(1)業績
当連結会計年度におけるわが国経済は、英国のEU離脱問題、米国新政権の政策動向、新興国経済の減速、資源価格や為替の変動などにより先行き不透明感はあるものの、政府や日銀による各種政策を背景に企業収益や雇用情勢などに改善がみられ、緩やかな回復基調となりました。
わが国のオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場においては、引き続きユーザー数は伸びているものの、提供タイトルが増加しており、ユーザーの獲得競争が続いております。また、ソーシャルネットワークサービスやWebブラウザゲームなどが幅広い層へと広がっており、事業環境の変化が続いております。
このような環境のもと、当社グループは国際競争力のあるオンラインゲーム・ソーシャルゲームの開発を続け、既に実施している施策を含む効果的かつ実行可能な対応策を講じ、実行するとともに、「オンラインクレーンゲーム トレバ」を着実に運営しながら事業拡大を図ったことで、売上高は海外・国内共に増加し、業績を大きく回復することとなりました。
この結果、当連結会計年度における売上高は3,093百万円となり、前連結会計年度に比べ、76.2%の増収となりました。
利益面につきましては、営業利益372百万円(前年同期は営業損失289百万円)、経常利益365百万円(前年同期は経常損失401百万円)、税金等調整前当期純利益330百万円(前年同期は税金等調整前当期純損失822百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益285百万円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失827百万円)となりました。
なお、当社グループの事業はオンラインゲーム・ソーシャルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ371百万円増加し、801百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの主な要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における営業活動により、資金は431百万円増加(前連結会計年度は267百万円の減少)しました。これは主に、たな卸資産の増加額81百万円、法人税等の支払額47百万円による減少があった一方で、税金等調整前当期純利益330百万円、未払金の増加額108百万円による増加があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における投資活動により、資金は33百万円増加(前連結会計年度は252百万円の減少)しました。これは主に、無形固定資産の取得による支出142百万円、有形固定資産の取得による支出99百万円による減少があった一方で、定期預金の減少額300百万円による増加があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度における財務活動により、資金は88百万円減少(前連結会計年度は79百万円の増加)しました。これは主に、長期借入れによる収入40百万円、ストックオプションの行使による収入38百万円による増加があった一方で、短期借入金の減少額100百万円、長期借入金の返済による支出91百万円による減少があったことによるものであります。
(1)生産実績
該当事項はありません。
(2)受注状況
該当事項はありません。
(3)販売実績
当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。
なお、当社グループは単一セグメントであり、同一セグメントに属するゲームの開発、運営を行っているため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。
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セグメントの名称 |
当連結会計年度 (自 平成28年6月1日 至 平成29年5月31日) |
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販売高(千円) |
前年同期比(%) |
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全社共通 |
3,093,093 |
176.2 |
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合計 |
3,093,093 |
176.2 |
(注)1.上記の金額には消費税等は含まれておりません。
2.主要な販売先における相手先別の販売実績及び当該販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10未満であるため記載を省略しております。
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)会社の経営の基本方針
当社グループは、「世界中を楽しくするエンターテイメントを世に送り出す」という理念のもと研究開発を核に、他タイトル展開、多国展開、マルチプラットフォーム対応を進めております。また、自社開発・自社サービスという強みを最大限に活用し、新規タイトルのサービスを素早く提供できる体制を確立し積極的な開発・事業拡大と収益性の確保・向上に努め、企業価値を高めていくことでユーザーや当社株主およびステークスホルダーの満足度向上や信頼構築に繋がると考えております。
(2)中長期的な会社の経営戦略
当社グループは、まだ小規模であり多額の開発コストを必要とする種類のゲームを開発することは得策でないと考えています。また、大規模投資を要さないゲーム開発において他社と競合するジャンルで当社グループが新たな人気ゲームタイトルを確立することは難しいと考えております。そこで当社グループは、当社グループの得意技術を活用し、斬新な発想力と独自の開発力を活かし、新たなジャンルでのエンターテインメント性を持つオンラインゲーム・ソーシャルゲームを提案してまいります。
(3)目標とする経営指標
当社グループでは、収益力を計る指標として、売上高経常利益率を重視するとともに、株主価値の向上のために1株当たり当期純利益(EPS)を重要な経営指標として位置づけております。
(4)経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題
A.『オンラインクレーンゲーム トレバ』『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』の運営によるユーザーサービス及び認知度の維持・拡大
当社グループは以前より、『オンラインクレーンゲーム トレバ』『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』をユーザーにとって常に新鮮味のあるオンラインゲーム・ソーシャルゲームにするために、魅力的な景品の発注や機能の改善/追加等、ユーザーの興味を魅きつける努力を常に行ってまいりましたが、今後も各国でのユーザーサービスを継続していくとともに『オンラインクレーンゲーム トレバ』『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』を通じ当社グループの認知度の維持・拡大を行っていくことが重要課題であると考えております。
B.新規タイトルの開発体制の増強及び収益拡大
一般的に、ゲームタイトルは開発したもの全てが十分な収益をあげられるとは限らず、今後はオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場の更なる発展とともに、競合となるゲームタイトルがさらに増加し、同時にゲームタイトルの入れ替えサイクルも早くなることが予想されます。当社グループとしては、事業の安定化を図るためには、常に新しいゲームタイトルの開発を、複数同時並行で行えるような体制を構築することが必要です。これにより、新しいゲームタイトルのリリースに要する期間が短縮され、収益の安定化につながるものと考えております。
C.自社でのオンラインゲーム・ソーシャルゲームサービス提供
当社グループは創業時よりオンラインゲーム・ソーシャルゲームの開発に主眼を置いて事業を展開してまいりましたが、開発完了からサービス開始までの期間をより短くし、かつ、ユーザーの声を直接聞いて、ゲームタイトルの改善、新規タイトル開発へすばやく反映させるためには、自社でゲーム運営を行うことは非常に大きいメリットがあると考えております。
日本及びアジア・欧米地域におけるオンラインゲーム・ソーシャルゲームの一般的な認知度はまだ十分に発展の余地があると考えておりますが、当社グループは、今後も日本をはじめ海外各国においてオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場の拡大は可能であり、徐々にユーザーの数が増えていくものと予測しております。この潜在顧客を如何に確保するかが日本及びアジア・欧米地域における自社運営サービスの課題であります。当社グループではライセンス契約を締結したアジア各国の運営会社へのサポート経験をベースに、自社でのオンラインゲーム・ソーシャルゲームサービス提供を通じてユーザーのニーズを的確に把握し、ゲーム開発やユーザーサポートにタイムリーに反映し、当社グループのファンとなっていただけるユーザーの獲得に努め、今後の事業展開に活かしていく所存であります。
D.人的資源の確保
当社グループが今後継続的に成長していくためには、ゲーム開発プランナー、プログラマー、デザイナー、ネットワーク技術者、ゲームマスター、マーケティング担当者及び拡大する組織に対応するための管理者等の優秀な人材を確保していく事が非常に重要であります。また日本ではオンラインゲーム・ソーシャルゲーム市場がまだ成長期であるため、オンラインゲーム・ソーシャルビジネスに関与した経験のある人材の絶対数が限られており、これらの人材をいかに教育していくかも非常に重要であると認識しております。
(5)株式会社の支配に関する基本方針
A.基本方針の内容
当社は上場会社である以上、当社株式の取引は株主の皆様のご判断に委ねるのが原則であり、当社に対する大規模買付行為がなされた場合にこれに応ずるか否かの判断についても、最終的には株主の皆様の自由意思に委ねられるべきであると考えます。
しかしながら、当社は、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者は、様々なステークホルダーとの信頼関係を維持し、当社の企業価値ひいては株主共同の利益を中長期的に確保し、向上させる者でなければならないと考えております。大規模買付行為の中には、①その目的等から見て企業価値ひいては株主共同の利益に対する明白な侵害をもたらすもの、②株主に株式の売却を事実上強要するおそれがあるもの、③対象会社の取締役会や株主が大規模買付行為について検討し、あるいは対象会社の取締役会が代替案を提案するための十分な時間や情報を提供しないもの、④買付者の提案した条件よりもさらに有利な条件を株主にもたらすために、対象会社による買付者との交渉を必要とするもの等、企業価値・株主共同の利益に資さないものも少なくありません。
当社は、このような大規模買付行為を行う者は、当社の財務及び事業の方針の決定を支配する者として適当ではないと考えます。
B.当該株式会社の財産の有効な活用、適切な企業集団の形成その他の基本方針の実現に資する特別な取組み
当社では、多数の株主の皆様に長期的に継続して当社に投資していただくため、当社の企業価値ひいては株主共同の利益を向上させるための取組みとして、以下の取組みを実施しております。
これらの取組みは、上記(A)の会社の支配に関する基本方針の実現に資するものと考えております。
①企業価値向上への取組み
当社は、Network, Entertainment, Communicationを融合した新しい娯楽を創造することを目指しております。各国の状況に応じたローカライズを行い、各国のユーザーにより楽しんでいただけるオンラインゲーム・ソーシャルゲームを提供していくことが重要であると考えております。
当社の強みであるネットワーク技術を活かしたオンラインゲーム・ソーシャルゲーム開発力をより高めながら、自社運営サービスの提供を通じたユーザーに楽しんでいただくための創意工夫等を日々の業務の中で積み上げていくことでユーザーの支持を獲得し、業績を向上させ、企業価値を高めていくことが株主様をはじめとしたステークホルダーへの義務であると考えております。
企業が持続的に成長し、企業価値を高めていくためには、「収益性」「成長性」「安定性」の3つの要素をバランスよく追求することが大切でありますが、当社は未だ小規模のベンチャー企業でありますので、当面は経営の安定性を確保しながらも企業規模を拡大成長させていくことが重要であると考えております。
そのための方策として、すでに進出済みの韓国、中国、台湾、香港、タイ、インドネシア、シンガポール、マレーシア、フィリピン、ベトナム、ブラジル、オランダ等以外の国々へ、当社グループ及び当社グループのオンラインゲーム・ソーシャルゲームの認知度を高めるべく自社運営サービス及びライセンス供与を進めること、各国の運営会社との連携を緊密にしながらサービスタイトルがヒットするよう努めること、当社グループの強みである開発力を活かしオンラインゲーム・ソーシャルゲーム及び関連製品の開発を今後も継続していくこと、を着実に実行してまいります。
②コーポレート・ガバナンスに関する基本的な考え方
当社は、経営の健全性、透明性を向上させ、企業価値を高めることをコーポレート・ガバナンスの基本的な方針としております。また、株主を含めた全てのステークホルダーからの信頼に応えられる企業であるために、適切な情報開示を行うなどの施策を講じ、コーポレート・ガバナンスの充実を図ることを経営課題として位置づけております。
当社の企業価値の継続的増大を目的に、コーポレート・ガバナンスを強化し、経営の健全性の向上に努めてまいります。
ⅰ)取締役及び使用人は会社が社会の一員であることを自覚し、社会からの信頼を維持しさらに高めていくため、法令はもとより、人権を尊重し、関係法令、国際ルール及びその精神を遵守するとともに、社会的良識をもって、持続可能な社会の創造に貢献するためにサイバーステップ憲章を制定しております。この憲章を実効ならしめるため、経営トップ自らが問題解決にあたる姿勢を内外に明らかにし、原因究明、再発防止に努めるものとしております。また、社会への迅速かつ的確な情報の公開と説明責任を遂行し、権限と責任を明確にした上、自らを含めて厳正な処分を行うものとしております。
ⅱ)当社は監査役会設置会社であります。取締役会は原則として1ヶ月に1回開催(監査役も毎回出席)し、取締役会規程に定められた付議事項について積極的な議論を行っております。また、監査役は、2名を社外監査役とし、監査の透明性、公平性を確保しております。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末(平成29年5月31日)現在において当社グループが判断したものであります。
(1) 為替レートの変動について
当社グループの売上高に占める海外売上高の比率は平成29年5月期においては43.9%になります。海外のライセン
ス供与先からの売掛金の回収の過半が円建てで行われているため為替予約等は行っておりませんが、海外での販売は
現地通貨で行われ、ロイヤリティー等はこれら販売実績に連動して決定されるため、当社グループの売上高は為替の
変動によって影響を受けるものとなっております。
このため、為替の変動が当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。
(2) 個人情報の保護について
当社グループではコンピューターシステム上のセキュリティを強化し、個人情報保護規程等の個人情報保護に関する規程を定めて運用するなどして個人情報保護のための社内体制を整備するとともに、ユーザーに対しては当社グループサイト上に個人情報保護ポリシーを掲示して当社グループの取組みを明示しております。しかしながら、何らかの事情により今後、ユーザーの個人情報の流出により問題が発生した場合、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等により、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
(3) システム障害について
オンラインゲームの運営サービスはサーバーを介して提供されているため、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピューターウィルス、電力供給の停止、通信障害等、現段階では予測不可能な事由により、システムがダウンした場合にはサービスの提供が出来なくなる場合があります。また、外部からの不正侵入や従業員の過誤等によって、当社グループの提供するコンテンツが書き換えられたり、重要なデータが削除または不正に入手されたりする恐れ、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能や誤作動する場合があります。
当社グループでは、システムのこうしたさまざまなトラブルを未然に防ぐため必要なサーバーの二重化、サーバールームへの入退室管理の徹底等に取り組んでおりますが、サービスの提供が正常に行えない状況に陥った場合、または重要なデータが消失又は漏洩した場合、損害賠償や信用低下等により、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
(4) 人材の確保について
当社グループはオンラインゲームの企画・開発・製品化を中心に事業を行っておりますが、長期間にわたってユー
ザーに利用していただくために、商用サービス中のゲームタイトルを改良し続ける必要性があります。これに加え、
新たなユーザーの獲得のためには新しいタイトルを開発し続ける必要もあり、これらの開発を実行するためには、ゲ
ーム開発に関しての知識を有するプログラマー、デザイナー、プランナー等の優秀な人材を確保することが必須であ
ります。
また、事業拡大の方策として、スマートフォンやタブレット端末向けゲームの本格的な展開等が急務となっておりますが、これらを実行する上では、これらに関連した経験を有する人材を確保することも必要となってきます。人材の確保においては、社内での人材育成もさることながら、現状の急激な業務拡大を支えるためには外部から優秀な人材を確保する必要があります。
しかしながら、計画通りに優秀な人材を確保できない場合、あるいは現在のタイトル開発や運営会社へのサポートを含む日常業務の中心的な役割を担っている従業員が、万一社外に流出した場合には当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
(5) 海外ライセンス供与先の事業環境について
当社グループは、自社開発したオンラインゲームにつき、アジア地域を中心とした海外のオンラインゲーム運営会社とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。そのため、海外のライセンス供与先における国内経済環境、法規、政策、税制等の変化に加え、運営会社の経営環境の変化が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
(6) 重要な事象等について
当社グループは、前連結会計年度まで2期連続して営業損失及び営業キャッシュ・フローのマイナスを計上しておりましたが、当連結会計年度において372百万円の営業利益を計上し、営業キャッシュ・フローは431百万円のプラスとなったため、継続企業の前提に関する重要事象等は解消いたしました。
(1)オンラインゲームのライセンス契約
サイバーステップ株式会社(提出会社)
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相手方の名称 |
国名 |
契約内容 |
契約期間 |
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WindySoft Co., Ltd. |
韓国 |
韓国での『ゲットアンプド』独占運営権 |
平成15年3月23日から 平成28年3月5日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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Shanghai Shanda Networking |
中国 |
中国(香港を含む、台湾除く)での『ゲットアンプド』独占運営権 |
平成14年12月30日から 平成20年2月21日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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DIGICRAFTS Co., Ltd. |
タイ |
タイでの『ゲットアンプド』独占運営権 |
平成16年5月20日から 平成19年5月19日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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ASIASOFT CORPORATION |
ベトナム |
ベトナムでの『ゲットアンプド』独占運営権 |
平成19年3月12日から |
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Shengqu Information Technology |
中国 |
中国での『ゲットアンプド2』独占運営権 |
平成20年2月1日から 50ヶ月 以後1年ごとの自動更新 |
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Asiasoft Corporation Public |
ベトナム |
ベトナムでの『ゲットアンプド2』独占運営権 |
平成21年1月30日から 平成24年1月29日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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DIGICRAFTS Co., Ltd. |
タイ |
タイでの『コズミックブレイク』独占運営権 |
平成22年10月1日から 平成23年9月30日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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DIGICRAFTS Co., Ltd. |
タイ |
タイでの『ゲットアンプド2』独占運営権 |
平成24年2月15日から 平成25年2月14日まで 以後1年ごとの自動更新 |
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韓国 |
韓国での『コズミックブレイク2 ソラの戦団』独占運営権 |
平成28年7月1日から 平成30年6月30日まで 以後1年ごとの自動更新 |
(注)上記については各ライセンス契約に基づき、ライセンス料の支払を受けており、サービス開始後、売上の一定率のロイヤリティーの支払を受けております。
当社グループの研究開発活動の中心は、当社グループの強みであるネットワーク対戦型のゲームタイトルの開発及びネットワークロボット等の研究開発であります。
当連結会計年度における研究開発費は108,300千円発生しております。
(1)財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ422百万円増加し、1,717百万円となりました。これは主に、現金及び預金が71百万円、貯蔵品が81百万円、ソフトウエア仮勘定が142百万円増加したことによるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ37百万円増加し、435百万円となりました。これは主に、短期借入金が100百万円減少した一方で、未払金が108百万円、未払法人税等が35百万円増加したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ384百万円増加し、1,282百万円となりました。これは主に、資本剰余金が903百万円減少した一方で、利益剰余金が1,208百万円増加したことによるものであります。
なお、平成28年8月31日開催の第16期定時株主総会の決議により、資本準備金923百万円を減少し、その他資本剰余金に振り替えるとともに、その他資本剰余金923百万円を繰越利益剰余金に振り替え、欠損の補填を行っております。これにより、資本剰余金が923百万円減少し、利益剰余金が923百万円増加しております。
(2)経営成績の分析
「1 業績等の概要 (1)業績」をご参照ください。
(3)キャッシュ・フローの状況
「1 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。