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回次 |
第17期 |
第18期 |
第19期 |
第20期 |
第21期 |
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決算年月 |
2017年5月 |
2018年5月 |
2019年5月 |
2020年5月 |
2021年5月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
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親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
|
△ |
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包括利益 |
(千円) |
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△ |
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△ |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
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|
△ |
|
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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|
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
△ |
△ |
△ |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
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|
|
△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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|
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.売上高には消費税等を含めておりません。
2.第19期及び第21期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
3.第19期及び第21期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失が計上されているため記載しておりません。
4.第19期及び第21期の株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失が計上されているため記載しておりません。
5.平均臨時雇用者数はその総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
|
回次 |
第17期 |
第18期 |
第19期 |
第20期 |
第21期 |
|
|
決算年月 |
2017年5月 |
2018年5月 |
2019年5月 |
2020年5月 |
2021年5月 |
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|
売上高 |
(千円) |
|
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|
経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
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△ |
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当期純利益又は当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
|
△ |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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|
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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|
|
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
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△ |
|
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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|
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(人) |
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|
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:東証第二部株価指数) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
2,805 |
4,580 |
2,465 |
2,466 |
1,487 |
|
|
|
|
7,980 |
|
|
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最低株価 |
(円) |
293 |
2,280 |
860 |
791 |
664 |
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2,111 |
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|
(注)1.売上高には消費税等を含めておりません。
2.第17期から第19期及び第21期は配当を行っておりませんので、1株当たり配当額及び配当性向については記載しておりません。
3.第19期及び第21期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
4.第19期及び第21期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
5.第19期及び第21期の株価収益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
6.平均臨時雇用者数はその総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。
7.最高・最低株価は、2017年10月1日より東京証券取引所(市場第二部)におけるものであり、それ以前は東京証券取引所(マザーズ)におけるものであります。なお、第18期の最高・最低株価のうち、上段は市場第二部、下段はマザーズにおける株価であります。
当社は、現代表取締役社長佐藤類が2000年4月に個人事業として創業し、同年7月に東京都調布市小島町においてサイバーステップ・ドット・コム有限会社に法人改組し、対戦格闘型のオンラインゲームの試作品開発に着手したことに始まり、2001年8月にサイバーステップ株式会社に改組し、今日に至っております。
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年月 |
事項 |
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2001年 8月 |
有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立 |
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2001年 8月 |
ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』(注1)を発表 |
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2001年10月 |
本社を東京都多摩市に移転 |
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2004年 4月 |
本社を東京都調布市に移転 |
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2004年10月 |
米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.設立 |
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2006年 3月 |
日本における『鋼鉄戦記C21』(注2)の自社運営サービスを開始 |
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2006年 7月 |
東京証券取引所 マザーズ市場に上場(証券コード:3810) |
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2006年 8月 |
本社を東京都渋谷区に移転 |
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2007年 2月 |
日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始 |
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2007年11月 |
韓国における『ゲットアンプド2』(注3)運営権ライセンス契約を締結 |
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2008年 2月 |
中国における『ゲットアンプド2』運営権ライセンス契約を締結 |
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2008年11月 |
日本における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
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2008年12月 |
日本における自社運営による『コズミックブレイク』(注4)商用サービス開始 |
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2010年 4月 |
韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.設立 |
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2010年12月 |
北米における自社運営による『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
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2011年 8月 |
韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
|
2011年12月 |
台湾における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
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2012年 2月 |
台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
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2012年 2月 |
本社を東京都杉並区に移転 |
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2012年 8月 |
ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立 |
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2012年 9月 |
香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited設立 |
|
2012年10月 |
ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
|
2012年11月 |
オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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2012年11月 |
台湾における自社運営による『C21』(注2)商用サービス開始 |
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2012年12月 |
ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
|
2012年12月 |
オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始 |
|
2012年12月 |
ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始 |
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2013年 6月 |
フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立 |
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2013年 6月 |
インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立 |
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2013年 7月 |
台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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2013年12月 |
日本における自社運営による『鬼斬』(注5)商用サービス開始 |
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2014年 4月 |
インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始 |
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2014年 7月 |
北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
|
2014年 7月 |
台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
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2015年 2月 |
韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
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2015年 4月 |
日本における自社運営による『コズミックブレイク2』(注6)商用サービス開始 |
|
2015年 8月 |
ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 |
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2015年12月 |
日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始 |
|
2015年12月 |
北米における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 |
|
2015年12月 |
韓国における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 |
|
2015年12月 2015年12月 |
台湾における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始 日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始 |
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2016年 3月 |
日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』(注7)商用サービス開始 |
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2016年 6月 |
日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始 |
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2016年 7月 |
日本における自社運営による『鬼斬~日本を旅するRPG~』商用サービス開始 |
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2017年 1月 |
日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』(注8)商用サービス開始 |
|
2017年 4月 |
欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始 |
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年月 |
事項 |
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2017年 7月 |
日本における自社運営による『Q&Q アンサーズ』(注9)商用サービス開始 |
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2017年 7月 |
台湾市場参入のため台湾に子会社CyberStep Digital, Inc. 設立 |
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2017年10月 |
東京証券取引所 市場第二部に上場市場変更(証券コード:3810) |
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2018年 5月 |
日本における自社運営による『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』(注10)商用サービス開始 |
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2018年 5月 |
日本における自社運営による『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』(注11)商用サービス開始 |
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2018年 7月 |
日本における自社運営による『暁のブレイカーズ』(注12)商用サービス開始 |
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2018年 7月 |
日本における自社運営による『Eコマースサービス ミレバ』(注13)商用サービス開始 |
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2018年10月 |
日本における自社開発による『KDJ-ONE』(注14)を販売開始 |
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2018年12月 |
香港、シンガポールにおける自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』(注15)商用サービス開始 |
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2018年12月 |
日本における自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』商用サービス開始 |
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2018年12月 |
北米における自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』商用サービス開始 |
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2018年12月 |
日本における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』(注16)商用サービス開始 |
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2019年 1月 |
北米における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始 |
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2019年 1月 |
欧州における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始 |
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2021年 4月 |
日本における自社運営による『CosmicBreak Universal』(注17)商用サービス開始 |
(注1)『ゲットアンプド』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注2)『鋼鉄戦記C21』『C21』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注3)『ゲットアンプド2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注4)『コズミックブレイク』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注5)『鬼斬』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注6)『コズミックブレイク2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注7)『コズミックブレイク ソラの戦団』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注8)『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注9)『Q&Q アンサーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注10)『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注11)『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』とは、当社がライセンスを購入したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注12)『暁のブレイカーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注13)『Eコマースサービス ミレバ』とは、当社が開発したEコマースサービスのタイトル名であります。
(注14)『KDJ-ONE』とは、当社が開発したポータブルオーディオワークスステーションのタイトル名であります。
(注15)『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注16)『ゲットアンプドモバイル』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
(注17)『CosmicBreak Universal』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。
当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、自社開発のオンラインゲームを以下の2つのモデルでサービス提供することで収益を上げております。
<ビジネスモデル1 ライセンス供与>
当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。
[事業系統図]
<ビジネスモデル2 自社運営サービス>
自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。
日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』『CosmicBreak Universal』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『鬼斬』を自社運営サービスしております。
自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。
当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。
[事業系統図]
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名称 |
住所 |
資本金 |
主要な事業の内容 |
議決権の所有割合(%) |
関係内容 |
|
(連結子会社) |
米国 |
510千米USD |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
韓国 |
50,000千WON |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
オランダ |
18千EUR |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
香港 |
386千HKD |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 |
|
(連結子会社) |
台湾 台北市 |
3,500千TWD |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 資金貸付あり。 |
|
(連結子会社) |
フィリピン |
1,694千PHP |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 資金貸付あり。 |
|
(連結子会社) |
中国 上海市 |
882千CNH |
オンラインゲーム事業 |
100 |
当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 役員の兼任あり。 |
|
(連結子会社) |
東京都 杉並区 |
1,000千円 |
バーチャルYouTuberに特化したエンターテインメント |
100 |
資金貸付あり。 |
(注)1. CyberStep Communications, Inc.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 (1)売上高 3,069,508千円
(2)経常損失(△) △30,627千円
(3)当期純損失(△) △30,627千円
(4)純資産額 97,254千円
(5)総資産額 304,375千円
2.特定子会社に該当しております。
(1)連結会社の状況
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|
2021年5月31日現在 |
|
セグメントの名称 |
従業員数(人) |
|
全社共通 |
623 |
|
合計 |
|
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.当社グループは、オンラインゲーム事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、従業員数は全社共通として記載しております。
3.前連結会計年度末に比べて従業員数が62名増加しておりますが、主として「オンラインクレーンゲーム・トレバ」事業に従事する使用人の増員によるものであります。
(2)提出会社の状況
|
|
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2021年5月31日現在 |
|
従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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|
|
|
|
(注)1.従業員数は就業人員であります。
2.平均年間給与は、基準外賃金を含んでおります。
3.当社は、オンラインゲーム事業を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメントごとの記載は省略しております。
4.前事業年度末に比べて従業員数が60名増加しておりますが、主として「オンラインクレーンゲーム・トレバ」事業に従事する使用人の増員によるものであります。
5.平均勤続年数は小数点1位未満を切り捨てにて記載しております。
(3)労働組合の状況
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は良好であります。