| 前第3四半期連結累計期間 (自 平成26年4月1日 至 平成26年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 平成27年4月1日 至 平成27年12月31日) | 前年同四半期比 増減率 | |
売上高(百万円) | 68,265 | 150,285 | 120.1 | % |
営業利益(百万円) | 29,927 | 67,305 | 124.9 | % |
経常利益(百万円) | 29,979 | 66,999 | 123.5 | % |
親会社株主に帰属する四半期純利益(百万円) | 19,104 | 44,032 | 130.5 | % |
当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、政府の経済政策や日銀の金融政策を背景に、個人消費や企業業績の改善がみられるなど景気は緩やかな回復基調が続いているものの、中国経済の減速をはじめとした世界経済の下振れ懸念などにより、先行きに対しては不透明な状況が続いております。
インターネット関連業界におきましては、株式会社MM総研の調査によると、平成27年9月末のスマートフォン契約数は7,237万件で、携帯電話端末契約数全体の56.9%と過半数にまで達しており、今後もスマートフォン契約数は拡大するものと予測されます。
このような経済環境の中、当第3四半期連結累計期間の売上高は150,285百万円(前年同四半期比120.1%増)となりました。また、営業利益は67,305百万円(前年同四半期比124.9%増)、経常利益は66,999百万円(前年同四半期比123.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は44,032百万円(前年同四半期比130.5%増)となりました。
セグメントごとの業績は次のとおりであります。
なお、前連結会計年度末において、報告セグメントの名称及び区分方法を変更しております。
また、前連結会計年度から事業セグメントの利益の測定方法を、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)に変更しております。
以下の前年同四半期比較及び分析については、変更後の区分に基づいて記載しております。
| 前第3四半期連結累計期間 (自 平成26年4月1日 至 平成26年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 平成27年4月1日 至 平成27年12月31日) | 前年同四半期比 増減率 |
売上高(百万円) | 60,025 | 140,303 | 133.7% |
セグメント利益(百万円) | 29,825 | 70,348 | 135.9% |
スマートフォンネイティブゲーム「モンスターストライク」は、簡単な操作で誰でも楽しめること、一緒にいる友人と協力する仕組み(マルチプレイ)が特長であり、利用者が順調に増加してまいりました。国内では、TVCM、屋外広告等のプロモーション、動画コンテンツの充実、リアルイベントの実施、アーケードゲームやグッズの製作、映画や人気アニメとのタイアップなどに加え、オリジナルアニメの配信やニンテンドー3DS版の販売を行ってまいりました。また、海外においても台湾・北米・韓国・中国・香港・マカオと展開を進めた結果、平成27年9月には全世界での利用者数(中国の利用者数を除く)が3,000万人を突破いたしました。今後もユーザーの皆様の期待に応えるべく、平成27年8月には"ケタハズレな冒険を。"を旗印に、バトルコンテンツを創出する「XFLAG(エックスフラッグ)」スタジオを立ち上げ、エンターテインメント事業のさらなる発展を図っております。
収益面では、利用者の増加や様々なメディアを通じて露出するメディアミックスの効果に伴い売上高・利益ともに順調に拡大しております。
この結果、当事業の売上高は140,303百万円(前年同四半期比133.7%増)、セグメント利益は70,348百万円(前年同四半期比135.9%増)となりました。
| 前第3四半期連結累計期間 (自 平成26年4月1日 至 平成26年12月31日) | 当第3四半期連結累計期間 (自 平成27年4月1日 至 平成27年12月31日) | 前年同四半期比 増減率 |
売上高(百万円) | 8,240 | 9,981 | 21.1% |
セグメント利益(百万円) | 1,868 | 2,013 | 7.8% |
メディアプラットフォーム事業では、SNS「mixi」で培い、「モンスターストライク」を大きく飛躍させたマーケティング・アプリ開発・カスタマーサポートなどのノウハウを元に、B2C及びC2Cサービスにおいて新しい文化を創るサービスを生み出し続けることを目指しております。
前連結会計年度末に取得したチケットフリマサービス「チケットキャンプ」においては、「mixiコミュニティ」との連動企画を行うことで双方の事業拡大を図っており、平成27年7月からは国内TVCMの放映も開始しております。また、社内発の新規事業においては、アーティストがユーザー1人のためにライブを行うコミュニケーションサービス「きみだけLIVE」や、家族に特化した子どもの写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」などを立ち上げ、順調に利用者を拡大しております。
この結果、当事業の売上高は9,981百万円(前年同四半期比21.1%増)、セグメント利益は2,013百万円(前年同四半期比7.8%増)となりました。
当第3四半期連結会計期間の財政状態は、資産については流動資産が116,730百万円(前連結会計年度末比33,360百万円増加)となり、主な要因としては、現金及び預金の増加があげられます。固定資産は23,448百万円(前連結会計年度末比2,640百万円増加)となり、主な要因としては、繰延税金資産の増加があげられます。
負債については、流動負債が35,570百万円(前連結会計年度末比15,037百万円減少)となり、主な要因としては、短期借入金の減少があげられます。固定負債は87百万円(前連結会計年度末比87百万円増加)となり、主な要因としては、繰延税金負債の増加があげられます。純資産は104,521百万円(前連結会計年度末比50,950百万円増加)となり、主な要因としては、利益剰余金並びに海外募集に伴う資本金及び資本剰余金の増加があげられます。
② キャッシュ・フローの状況の分析
当第3四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べて24,967百万円増加し、90,380百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において営業活動により獲得した資金は31,927百万円(前年同四半期は26,303百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払による減少33,758百万円があったものの、税金等調整前四半期純利益が66,934百万円となったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は1,066百万円(前年同四半期は53百万円の使用)となりました。これは主に、有形固定資産及び投資有価証券の取得による支出1,044百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第3四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は5,893百万円(前年同四半期は1,055百万円の使用)となりました。これは、海外募集に伴う株式の発行による収入5,090百万円及び自己株式の処分による収入12,231百万円並びに新株予約権の権利行使に伴う自己株式の処分による収入15百万円があったものの、短期借入金の返済による支出13,348百万円及び配当金の支払い9,882百万円があったことによるものであります。
当第3四半期連結累計期間において、当社グループの従業員数は105名増加し、542名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。
当第3四半期累計期間において、当社の従業員数は84名増加し、413名となりました。主な理由は、エンターテインメント事業での業容の拡大に伴うものであります。