第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「世界中を楽しくするエンターテイメントを世に送り出す」という理念のもと研究開発を核に、他タイトル展開、多国展開、マルチプラットフォーム対応を進めております。また、自社開発・自社サービスという強みを最大限に活用し、新規タイトルのサービスを素早く提供できる体制を確立し積極的な開発・事業拡大と収益性の確保・向上に努め、企業価値を高めていくことでユーザーや当社株主及びステークホルダーの満足度向上や信頼構築に繋がると考えております。

 

(2)中長期的な会社の経営戦略

 当社グループが属するオンラインゲーム業界につきましては、引き続き市場の拡大はしているものの、新規参入企業の増加に伴い厳しい競争環境となっております。

 このような状況のもと、当社グループは、当社グループの得意技術を活用して手がけてきた3Dオンラインゲームに加え、斬新な発想力と独自の開発力を活かし、新たなジャンルでのゲームを提案してまいります。また、当社グループはグローバル規模で変化を続けるオンラインゲーム業界の経営環境に適応し、海外市場にも通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。

 

(3)目標とする経営指標

 当社グループでは、収益力を計る指標として、売上高経常利益率を重視するとともに、株主価値の向上のために1株当たり当期純利益(EPS)を重要な経営指標として位置づけております。

 

(4)経営環境及び経営戦略並びに優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

.「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を主力とした複数タイトルの運営による認知度の向上及びユーザー数の拡大

 今後の当社グループが更なる成長を目指していくためには、既存サービスの事業拡大による認知度の向上とユーザーの満足度を意識したサービス体制の構築が重要課題であると考えております。「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、増床及び増台を進めつつ、オリジナル景品の開発や様々なプロモーション媒体の活用、既存サービスにおきましても定期的なキャンペーンや快適さを意識した機能の改善及び追加等、より多くのユーザーに認知いただくための方策とそのサービスの満足度の向上に努めてまいります。

B.新規タイトルの開発体制の増強及び収益拡大

 一般的に、ゲームタイトルは開発したもの全てが十分な収益をあげられるとは限らず、今後はオンラインゲーム市場の更なる発展とともに、競合となるゲームタイトルがさらに増加し、同時にゲームタイトルの入れ替えサイクルも早くなることが予想されます。当社グループとしては、事業の安定化を図るためには、常に新しいゲームタイトルの開発を、複数同時並行で行えるような体制を構築することが必要です。これにより、新しいゲームタイトルのリリースに要する期間が短縮され、収益の安定化につながるものと考えております。

C.自社でのオンラインゲームサービス提供

 当社グループはオンラインゲーム開発に主眼を置いて事業を展開してまいりました。自社でゲーム開発を行うことは、開発完了からサービス開始までの期間を短縮することができ、かつ、ユーザーの声を既存タイトル及び新規タイトルへすばやく反映させることが可能となるため、メリットが非常に大きいと考えております。

 日本及びアジア・欧米地域におけるオンラインゲームの一般的な認知は、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及によって大きく広がってきましたが、情報端末の高性能化やeスポーツなど競技性の高いゲーム分野が認知されてきているなど新しい分野の発展もあり、今後も拡大していくものと考えております。当社グループは、今後も既に他タイトルを利用しているユーザーの獲得はもちろんのこと、オンラインゲーム市場が拡大していくことに伴う潜在顧客をいかに獲得するかにおいても日本及びアジア・欧米地域における自社開発及び運営サービスの課題であると認識しております。当社グループではライセンス契約を締結したアジア各国の運営会社へのサポート経験をベースに、自社でのオンラインゲームサービス提供を通じてユーザーのニーズを的確に把握し、ゲーム開発やユーザーサポートにタイムリーに反映し、当社グループのファンとなっていただけるユーザーの獲得に努め、今後の事業展開に活かしていく所存であります。

 

D.人的資源の確保

 当社グループが今後も継続的に成長していくためには、ゲーム開発プランナー、プログラマー、デザイナー、ネットワーク技術者、ゲームマスター、マーケティング担当者及び拡大する組織に対応するための管理者等の優秀な人材を確保していくことが非常に重要であります。また日本ではオンラインゲーム市場がまだ成長期であるため、オンラインゲームビジネスに関与した経験のある人材の絶対数が限られており、人材をいかに教育していくかも非常に重要であると認識しております。

E.新型コロナウイルス感染症の拡大による影響

 新型コロナウイルス感染症の世界的な流行拡大は、わが国の経済活動や事業運営に対して深刻な影響を与えております。当社グループにおいても、事業拡大を図っている「オンラインクレーンゲーム・トレバ」における配送の遅延及び景品仕入数の減少や、在宅業務を行う人員のオペレーション業務効率の低下等、当社グループの事業活動に影響を与える可能性を予測しております。また、現段階では今後の収束時期を見通すことは困難であり、第2波の感染拡大の影響も極めて流動的であることにより、その対応策について早急に実施していくことを重要な課題と認識しております。その対応策においては、人員のオペレーション教育の徹底・強化に努めつつ、仕入先及び配送業務提供先等多くのパートナー企業との協力関係を強固にしていくことで、事業活動への影響を最小限にするよう努めてまいります。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末(2020年5月31日)現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 為替レートの変動について

 当社グループの売上高に占める海外売上高の比率は2020年5月期においては31.2%になります。海外での販売は現地通貨で行われ、ロイヤリティー等はこれら販売実績に連動して決定されるため、当社グループの売上高は為替の変動によって経営成績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

 顕在化した場合の影響につきましては、前年度と比較して大きな為替レートの変動が起こった場合に、海外販売実績分の日本円への換算により外貨建て売上高が増減することとなります。

 なお、当該リスクが顕在化する可能性は、翌期においても常にあるものと認識し、当該リスクへの対応として主要な取引先とは円建て取引契約を行うことで為替リスクの低減を図っております。

(2) 新型コロナウイルス感染症の拡大による影響

新型コロナウイルス感染症の流行拡大により、世界的な規模で経済活動に影響を及ぼしております。当社グループにおいても、事業拡大を図っている「オンラインクレーンゲーム・トレバ」にて新型コロナウイルス感染症の影響により海外配送の遅延やその解消費用の発生、景品仕入数の減少等のリスクが当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。現時点では感染拡大の収束が見通せず、当社グループの経営成績に与える影響の程度を予測することは困難でありますが、当該リスクへの対応として、景品仕入におきましては追加発注及び仕入先を増やすことで事業活動に極力影響の出ない一定の納品数を確保することに注力し、海外配送遅延においては配送業務提携先の選定及びオペレーションの強化により影響を最小限にするよう努めております。

(3) 個人情報の保護について

当社グループではコンピューターシステム上のセキュリティを強化し、個人情報保護規程等の個人情報保護に関する規程を定めて運用するなどして個人情報保護のための社内体制を整備するとともに、ユーザーに対しては当社グループサイト上に個人情報保護ポリシーを掲示して当社グループの取組みを明示しております。しかしながら、何らかの事情により今後、ユーザーの個人情報の流出により問題が発生する可能性は常にあるものと認識しております。また、当該リスクが顕在化した場合は当社グループの企業信頼性を大きく毀損するものと考えており、当該リスクを低減する取り組みとして、内部監査室による定期的な問題点の指摘及び指導やシステム部門による情報の取扱いに関する管理の強化及び社外への情報漏洩に対する対策の策定等に取り組んでおります。

(4) システム障害について

オンラインゲームの運営サービスはサーバーを介して提供されるため、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピューターウイルス、電力供給の停止、通信障害等、現段階では予測不可能な事由により、システムがダウンした場合にはサービスの提供が出来なくなる場合があります。また、外部からの不正侵入や従業員の過誤等によって、当社グループの提供するコンテンツが書き換えられたり、重要なデータが削除又は不正に入手されたりする恐れ、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能や誤作動する場合があります。

これらのリスクは常にあるものと認識しており、リスクが顕在化した場合には、正常なサービス提供体制の欠陥や重要なデータの消失又は漏洩等により、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを未然に防ぐための取り組みとして、サーバーの二重化やサーバールームへの入退室管理の徹底及び管理体制の強化等に努めております。

 

(5) 人材の確保について

当社グループはオンラインゲームの企画・開発・製品化を中心に事業を行っておりますが、長期間にわたってユー
ザーに利用していただくために、商用サービス中のゲームタイトルを改良し続ける必要性があります。これに加え、
新たなユーザーの獲得のためには新しいタイトルを開発し続ける必要もあり、これらの開発を実行するためには、ゲ
ーム開発に関しての知識を有するプログラマー、デザイナー、プランナー等の優秀な人材を確保することが必須であ
ります。
 また、事業拡大の方策として、スマートフォンやタブレット端末向けゲームの本格的な展開等が急務となっておりますが、これらを実行するには、これらに関連した経験を有する人材を確保することも必要となってきます。人材の確保においては、社内での人材育成もさることながら、現状の急激な業務拡大を支えるためには外部から優秀な人材を確保する必要があると認識しております。また、近年の労働市場を取り巻く環境の変化により計画通りに専門性を有する多様な人材を確保できない可能性は常にあり、当該リスクが顕在化した場合には、既存事業における事業拡大の推進や新規事業の開発体制の構築に支障が生じるなど、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを低減する取り組みとして、各種資格取得の支援など人材育成の強化に注力するとともに、優秀な新卒社員及び即戦力となる専門性の高い人材の採用に努めております。

(6) 海外ライセンス供与先の事業環境について

当社グループは、自社開発したオンラインゲームにつき、アジア地域を中心とした海外のオンラインゲーム運営会社とライセンス契約を締結し、運営権を与えております。そのため、海外のライセンス供与先における国内経済環境、政策、法的規制、税制等の変化に加え、運営会社の経営環境の変化が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

当該リスクの顕在化の可能性は、当該地域における経済環境や社会情勢、供与先の経営環境により変化が生じるため、翌期においても常にあるものと認識しております。また、当該リスクが顕在化した場合には、売上高及び売掛金の回収額が減少することにより収益が悪化する要因となりますが、資金管理や時期及び金額の調整を行い、継続的な債権管理によりリスクヘッジを行っております。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

①経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益や雇用・所得環境の改善が続くなかで緩やかな回復基調で推移してまいりましたが、新型コロナウイルス感染症の感染拡大が及ぼす世界経済への影響や懸念等により、不透明感が強まる状況となっております。

 当社グループが属するオンラインゲーム市場においては、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及が減速したことに伴うユーザー数の鈍化に懸念はあるものの、海外向けサービスの堅調な成長が見受けられ、グローバルにユーザーの獲得競争が続いております。

 このような事業環境のもと、当社グループでは引き続き既存サービスの拡大及び収益性の向上に注力すると共に、培ってきた開発技術を応用した新規サービスの開発を進めてまいりました。

 現在、主力事業である「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、新型コロナウイルス感染症による売上への影響はありませんでしたが、感染拡大により経済活動が停滞したため国内外で獲得された景品の配送が遅延したことによる解消費用の発生がマイナス要因となりました。しかし、通期では事業運営基盤の強化に注力しつつ、システム面でのアップデートによる操作性の向上や、国内外に向けた効果的なプロモーション媒体の活用など、体制の強化や収益力の向上を目指した取り組みを継続してきたことにより、売上高及び利益面においては好調に推移し、引き続き当社グループの連結業績に貢献しております。

 この結果、当連結会計年度における売上高は12,997百万円となり、前連結会計年度に比べ、12.5%の増収となりました。

 利益面につきましては、営業利益639百万円(前連結会計年度比252.4%増)、経常利益589百万円(同596.3%増)、税金等調整前当期純利益620百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失188百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益526百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失303百万円)となりました。

 なお、当社グループの事業はオンラインゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。併せて、当連結会計年度より事業内容の実態に即した名称にするため、従来の「オンラインゲーム・ソーシャルゲーム事業」から「オンラインゲーム事業」へセグメント名称を変更しております。

 

②財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,242百万円増加し、6,027百万円となりました。これは主に、建設仮勘定110百万円の減少があった一方で、貯蔵品491百万円、現金及び預金489百万円、売掛金406百万円の増加が生じたことによるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ100百万円増加し、1,122百万円となりました。これは主に、未払金143百万円の減少があった一方で、未払法人税等114百万円の増加が生じたことによるものであります。

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,141百万円増加し、4,904百万円となりました。これは主に、新株予約権70百万円の減少があった一方で、利益剰余金526百万円、資本金352百万円、資本剰余金352百万円の増加が生じたことによるものであります。

 

③キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ489百万円増加し、2,919百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの主な要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における営業活動により、資金は198百万円増加(前連結会計年度は186百万円の増加)しました。これは主に、たな卸資産の増加額480百万円、売上債権の増加額403百万円による減少があった一方で、税金等調整前当期純利益620百万円、減価償却費266百万円による増加があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における投資活動により、資金は302百万円減少(前連結会計年度は649百万円の減少)しました。これは主に、有形固定資産の取得による支出129百万円、無形固定資産の取得による支出168百万円による減少があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における財務活動により、資金は611百万円増加(前連結会計年度は1,455百万円の増加)しました。これは主に、ストックオプションの行使による収入634百万円による増加があったことによるものであります。

 

④生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

該当事項はありません。

b.受注実績

該当事項はありません。

c.販売実績

当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。

なお、当社グループは単一セグメントであり、同一セグメントに属するゲームの開発、運営を行っているため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。

 セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年6月1日

 至 2020年5月31日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

全社共通

12,997,762

112.5

合計

12,997,762

112.5

(注)1.上記の金額には消費税等は含まれておりません。

2.主要な販売先における相手先別の販売実績及び当該販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10未満であるため記載を省略しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っております。

 なお、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定における新型コロナウイルス感染症(以下、本感染症)の影響に関して、当社グループでは、厳重な対策を実施した上で事業活動を継続しております。

 しかし、本感染症は経済、企業活動に広範な影響を与える事象であり、今後の広がり方や収束時期等を予想することは困難なことから、今後2021年5月期の一定期間にわたり当該影響が継続するとの仮定のもと、会計上の見積りを行っております。その結果、当連結会計年度末における会計上の見積りに与える影響は軽微であると判断しております。

 

②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度におけるオンラインゲーム市場は、ユーザー数や提供タイトルの増加傾向により事業環境の拡大に繋がる変化を遂げております。昨今では当社グループ事業の一つである「オンラインクレーンゲーム・トレバ」が属するオンラインクレーンゲームアプリへの新規参入が相次いでおり、市場拡大が進む環境において当社は独自の技術力をもって構成された通信遅延の影響を緩和した快適な操作性、物流ノウハウ、筐体数、登録ユーザー数及び取り扱うことのできる景品数等により安定した収益性を保っておりますが、市場拡大と市場環境の変化が進む現状において、より事業戦略の重要性が高まっております。このような状況に鑑みて、「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、通信遅延の更なる緩和等による質の高いサービス提供が可能となる環境の構築や、増床及び増台、国内向けに集客力のあるプロモーション活動の実行、海外向けのプロモーションも強化を行うことで、国内外ユーザー数及び同時接続可能ユーザー数の増加を見込むことができ、これらは収益貢献へ繋がる要素になると判断しており、引き続き市場の動向を分析しつつ取り組んでいく必要性を認識しております。また、新規ゲームタイトルにおいても引き続き国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を推進していく方針であり、当社グループの強みである、自社の海外専門部署を中心としたマーケティング活動や、ゲーム運営会社を介さずに自社でサービスを提供するサーバー群を用意することが可能であること、自社開発サービスを海外の運営会社に運営権を与え、契約金及びロイヤリティを徴収することにより収益を上げるビジネスモデル等を活かし、将来においてよりグローバルな収益基盤の構築を推進してまいります。

 なお、新型コロナウイルス感染症の世界的な流行拡大により、事業拡大を図っている「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、遠隔でクレーンゲームを操作し、獲得した景品を自宅まで配送するというサービス体系により、経済活動の停滞による配送費用の増加が懸念されます。

 

③キャッシュ・フローの状況の分析・検討並びに資本の財源及び資産の流動性

 当社グループの事業活動における資金需要の主なものは当社グループの事業領域であるオンラインゲームのゲームタイトルに関わる開発人員や運営人員及び管理部門人員の人件費、国内外でのインターネット広告等のプロモーションによる広告宣伝費、また、「オンラインクレーンゲーム・トレバ」における筐体制作費、景品及び商品仕入費用となります。

 当社グループでは、運転資金は主として営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当し、将来の事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、状況に応じて社債の発行及び金融機関からの借入により資金調達をしていくこととしております。

 なお当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は2,919百万円となり、当社グループの事業を推進していく上で十分な流動性を確保しているものと考えております。

 

4【経営上の重要な契約等】

オンラインゲームのライセンス契約
  サイバーステップ株式会社(提出会社)

相手方の名称

国名

契約内容

契約期間

JUNEINTER Co,.Ltd.

韓国

韓国での『ゲットアンプド』独占運営権

2003年3月23日から

2016年3月5日まで

以後1年ごとの自動更新

Shanghai Shanda Networking
Co., Ltd.

中国

中国(香港を含む、台湾除く)での『ゲットアンプド』独占運営権

2002年12月30日から

2008年2月21日まで

以後1年ごとの自動更新

DIGICRAFTS Co., Ltd.

タイ

タイでの『ゲットアンプド』独占運営権

2004年5月20日から

2007年5月19日まで

以後1年ごとの自動更新

Shengqu Information Technology
(Shanghai) Co., Ltd.

中国

中国での『ゲットアンプド2』独占運営権

2008年2月1日から

50ヶ月

以後1年ごとの自動更新

DIGICRAFTS Co., Ltd.

タイ

タイでの『コズミックブレイク』独占運営権

2010年10月1日から

2011年9月30日まで

以後1年ごとの自動更新

DIGICRAFTS Co., Ltd.

タイ

タイでの『ゲットアンプド2』独占運営権

2012年2月15日から

2013年2月14日まで

以後1年ごとの自動更新

 (注)   上記については各ライセンス契約に基づき、ライセンス料の支払を受けており、サービス開始後、売上の一定率のロイヤリティーの支払を受けております。

 

 

5【研究開発活動】

 当社グループの研究開発活動の中心は、当社グループの強みであるネットワーク対戦型のゲームタイトルの開発及びネットワークロボット等の研究開発であります。

 当連結会計年度における研究開発費は136,119千円発生しております。