第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2 【経営上の重要な契約等】

当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。

 

3 【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績の状況

 

前第2四半期連結累計期間

(自 平成26年4月1日

 至 平成26年9月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自 平成27年4月1日

 至 平成27年9月30日)

前年同四半期比

増減率

売上高(百万円)

34,954

95,351

172.8%

営業利益(百万円)

14,350

43,674

204.4%

経常利益(百万円)

14,342

43,352

202.3%

親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円)

9,082

28,429

213.0%

 

 

当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、政府の経済政策や日銀の金融政策を背景に、個人消費や企業業績の一部に持ち直しの動きが見られるものの、中国経済の減速をはじめとした世界経済の下振れ懸念などにより、先行きに対しては不透明な状況が続いております。

インターネット関連業界におきましては、株式会社MM総研の調査によると、平成27年3月末のスマートフォン契約数は6,850万件で、携帯電話端末契約数全体の54.1%と過半数にまで達しており、今後もスマートフォン契約数は拡大するものと予測されます。

 このような経済環境の中、当第2四半期連結累計期間の売上高は95,351百万円前年同四半期比172.8%増)となりました。また、営業利益は43,674百万円前年同四半期比204.4%増)、経常利益は43,352百万円前年同四半期比202.3%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は28,429百万円前年同四半期比213.0%増)となりました。

 

 セグメント別の業績は、次のとおりであります。

 なお、前連結会計年度末において、報告セグメントの名称及び区分方法を変更しております。

 また、前連結会計年度から事業セグメントの利益の測定方法を、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)に変更しております。

 以下の前年同四半期比較及び分析については、変更後の区分に基づいて記載しております。

 

① エンターテインメント事業

 

前第2四半期連結累計期間

(自 平成26年4月1日

 至 平成26年9月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自 平成27年4月1日

 至 平成27年9月30日)

前年同四半期比

増減率

売上高(百万円)

29,497

89,027

201.8%

セグメント利益(百万円)

14,257

45,670

220.3%

 

スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」は、簡単な操作で誰でも楽しめること、一緒にいる友人と協力する仕組み(マルチプレイ)が特長であり、利用者が順調に増加してまいりました。国内では、TVCM、屋外広告等のプロモーション、動画コンテンツの充実、リアルイベントの実施、アーケードゲームやグッズの製作などに加え、ゲーム内での映画や人気アニメとのタイアップも継続して行ってまいりました。また、海外においても台湾・北米・韓国・中国・香港・マカオと展開を進めた結果、平成27年9月には全世界での利用者数(中国の利用者数を除く)が3,000万人を突破いたしました。今後もユーザーの皆様の期待に応えるべく、平成27年8月には"ケタハズレな冒険を。"を旗印に、バトルコンテンツを創出する「XFLAG(エックスフラッグ)」スタジオを立ち上げ、エンターテインメント事業のさらなる発展を図っております。
 収益面では、利用者の増加や様々なメディアを通じて露出するメディアミックスの効果に伴い売上高・利益ともに順調に拡大しております。

 この結果、当事業の売上高は89,027百万円前年同四半期比201.8%増)、セグメント利益は45,670百万円前年同四半期比220.3%増)となりました。

 

② メディアプラットフォーム事業

 

前第2四半期連結累計期間

(自 平成26年4月1日

 至 平成26年9月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自 平成27年4月1日

 至 平成27年9月30日)

前年同四半期比

増減率

売上高(百万円)

5,457

6,324

15.9%

セグメント利益(百万円)

1,190

1,152

△3.2%

 

 メディアプラットフォーム事業では、SNS「mixi」で培い、「モンスターストライク」を大きく飛躍させたマーケティング・アプリ開発・カスタマーサポートなどのノウハウを元に、B2C及びC2Cサービスにおいて新しい文化を創るサービスを生み出し続けることを目指しております。
 前連結会計年度末に取得したチケットフリマサービス「チケットキャンプ」においては、「mixiコミュニティ」との連動企画を行うことで双方の事業拡大を図っており、平成27年7月からは国内TVCMの放映も開始しております。また、社内発の新規事業においては、アーティストがユーザー1人のためにライブを行うコミュニケーションサービス「きみだけLIVE」や、家族に特化した子どもの写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」などを立ち上げ、順調に利用者を拡大しております。

 この結果、当事業の売上高は6,324百万円前年同四半期比15.9%増)、セグメント利益は1,152百万円前年同四半期比3.2%減)となりました。

 

(2) 財政状態の分析

① 財政状態

当第2四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が102,102百万円(前連結会計年度末比18,732百万円増加)となり、主な要因としては、現金及び預金の増加があげられます。固定資産は22,377百万円(前連結会計年度末比1,569百万円増加)となり、主な要因としては、繰延税金資産の増加があげられます。

負債については、流動負債が29,654百万円(前連結会計年度末比20,953百万円減少)となり、主な要因としては、短期借入金の減少があげられます。純資産は94,826百万円(前連結会計年度末比41,255百万円増加)となり、主な要因としては、利益剰余金並びに海外募集に伴う資本金及び資本剰余金の増加があげられます。

 

② キャッシュ・フローの状況の分析

当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて18,719百万円増加し、84,133百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当第2四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は20,308百万円前年同四半期は11,174百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払による減少22,974百万円があったものの、税金等調整前四半期純利益が43,337百万円となったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当第2四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は832百万円前年同四半期は237百万円の獲得)となりました。これは主に、有形固定資産及び投資有価証券の取得による支出793百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当第2四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は757百万円前年同四半期は312百万円の獲得)となりました。これは、海外募集に伴う株式の発行による収入5,090百万円及び自己株式の処分による収入12,231百万円並びに新株予約権の権利行使に伴う自己株式の処分による収入15百万円があったものの、短期借入金の返済による支出13,348百万円及び配当金の支払い4,746百万円があったことによるものであります。

 

 

(3) 従業員数

① 連結会社の状況

当第2四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数はエンターテインメント事業での業容の拡大に伴い、76名増加しております。

 

② 提出会社の状況

当第2四半期累計期間において、当社の従業員数はエンターテインメント事業での業容の拡大に伴い、54名増加しております。