# 第一部【企業情報】

## 第１【企業の概況】

### １【主要な経営指標等の推移】

#### (1）連結経営指標等

回次 | 第19期 | 第20期 | 第21期 | 第22期 | 第23期
決算年月 | 2019年５月 | 2020年５月 | 2021年５月 | 2022年５月 | 2023年５月
売上高 | （百万円） | 11,553 | 12,997 | 12,193 | 7,416 | 4,057
経常利益又は経常損失（△） | （百万円） | 84 | 589 | △923 | △1,488 | △1,255
親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失（△） | （百万円） | △303 | 526 | △1,156 | △2,097 | △1,380
包括利益 | （百万円） | △277 | 519 | △1,189 | △2,079 | △1,360
純資産額 | （百万円） | 3,762 | 4,904 | 3,621 | 2,025 | 2,321
総資産額 | （百万円） | 4,784 | 6,027 | 4,645 | 2,831 | 3,338
１株当たり純資産額 | （円） | 511.61 | 615.84 | 454.95 | 216.66 | 184.13
１株当たり当期純利益又は１株当たり当期純損失（△） | （円） | △45.54 | 68.81 | △147.00 | △258.98 | △126.98
潜在株式調整後１株当たり当期純利益 | （円） | － | 67.25 | － | － | －
自己資本比率 | （％） | 75.9 | 80.3 | 77.0 | 70.1 | 64.4
自己資本利益率 | （％） | － | 12.4 | － | － | －
株価収益率 | （倍） | － | 20.9 | － | － | －
営業活動によるキャッシュ・フロー | （百万円） | 186 | 198 | △115 | △1,235 | △1,186
投資活動によるキャッシュ・フロー | （百万円） | △649 | △302 | △436 | △56 | △223
財務活動によるキャッシュ・フロー | （百万円） | 1,455 | 611 | △85 | 688 | 1,787
現金及び現金同等物の期末残高 | （百万円） | 2,430 | 2,919 | 2,315 | 1,673 | 2,160
従業員数 | （人） | 463 | 561 | 623 | 352 | 342
(外、平均臨時雇用者数) | (－) | (－) | (－) | (－) | (－)

（注）１．第19期、第21期、第22期及び第23期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの１株当たり当期純損失であるため記載しておりません。

２．第19期、第21期、第22期及び第23期の自己資本利益率については、親会社株主に帰属する当期純損失が計上されているため記載しておりません。

３．第19期、第21期、第22期及び第23期の株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失が計上されているため記載しておりません。

４．平均臨時雇用者数はその総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

５．「収益認識に関する会計基準」（企業会計基準第29号　2020年３月31日）等を第22期の期首から適用しており、第22期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。

６．第23期より金額の表示単位を千円単位から百万円単位に変更しております。なお、比較を容易にするため、第22期以前についても百万円単位で表示しております。

#### (2）提出会社の経営指標等

回次 | 第19期 | 第20期 | 第21期 | 第22期 | 第23期
決算年月 | 2019年５月 | 2020年５月 | 2021年５月 | 2022年５月 | 2023年５月
売上高 | （百万円） | 10,641 | 12,158 | 11,384 | 6,682 | 3,548
経常利益又は経常損失（△） | （百万円） | △50 | 705 | △961 | △1,693 | △1,266
当期純利益又は当期純損失（△） | （百万円） | △414 | 643 | △1,194 | △2,242 | △1,385
資本金 | （百万円） | 2,149 | 2,502 | 2,505 | 2,748 | 3,451
発行済株式総数 | （株） | 7,070,201 | 7,863,601 | 7,866,901 | 9,166,901 | 11,682,982
純資産額 | （百万円） | 3,419 | 4,684 | 3,396 | 1,636 | 1,654
総資産額 | （百万円） | 4,363 | 5,726 | 4,363 | 2,383 | 2,574
１株当たり純資産額 | （円） | 463.08 | 587.88 | 426.35 | 174.27 | 138.52
１株当たり配当額 | （円） | － | 10.00 | － | － | －
（うち１株当たり中間配当額） | (－) | (－) | (－) | (－) | (－)
１株当たり当期純利益又は１株当たり当期純損失（△） | （円） | △62.10 | 84.00 | △151.92 | △276.87 | △127.43
潜在株式調整後１株当たり当期純利益 | （円） | － | 82.08 | － | － | －
自己資本比率 | （％） | 75.3 | 80.7 | 76.9 | 67.0 | 62.9
自己資本利益率 | （％） | － | 16.3 | － | － | －
株価収益率 | （倍） | － | 17.1 | － | － | －
配当性向 | （％） | － | 11.9 | － | － | －
従業員数 | （人） | 440 | 540 | 600 | 325 | 324
(外、平均臨時雇用者数) | (－) | (－) | (－) | (－) | (－)
株主総利回り | （％） | 37.8 | 62.6 | 30.7 | 26.2 | 20.5
（比較指標：TOPIX） | （％） | (86.5) | (89.5) | (110.0) | (109.5) | (121.9)
最高株価 | （円） | 2,465 | 2,466 | 1,487 | 768 | 1,257
最低株価 | （円） | 860 | 791 | 664 | 325 | 440

（注）１．第19期、第21期、第22期及び第23期は配当を行っておりませんので、１株当たり配当額及び配当性向については記載しておりません。

２．第19期、第21期、第22期及び第23期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの１株当たり当期純損失であるため記載しておりません。

３．第19期、第21期、第22期及び第23期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。

４．第19期、第21期、第22期及び第23期の株価収益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。

５．平均臨時雇用者数はその総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

６．最高・最低株価は、2022年４月４日より東京証券取引所スタンダード市場におけるものであり、それ以前については東京証券取引所市場第二部におけるものであります。

７．「収益認識に関する会計基準」（企業会計基準第29号　2020年３月31日）等を第22期の期首から適用しており、第22期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。

８．第23期より金額の表示単位を千円単位から百万円単位に変更しております。なお、比較を容易にするため、第22期以前についても百万円単位で表示しております。

### ２【沿革】

当社は、現代表取締役社長佐藤類が2000年4月に個人事業として創業し、同年7月に東京都調布市小島町においてサイバーステップ・ドット・コム有限会社に法人改組し、対戦格闘型のオンラインゲームの試作品開発に着手したことに始まり、2001年8月にサイバーステップ株式会社に改組し、今日に至っております。

年月 | 事項
2001年 8月 | 有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立
2001年 8月 | ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』（注１）を発表
2001年10月 | 本社を東京都多摩市に移転
2004年 4月 | 本社を東京都調布市に移転
2004年10月 | 米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communications, Inc.設立
2006年 3月 | 日本における『鋼鉄戦記Ｃ２１』（注２）の自社運営サービスを開始
2006年 7月 | 東京証券取引所　マザーズ市場に上場（証券コード：3810）
2006年 8月 | 本社を東京都渋谷区に移転
2007年 2月 | 日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始
2007年11月 | 韓国における『ゲットアンプド２』（注３）運営権ライセンス契約を締結
2008年 2月 | 中国における『ゲットアンプド２』運営権ライセンス契約を締結
2008年11月 | 日本における自社運営による『ゲットアンプド２』商用サービス開始
2008年12月 | 日本における自社運営による『コズミックブレイク』（注４）商用サービス開始
2010年 4月 | 韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment, Inc.設立
2010年12月 | 北米における自社運営による『ゲットアンプド２』『コズミックブレイク』商用サービス開始
2011年 8月 | 韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
2011年12月 | 台湾における自社運営による『ゲットアンプド２』商用サービス開始
2012年 2月 | 台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
2012年 2月 | 本社を東京都杉並区に移転
2012年 8月 | ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil, Ltda.設立
2012年 9月 | 香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited設立
2012年10月 | ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
2012年11月 | オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
2012年11月 | 台湾における自社運営による『Ｃ２１』（注２）商用サービス開始
2012年12月 | ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド２』商用サービス開始
2012年12月 | オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド２』商用サービス開始
2012年12月 | ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始
2013年 6月 | フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines Inc.設立
2013年 6月 | インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立
2013年 7月 | 台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
2013年12月 | 日本における自社運営による『鬼斬』（注５）商用サービス開始
2014年 4月 | インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始
2014年 7月 | 北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
2014年 7月 | 台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
2015年 2月 | 韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始
2015年 4月 | 日本における自社運営による『コズミックブレイク２』（注６）商用サービス開始
2015年 8月 | ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク２』商用サービス開始
2015年12月 | 日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始
2015年12月 | 北米における自社運営による『コズミックブレイク２』商用サービス開始
2015年12月 | 韓国における自社運営による『コズミックブレイク２』商用サービス開始
2015年12月 2015年12月 | 台湾における自社運営による『コズミックブレイク２』商用サービス開始 日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始
2016年 3月 | 日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』（注７）商用サービス開始
2016年 6月 | 日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始
2016年 7月 | 日本における自社運営による『鬼斬～日本を旅するRPG～』商用サービス開始
2017年 1月 | 日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ２Ｄ』（注８）商用サービス開始
2017年 4月 | 欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

年月 | 事項
2017年 7月 | 日本における自社運営による『Ｑ＆Ｑ アンサーズ』（注９）商用サービス開始
2017年 7月 | 台湾市場参入のため台湾に子会社CyberStep Digital, Inc. 設立
2017年10月 | 東京証券取引所　市場第二部に上場市場変更（証券コード：3810）
2018年 5月 | 日本における自社運営による『さわって！ぐでたま～３どめのしょうじき～』（注10）商用サービス開始
2018年 5月 | 日本における自社運営による『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』（注11）商用サービス開始
2018年 7月 | 日本における自社運営による『暁のブレイカーズ』（注12）商用サービス開始
2018年 7月 | 日本における自社運営による『Eコマースサービス　ミレバ』（注13）商用サービス開始
2018年10月 | 日本における自社開発による『KDJ-ONE』（注14）を販売開始
2018年12月 | 香港、シンガポールにおける自社運営による『トモトル ～ハローキティとハピネスライフ～』（注15）商用サービス開始
2018年12月 | 日本における自社運営による『トモトル ～ハローキティとハピネスライフ～』商用サービス開始
2018年12月 | 北米における自社運営による『トモトル ～ハローキティとハピネスライフ～』商用サービス開始
2018年12月 | 日本における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』（注16）商用サービス開始
2019年 1月 | 北米における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始
2019年 1月 | 欧州における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始
2021年 4月 | 日本における自社運営による『CosmicBreak Universal』（注17）商用サービス開始
2021年10月 | 日本における自社運営による『ハッピークズトピア』（注18）商用サービス開始
2021年11月 | 日本における自社運営による『鬼斬 HEROES』（注19）商用サービス開始
2021年12月 | 日本における自社運営による『CosmicBreak GUN & SLASH』（注20）商用サービス開始
2022年 4月 | 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所の市場第二部からスタンダード市場に移行
2023年 4月 | 日本における自社運営による『テラビット』（注21）商用サービス開始

（注１）『ゲットアンプド』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注２）『鋼鉄戦記Ｃ２１』『Ｃ２１』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注３）『ゲットアンプド２』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注４）『コズミックブレイク』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注５）『鬼斬』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注６）『コズミックブレイク２』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注７）『コズミックブレイク ソラの戦団』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注８）『オンラインクレーンゲーム トレバ２Ｄ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注９）『Ｑ＆Ｑ アンサーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注10）『さわって！ぐでたま～３どめのしょうじき～』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注11）『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』とは、当社がライセンスを購入したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注12）『暁のブレイカーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注13）『Eコマースサービス　ミレバ』とは、当社が開発したEコマースサービスのタイトル名であります。

（注14）『KDJ-ONE』とは、当社が開発したポータブルオーディオワークスステーションのタイトル名であります。

（注15）『トモトル ～ハローキティとハピネスライフ～』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注16）『ゲットアンプドモバイル』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注17）『CosmicBreak Universal』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注18）『ハッピークズトピア』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注19）『鬼斬 HEROES』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注20）『CosmicBreak GUN & SLASH』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

（注21）『テラビット』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

### ３【事業の内容】

当社グループ（当社及び当社の関係会社）では、「オンラインゲーム事業」、「エンターテインメント事業」の２つの報告セグメントで構成されております。
なお、当連結会計年度より、セグメント情報を開示しております。詳細は、「第５ 経理の状況 １ 連結財務諸表 (１) 連結財務諸表 注記事項（セグメント情報等）」をご参照ください。

＜オンラインゲーム事業１　ライセンス供与＞

当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社（以下、「運営会社」という。）とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は１つのゲームタイトルにつき、１ヶ国において、１社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金（ライセンス料）を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。

［事業系統図］

＜オンラインゲーム事業２　自社運営サービス＞

自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。

日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記Ｃ２１』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『CosmicBreak Universal』『ハッピークズトピア』『CosmicBreak GUN & SLASH』『テラビット』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』（以下、「トレバ」）、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド２』『鬼斬』を自社運営サービスしております。

自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。

当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。

［事業系統図］

＜エンターテインメント事業＞

エンターテインメント事業とは、主に劇場映画やアニメーション等の映像作品における音響制作の受注や製作委員会への出資による収益分配、及び声優タレントのプロダクション運営・管理を展開しているものであります。

また、近年においては、SNS等の普及により動画配信プラットフォームにおいて活動するクリエイターの数や動画コンテンツの種類等が拡大している中で、当社グループは新規分野として当社グループ在籍タレント及び外部のクリエイターによるYouTubeを中心とした動画配信プラットフォーム上でのVTuber（注１）としての動画制作を含めた活動支援及びそのキャラクターIPを使用したコンテンツ制作等に注力しております。動画コンテンツにおいては、動画配信プラットフォーム上での広告収益が主な収入源となります。

（注１）Google LLCが運営する動画配信プラットフォームであるYouTubeにおいて、モーションキャプチャー技術やアバターを利用して活動するものの名称であります。

［事業系統図］

### ４【関係会社の状況】

名称 | 住所 | 資本金 | 主要な事業 の内容 | 議決権の所有割合（％） | 関係内容
（連結子会社） CyberStep Communications, Inc. (注）１、２ | 米国 カリフォルニア州 | 510千米USD | オンラインゲーム事業 | 100 | 当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 役員の兼任あり。
（連結子会社） CyberStep Games B.V. | オランダ アムステルダム | 18千EUR | オンラインゲーム事業 | 100 | 当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 役員の兼任あり。 資金貸付あり。
（連結子会社） CyberStep HongKong Limited | 香港 湾仔区 | 386千HKD | オンラインゲーム事業 | 100 | 当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 役員の兼任あり。
（連結子会社） CyberStep Digital, Inc. | 台湾 台北市 | 3,500千TWD | オンラインゲーム事業 | 100 | 当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。 役員の兼任あり。 資金貸付あり。
（連結子会社） CyberStep (Shanghai) Inc. | 中国 上海市 | 882千CNH | オンラインゲーム事業 | 100 | 当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
（連結子会社） 株式会社ネッチ | 東京都 豊島区 | 100百万円 | オンラインゲーム事業 | 100 | 役員の兼任あり。 資金貸付あり。
（連結子会社） 株式会社ブルームズ (注）４、６ | 東京都 港区 | 242百万円 | エンターテインメント事業 | 40.2 （32.4） | 役員の兼任あり。 資金貸付あり。

（注）１. CyberStep Communications, Inc.については、売上高（連結会社相互間の内部売上高を除く）の連結売上高に占める割合が10％を超えております。

主要な損益情報等　（１）売上高　　　　　　 1,055百万円

（２）経常利益　　 　 　　　 64百万円

（３）当期純利益　　　　　　 53百万円

（４）純資産額　　　　　　 312百万円

（５）総資産額　　　　　　 409百万円

２．特定子会社に該当しております。

３．当連結会計年度において、ラファクト株式会社及びCyberStep Philippines Inc.は清算結了したため、連結の範囲から除外しております。

４．当連結会計年度において、重要性が増したため株式会社ブルームズを連結の範囲に含めております。

５．関係内容の役員の兼任における当社役員は執行役員を含んでおります。

６．議決権の所有割合の（ ）内は、提出会社の関連当事者の議決権の所有割合で外数であります。

### ５【従業員の状況】

(1）連結会社の状況

| 2023年５月31日現在
セグメントの名称 | 従業員数（人）
オンラインゲーム事業 | 341
エンターテインメント事業 | 1
合計 | 342

（注）従業員数は就業人員であります。

(2）提出会社の状況

|  |  | 2023年５月31日現在
従業員数（人） | 平均年齢（歳） | 平均勤続年数（年） | 平均年間給与（円）
324 | 33.2 | 5.9 | 3,987,735

セグメントの名称 | 従業員数（人）
オンラインゲーム事業 | 324
合計 | 324

（注）１．従業員数は就業人員であります。

２．平均年間給与は、基準外賃金を含んでおります。

３．平均勤続年数は小数点１位未満を切り捨てにて記載しております。

(3）労働組合の状況

労働組合は結成されておりませんが、労使関係は良好であります。

(4）管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異

①　提出会社

当事業年度
管理職に占める 女性労働者の割合（％） （注）１. | 男性労働者の 育児休業取得率（％） （注）１. | 労働者の男女の賃金の差異（％）（注）１.
正規雇用労働者 | パート・有期労働者 | 全労働者 | 正規雇用労働者 | パート・有期労働者
30.4 | 20.0 | － | 66.5 | 72.9 | 86.0

（注）１．「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」（平成27年法律第64号）の規定に基づき算出したものであります。

②　連結子会社

連結子会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」（平成27年法律第64号）及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」（平成３年法律第76号）の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。