの名称

当連結会計年度

(自 平成27年6月1日

 至 平成28年5月31日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

全社共通

1,755,545

119.9

合計

1,755,545

119.9

(注)1.上記の金額には消費税等は含まれておりません。

2.主要な販売先における相手先別の販売実績及び当該販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10未満であるため記載を省略しております。

 

3【対処すべき課題】

 当社グループは、まだ小規模であり多額の開発コストを必要とする種類のゲームを開発することは得策でないと考
えています。また、大規模投資を要さないゲーム開発において他社と競合するジャンルで当社グループが新たな人気
ゲームタイトルを確立することは難しいと考えております。そこで当社グループは、当社グループの得意技術を活用
して手がけてきた3Dオンラインアクションゲームに加え、斬新な発想力と独自の開発力を活かし、新たなジャンル
でのゲームを提案してまいります。

 このような状況下、当社グループはグローバル規模で変化を続けるオンラインゲーム・ソーシャルゲーム業界の経営環境に適応していくため、対処すべき課題及び対処方針を以下のように定めています。

 

(1)『ゲットアンプド』(米国での名称『Splash Fighters』、以下『ゲットアンプド』に含むものとする。)『鋼鉄戦記C21』『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』『コズミックブレイク2』『コズミックブレイク ソラの戦団』の運営によるユーザーサービス及び認知度の維持・拡大

 当社グループは以前より、『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』をユーザーにとって常に新鮮味のある魅力的な
ゲームにするために、新しいアイテム提供や機能の改善/追加等、ユーザーの興味を魅きつける努力を常に行ってま
いりましたが、今後も各国でのユーザーサービスを継続していくとともに、『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』
『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』『コズミックブレイク2』『コズミックブレイク ソラの戦団』を通じ当社グループの認知度の維持・拡大を行っていくことが重要課題であると考えております。

 

(2)新規タイトルの開発体制の増強及び収益拡大

 一般的に、ゲームタイトルは開発したもの全てが十分な収益をあげられるとは限らず、今後はオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場の更なる発展とともに、競合となるゲームタイトルがさらに増加し、同時にゲームタイトルの入れ替えサイクルも早くなることが予想されます。当社グループとしては、事業の安定化を図るためには、常に新しいゲームタイトルの開発を、複数同時並行で行えるような体制を構築することが必要です。これにより、新しいゲームタイトルのリリースに要する期間が短縮され、収益の安定化につながるものと考えております。

 

(3)自社でのオンラインゲーム・ソーシャルゲームサービス提供

 当社グループは創業時よりオンラインゲーム・ソーシャルゲームの開発に主眼を置いて事業を展開してまいりましたが、開発完了からサービス開始までの期間をより短くし、かつ、ユーザーの声を直接聞いて、ゲームタイトルの改善、新規タイトル開発へすばやく反映させるためには、自社でゲーム運営を行うことは非常に大きいメリットがあると考えております。

 日本及びアジア・欧米地域におけるオンラインゲーム・ソーシャルゲームの一般的な認知度はまだ十分に発展の余地があると考えておりますが、当社グループは、今後も日本をはじめ海外各国においてオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場の拡大は可能であり、徐々にユーザーの数が増えていくものと予測しております。この潜在顧客を如何に確保するかが日本及びアジア・欧米地域における自社運営サービスの課題であります。当社グループではライセンス契約を締結したアジア各国の運営会社へのサポート経験をベースに、自社でのオンラインゲーム・ソーシャルゲームサービス提供を通じてユーザーのニーズを的確に把握し、ゲーム開発やユーザーサポートにタイムリーに反映し、当社グループのファンとなっていただけるユーザーの獲得に努め、今後の事業展開に活かしていく所存であります。

 

(4)人的資源の確保

 当社グループが今後継続的に成長していくためには、ゲーム開発プランナー、プログラマー、デザイナー、ネット
ワーク技術者、ゲームマスター、マーケティング担当者及び拡大する組織に対応するための管理者等の優秀な人材を
確保していく事が非常に重要であります。また日本ではオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場がまだ成長期であるため、オンラインゲーム・ソーシャルビジネスに関与した経験のある人材の絶対数が限られており、これらの人材をいかに教育していくかも非常に重要であると認識しております。

 

(5)会社の支配に関する基本方針

A.基本方針の内容

 当社は上場会社である以上、当社株式の取引は株主の皆様のご判断に委ねるのが原則であり、当社に対する大規模買付行為がなされた場合にこれに応ずるか否かの判断についても、最終的には株主の皆様の自由意思に委ねられるべきであると考えます。

 しかしながら、当社は、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者は、様々なステークホルダーとの信頼関係を維持し、当社の企業価値ひいては株主共同の利益を中長期的に確保し、向上させる者でなければならないと考えております。大規模買付行為の中には、①その目的等から見て企業価値ひいては株主共同の利益に対する明白な侵害をもたらすもの、②株主に株式の売却を事実上強要するおそれがあるもの、③対象会社の取締役会や株主が大規模買付行為について検討し、あるいは対象会社の取締役会が代替案を提案するための十分な時間や情報を提供しないもの、④買付者の提案した条件よりもさらに有利な条件を株主にもたらすために、対象会社による買付者との交渉を必要とするもの等、企業価値・株主共同の利益に資さないものも少なくありません。

 当社は、このような大規模買付行為を行う者は、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者として適当ではないと考えます。

B.当該株式会社の財産の有効な活用、適切な企業集団の形成その他の基本方針の実現に資する特別な取組み

 当社では、多数の株主の皆様に長期的に継続して当社に投資していただくため、当社の企業価値ひいては株主共同の利益を向上させるための取組みとして、以下の取組みを実施しております。

 これらの取組みは、上記(A)の会社の支配に関する基本方針の実現に資するものと考えております。

① 企業価値向上への取組み

 当社は、Network, Entertainment, Communicationを融合した新しい娯楽を創造することを目指しております。ライセンス供与先である世界各国の運営会社と綿密な連携をとりながら、各国の状況に応じたローカライズを行い、各国のユーザーにより楽しんでいただけるオンラインゲーム・ソーシャルゲームを提供していくことが重要であると考えております。

 当社の強みであるネットワーク技術を活かしたオンラインゲーム・ソーシャルゲーム開発力をより高めながら、自社運営サービスの提供を通じたユーザーに楽しんでいただくための創意工夫等を日々の業務の中で積み上げていくことでユーザーの支持を獲得し、業績を向上させ、企業価値を高めていくことが株主様をはじめとしたステークホルダーへの義務であると考えております。

 企業が持続的に成長し、企業価値を高めていくためには、「収益性」「成長性」「安定性」の3つの要素をバランスよく追求することが大切でありますが、当社は未だ小規模のベンチャー企業でありますので、当面は経営の安定性を確保しながらも企業規模を拡大成長させていくことが重要であると考えております。

 そのための方策として、自社開発のゲームタイトルのライセンス供与を既に進出済みの各国に加え、他の国や地域へ進めること、新しいゲームタイトルの開発を進めること、自社運営サービスの規模拡大を推進しております。

② コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方

 当社は、経営の健全性、透明性を向上させ、企業価値を高めることをコーポレート・ガバナンスの基本的な方針としております。また、株主を含めた全てのステークホルダーからの信頼に応えられる企業であるために、適切な情報開示を行うなどの施策を講じ、コーポレート・ガバナンスの充実を図ることを経営課題として位置づけております。

 当社の企業価値の継続的増大を目的に、コーポレート・ガバナンスを強化し、経営の健全性の向上に努めてまいります。

ⅰ)取締役及び使用人は会社が社会の一員であることを自覚し、社会からの信頼を維持しさらに高めていくため、法令はもとより、人権を尊重し、関係法令、国際ルール及びその精神を遵守するとともに、社会的良識をもって、持続可能な社会の創造に貢献するためにサイバーステップ憲章を制定しております。この憲章を実効ならしめるため、経営トップ自らが問題解決にあたる姿勢を内外に明らかにし、原因究明、再発防止に努めるものとしております。また、社会への迅速かつ的確な情報の公開と説明責任を遂行し、権限と責任を明確にした上、自らを含めて厳正な処分を行うものとしております。

ⅱ)当社は監査役会設置会社であります。取締役会は原則として1ヶ月に1回開催(監査役も毎回出席)し、取締役会規程に定められた付議事項について積極的な議論を行っております。また、監査役は、2名を社外監査役とし、監査の透明性、公平性を確保しております。

4【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末(平成28年5月31日)現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 為替レートの変動について

 当社グループの売上高に占める海外売上高の比率は平成28年5月期においては36.8%になります。海外のライセン
ス供与先からの売掛金の回収の過半が円建てで行われているため為替予約等は行っておりませんが、海外での販売は
現地通貨で行われ、ロイヤリティー等はこれら販売実績に連動して決定されるため、当社グループの売上高は為替の
変動によって影響を受けるものとなっております。
このため、為替の変動が当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

(2) 個人情報の保護について

当社グループではコンピューターシステム上のセキュリティを強化し、個人情報保護規程等の個人情報保護に関する規程を定めて運用するなどして個人情報保護のための社内体制を整備するとともに、ユーザーに対しては当社グループサイト上に個人情報保護ポリシーを掲示して当社グループの取組みを明示しております。しかしながら、何らかの事情により今後、ユーザーの個人情報の流出により問題が発生した場合、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等により、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

(3) システム障害について

オンラインゲームの運営サービスはサーバーを介して提供されているため、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピューターウィルス、電力供給の停止、通信障害等、現段階では予測不可能な事由により、システムがダウンした場合にはサービスの提供が出来なくなる場合があります。また、外部からの不正侵入や従業員の過誤等によって、当社グループの提供するコンテンツが書き換えられたり、重要なデータが削除または不正に入手されたりする恐れ、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能や誤作動する場合があります。

当社グループでは、システムのこうしたさまざまなトラブルを未然に防ぐため必要なサーバーの二重化、サーバールームへの入退室管理の徹底等に取り組んでおりますが、サービスの提供が正常に行えない状況に陥った場合、または重要なデータが消失又は漏洩した場合、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

(4) 人材の確保について

当社グループはオンラインゲームの企画・開発・製品化を中心に事業を行っておりますが、長期間にわたってユー
ザーに利用していただくために、商用サービス中のゲームタイトルを改良し続ける必要性があります。これに加え、
新たなユーザーの獲得のためには新しいタイトルを開発し続ける必要もあり、これらの開発を実行するためには、ゲ
ーム開発に関しての知識を有するプログラマー、デザイナー、プランナー等の優秀な人材を確保することが必須であ
ります。
 また、事業拡大の方策として、スマートフォンやタブレット端末向けゲームの本格的な展開等が急務となっておりますが、これらを実行する上では、これらに関連した経験を有する人材を確保することも必要となってきます。人材の確保においては、社内での人材育成もさることながら、現状の急激な業務拡大を支えるためには外部から優秀な人材を確保する必要があります。
 しかしながら、計画通りに優秀な人材を確保できない場合、あるいは現在のタイトル開発や運営会社へのサポートを含む日常業務の中心的な役割を担っている従業員が、万一社外に流出した場合には当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

(5) 海外ライセンス供与先の事業環境について

当社グループは、自社開発したオンラインゲームにつき、アジア地域を中心とした海外のオンラインゲーム運営会社とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。そのため、海外のライセンス供与先における国内経済環境、法規、政策、税制等の変化に加え、運営会社の経営環境の変化が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

(6) 重要な事象等について

当社グループは、前連結会計年度において営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失及び営業キャッシュ・フローのマイナスを計上しており、当連結会計年度においては、過去の業績を上回る売上高となったものの、開発費、広告費等の増加により、費用計上が多額に発生したことにより赤字幅を拡大し、営業損失289百万円及び営業キャッシュ・フロー△267百万円を計上しております。

当該状況により、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しているものと認識しております。

ただし、「7 財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(4)」に記載のとおり、当該状況を解消し改善するための施策を講じることから、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しています。

 

5【経営上の重要な契約等】

(1)オンラインゲームのライセンス契約
    サイバーステップ株式会社(提出会社)

相手方の名称

国名

契約内容

契約期間

WindySoft Co., Ltd.

韓国

韓国での『ゲットアンプド』独占運営権

平成15年3月23日から

平成28年3月5日まで

以後1年ごとの自動更新

Shanghai Shanda Networking
Co., Ltd.

中国

中国(香港を含む、台湾除く)での『ゲットアンプド』独占運営権

平成14年12月30日から

平成20年2月21日まで

以後1年ごとの自動更新

DIGICRAFTS Co., Ltd.

タイ

タイでの『ゲットアンプド』独占運営権

平成16年5月20日から

平成19年5月19日まで

以後1年ごとの自動更新

ASIASOFT CORPORATION
COMPANY LIMITED

ベトナム

ベトナムでの『ゲットアンプド』独占運営権

平成19年3月12日から
平成22年7月11日まで
以後1年ごとの自動更新

Shengqu Information Technology
(Shanghai) Co., Ltd.

中国

中国での『ゲットアンプド2』独占運営権

平成20年2月1日から

50ヶ月

以後1年ごとの自動更新

Asiasoft Corporation Public
Co.,Ltd.

ベトナム

ベトナムでの『ゲットアンプド2』独占運営権

平成21年1月30日から

平成24年1月29日まで

以後1年ごとの自動更新

DIGICRAFTS Co., Ltd.

タイ

タイでの『コズミックブレイク』独占運営権

平成22年10月1日から

平成23年9月30日まで

以後1年ごとの自動更新

DIGICRAFTS Co., Ltd.

タイ

タイでの『ゲットアンプド2』独占運営権

平成24年2月15日から

平成25年2月14日まで

以後1年ごとの自動更新

 (注)上記については各ライセンス契約に基づき、ライセンス料の支払を受けており、サービス開始後、売上の一定率のロイヤリティーの支払を受けております。

 

 

 

6【研究開発活動】

 当社グループの研究開発活動の中心は、当社グループの強みであるネットワーク対戦型のゲームタイトルの開発及びネットワークロボット等の研究開発であります。

 当連結会計年度における研究開発費は208,454千円発生しております。

7【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営成績の分析

(売上高)

 当連結会計年度の売上高は1,755百万円となり、前連結会計年度に比べ291百万円の増収(前年同期比19.9%増)となりました。内訳は、ライセンス先からのロイヤリティー等収入が149百万円(前年同期比127百万円、17.3%増)、日本及び北米・韓国・台湾における自社運営収入が1,606百万円(前年同期比1,336百万円、20.2%増)であります。

(売上原価)

 当連結会計年度の売上原価は412百万円となり、前連結会年度に比べ37百万円の減少(前年同期比8.3%減)となりました。コスト面ではシステム費用の減少により売上原価率は前連結会計年度の30.8%から減少し23.5%となっております。

(販売費及び一般管理費)

 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は1,632百万円となり、前連結会計年度に比べ326百万円の増加(前年同期比25.0%増)となりました。これは主に、新規ゲームタイトル「コズミックブレイク ソラの戦団」のサービスプロモーションに係る販売促進費、「クレーンゲーム トレバ」の開発費の増加によるものであります。

(営業利益)

 以上の結果、当連結会計年度の営業損失は289百万円(前年同期は営業損失292百万円)となりました。

(営業外損益)

 当連結会計年度の営業外収益は4百万円となりました。これは主に雑収入3百万円によるものであります。

  また、営業外費用は98百万円となりました。これは主に支払利息3百万円、為替差損56百万円、貸倒引当金繰入額12百万円、貸倒損失23百万円によるものであります。

(経常利益)

 以上の結果、当連結会計年度の経常損失は384百万円(前年同期は経常損失398百万円)となりました。

(特別損益)

 特別損失は444百万円となりました。これは減損損失444百万円によるものであります。

(親会社株主に帰属する当期純損益)

 以上の結果、当連結会計年度の当期純損失は827百万円(前年同期は当期純損失439百万円)となりました。

 

(2) 資産、負債及び純資産の状況

   ①資産

 当連結会計年度における総資産は、前連結会計年度末に比べ824百万円減少し、1,295百万円となりました。これは主に、現金及び預金498百万円、無形固定資産335百万円の減少によるものであります。

  ②負債

 負債の合計は、前連結会計年度末に比べ118百万円減少し、398百万円となりました。

   ③純資産

 純資産の合計は、前連結会計年度末に比べ705百万円減少し、897百万円となりました。これは主に、資本金63百万円及び資本準備金63百万円の増加がある一方で、利益剰余金827百万円の減少によるものであります。

 

(3) キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「1.業績等の概要(2)キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

(4) 重要事象等及び当該事象を解消し又は改善するための対応策

 「4 事業等のリスク (6)重要な事象等について」に記載のとおり、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しているものの、既に実施している施策を含む効果的かつ実効可能な対応(下記対応策)を行うことにより、継続企業の前提に関して重要な不確実性は認められないものと判断しております。

<対応策>

 以下の対応策(①~⑤)を講ずることにより、営業利益を確立する。

① 国内自社運営のアップデート等の施策見直し(毎週木曜日)を、国外の運営会社にも提案し、ロイヤリティ売 上の向上を目指す。

② 外部委託業者に対する新規の発注を控え、オンラインゲーム・ソーシャルゲームの製作に注力することにより 会社全体としての開発コストを抑制し、オンラインゲーム・ソーシャルゲームの内容の充実及び新規タイトルの 開発を進めることで収益力向上を図る。

③ 販促費を収益力に見合った水準に適正化し、これまでの日本国内での自社運営で培った社内ノウハウを活かし ながら最大効率化を目指す。

④ 中途採用などの採用計画を見直し、同時に現社員の業務最適化を図る等により、人件費および外部委託費を抑 制する。

⑤ トレバサービスの拡大を実施し、収益構造の見直しを行い、収益幅の拡大を目指す。

 

(5) 目標とする経営指標

 当社グループでは、収益力を計る指標として、売上高経常利益率を重視するとともに、株主価値の向上のために1株当たり当期純利益(EPS)を重要な経営指標として位置づけております。

 当連結会計年度の売上高経常利益率は△21.8%、売上高は1,755百万円となっております。オンラインゲーム・ソーシャルゲーム業界の競争に勝ち抜く為には、同業他社に負けない程度の規模まで早期に拡大し、加えて安定した経常利益率を確保する必要があると考えております。当面は売上高の拡大を優先し、経常利益率は30%、EPSは100円を目標に従業員数を含めた規模の拡大に努めたいと考えております。

 

(6) 中長期的な会社の経営戦略

 企業が持続的に成長し、企業価値を高めていく為には、「収益性」「成長性」「安定性」の3つの要素をバランスよく追求することが大切でありますが、当社グループは未だ小規模のベンチャー企業でありますので、当面は経営の安定性を確保しながら企業規模を拡大成長させていくことが重要であると考えております。

 そのための方策として、当社グループの強みである開発力を生かしオンラインゲーム及びスマートフォンやタブレット端末向けゲーム関連製品の開発を着実に実行してまいります。また、すでに進出済みの韓国、中国、台湾、香港、タイ、インドネシア、シンガポール、マレーシア、フィリピン、ベトナム、ブラジル、オランダ等以外の国々へ、当社グループ及び当社グループの開発ゲームの認知度を高めるべく自社運営サービス及びライセンス供与を進め各国の運営会社との連携を緊密にしながらサービスタイトルがヒットするよう努めてまいります。