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回次 |
第13期 |
第14期 |
第15期 |
第16期 |
第17期 |
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決算年月 |
平成25年5月 |
平成26年5月 |
平成27年5月 |
平成28年5月 |
平成29年5月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
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親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
△ |
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包括利益 |
(千円) |
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△ |
△ |
△ |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額(△) |
(円) |
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△ |
△ |
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
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△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.売上高には消費税等を含めておりません。
2.第14期、第15期及び第16期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
3.第14期、第15期及び第16期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失が計上されているため記載しておりません。
4.第14期、第15期及び第16期の株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失が計上されているため記載しておりません。
5.平成25年12月1日付で1株につき100株の株式分割を行いましたが、第13期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額を算定しております。
6.平均臨時雇用者数はその総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
7.第17期より、外国源泉税の表示方法を変更したため、第16期については、当該表示方法の変更を反映した組替後の数値を記載しております。なお、表示方法の変更の内容については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 注記事項 (表示方法の変更)」に記載しております。
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回次 |
第13期 |
第14期 |
第15期 |
第16期 |
第17期 |
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決算年月 |
平成25年5月 |
平成26年5月 |
平成27年5月 |
平成28年5月 |
平成29年5月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
△ |
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当期純利益又は当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額(△) |
(円) |
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△ |
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.売上高には消費税等を含めておりません。
2.第13期から第17期は配当を行っておりませんので、1株当たり配当額及び配当性向については記載しておりません。
3.第15期及び第16期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
4.第15期及び第16期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
5.第15期及び第16期の株価収益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
6.平成25年12月1日付で1株につき100株の株式分割を行いましたが、第13期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額を算定しております。
7.平均臨時雇用者数はその総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
8.第17期より、外国源泉税の表示方法を変更したため、第16期については、当該表示方法の変更を反映した組替後の数値を記載しております。なお、表示方法の変更の内容については、「第5 経理の状況 2 財務諸表等 注記事項 (表示方法の変更)」に記載しております。
当社は、現代表取締役社長佐藤類が平成12年4月に個人事業として創業し、同年7月に東京都調布市小島町においてサイバーステップ・ドット・コム有限会社に法人改組し、対戦格闘型のオンラインゲームの試作品開発に着手したことに始まり、平成13年8月にサイバーステップ株式会社に改組し、今日に至っております。
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年月 |
事項 |
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平成13年 8月 |
有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立 |
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同 |
ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』(注1)を発表 |
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平成13年10月 |
本社を東京都多摩市に移転 |
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平成16年 4月 |
本社を東京都調布市に移転 |
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平成16年10月 |
米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communication, Inc.設立 |
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平成18年 3月 |
日本における『鋼鉄戦記C21』(注2)の自社運営サービスを開始 |
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平成18年 7月 |
東京証券取引所 マザーズ市場に上場(証券コード:3810) |
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平成18年 8月 |
本社を東京都渋谷区笹塚に移転 |
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平成19年 2月 |
日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始 |
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平成19年11月 |
韓国における『ゲットアンプド2』(注3)運営権ライセンス契約を締結 |
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平成20年 2月 |
中国における『ゲットアンプド2』運営権ライセンス契約を締結 |
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平成20年11月 |
日本における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
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平成20年12月 |
日本における自社運営による『コズミックブレイク』(注4)商用サービス開始 |
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平成22年 4月 |
韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment,Inc.設立 |
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平成22年12月 |
北米における自社運営による『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
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平成23年 8月 |
韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
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平成23年12月 |
台湾における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
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平成24年 2月 |
台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
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平成24年 2月 |
本社を東京都杉並区に移転 |
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平成24年 8月 |
ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil,Ltda.設立 |
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平成24年 9月 |
香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited.設立 |
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平成24年10月 |
ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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平成24年11月 |
オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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平成24年11月 |
台湾における自社運営による『C21』商用サービス開始 |
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平成24年12月 |
ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
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平成24年12月 |
オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
|
平成24年12月 |
ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
|
平成25年 6月 |
フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines,Inc.設立 |
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平成25年 6月 |
インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立 |
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平成25年 7月 |
台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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平成25年12月 |
日本における自社運営による『鬼斬』(注5)商用サービス開始 |
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平成26年 4月 |
インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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平成26年 7月 |
北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
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平成26年 7月 |
台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
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平成27年 2月 |
韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
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平成27年 4月 |
日本における自社運営による『コズミックブレイク2』(注6)商用サービス開始 |
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平成27年 8月 |
ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 |
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平成27年12月 |
日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始 |
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平成27年12月 |
北米における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 |
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平成27年12月 |
韓国における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 |
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平成27年12月 平成27年12月 |
台湾における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始 |
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平成28年 3月 |
日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』(注7)商用サービス開始 |
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平成28年 6月 |
日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始 |
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平成28年 7月 |
日本における自社運営による『鬼斬~日本を旅するRPG~』商用サービス開始 |
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平成29年 1月 |
日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』(注8)商用サービス開始 |
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平成29年 4月 |
欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
(注1)『ゲットアンプド』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注2)『鋼鉄戦記C21』『C21』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注3)『ゲットアンプド2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注4)『コズミックブレイク』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注5)『鬼斬』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注6)『コズミックブレイク2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注7)『コズミックブレイク ソラの戦団』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注8)『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
当社グループ(当社及び当社の関係会社)では自社開発のオンラインゲームを以下の2つのモデルでサービス提供することで収益を上げております。
<ビジネスモデル1 ライセンス供与>
当社グループが自社開発したオンラインゲームを、韓国、中国、タイなどの海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。
[事業系統図]
<ビジネスモデル2 自社運営サービス>
自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。
日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』『コズミックブレイク2』『コズミックブレイク ソラの戦団』『オンラインクレーンゲーム トレバ』『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』、北米地域においては『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』『コズミックブレイク2』『オンラインクレーンゲーム トレバ』『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』、韓国においては『コズミックブレイク』『コズミックブレイク2』、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』『鬼斬』『コズミックブレイク2』を自社運営サービスしております。
自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。
当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。
[事業系統図]
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名称 |
住所 |
資本金 |
主要な事業の内容 |
議決権の所有割合又は被所有割合(%) |
関係内容 |
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(連結子会社) |
米国 |
510千米ドル |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
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(連結子会社) |
韓国 |
50,000千WON |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
オランダ |
18千EUR |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
香港 |
386千HKドル |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) (注)2 |
ブラジル |
100千BRL |
オンラインゲーム事業 |
100 (0.2) |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
フィリピン |
1,694千PHP |
オンラインゲーム事業 |
100
|
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 資金貸付あり。 |
|
(連結子会社) (注)2 |
インドネシア |
3,517百万IDR |
オンラインゲーム事業 |
100 (10.0) |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
(注)1. CyberStep Communications, Inc.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 (1)売上高 1,126,120千円
(2)経常利益 139,993千円
(3)当期純利益 116,010千円
(4)純資産額 88,274千円
(5)総資産額 252,851千円
2.議決権の所有割合の( )内は、間接所有割合の内数であります。
3.特定子会社に該当しております。
(1)連結会社の状況
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平成29年5月31日現在 |
|
セグメントの名称 |
従業員数(人) |
|
|
全社共通 |
250 |
|
|
合計 |
250 |
|
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.当社グループは、単一セグメントであるため、従業員数は全社共通として記載しております。
3.前連結会計年度末に比べて従業員数が28名増加しておりますが、主として「オンラインクレーンゲーム トレバ」の増員を行ったことによるものであります。
(2)提出会社の状況
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平成29年5月31日現在 |
|
従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
|
218 |
29.4 |
3.8 |
4,037,617 |
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.平均年間給与は、基準外賃金を含んでおります。
3.当社は、単一セグメントであるため、セグメント情報ごとの記載は省略しております。
4.前事業年度末に比べて従業員数が34名増加しておりますが、主として「オンラインクレーンゲーム トレバ」の増員を行ったことによるものであります。
5.平均勤続年数は小数点1位を切り捨てにて記載しております。
(3)労働組合の状況
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は良好であります。