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回次 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
第13期 |
第14期 |
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決算年月 |
2016年3月 |
2017年3月 |
2018年3月 |
2019年3月 |
2020年3月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益 |
(千円) |
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親会社株主に帰属する当期純利益 |
(千円) |
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包括利益 |
(千円) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動による キャッシュ・フロー |
(千円) |
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投資活動による キャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
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財務活動による キャッシュ・フロー |
(千円) |
|
△ |
△ |
△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.当社は第14期より連結財務諸表を作成しておりませんので、第14期の連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.売上高には、消費税等は含まれておりません。
3.2015年7月1日付で普通株式1株につき1,000株の割合で株式分割を行い、また、2017年3月1日付で普通株式1株につき3株の割合で株式分割を行っておりますが、第10期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益を算定しております。
4.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。
5.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
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回次 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
第13期 |
第14期 |
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決算年月 |
2016年3月 |
2017年3月 |
2018年3月 |
2019年3月 |
2020年3月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益 |
(千円) |
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当期純利益 |
(千円) |
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持分法を適用した場合の投資利益 |
(千円) |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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営業活動による キャッシュ・フロー |
(千円) |
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投資活動による キャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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財務活動による キャッシュ・フロー |
(千円) |
|
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△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:TOPIX) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
3,340 |
1,578 |
1,515 |
1,135 |
1,272 |
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(5,200) |
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最低株価 |
(円) |
2,479 |
1,430 |
986 |
868 |
747 |
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(2,317) |
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(注)1.第13期まで連結財務諸表を作成しておりますので、第13期までの営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー並びに現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
2.売上高には、消費税等は含まれておりません。
3.持分法を適用した場合の投資利益については、関連会社がないため記載しておりません。
4.第10期の期末以降、株式分割(株式1株につき1,000株)が行われ、2015年12月17日付で公募増資による
新株式732,000株の発行を行い、発行済株式総数は9,432,000株となっておりましたが、2017年3月1日付で
普通株式1株につき3株の割合で株式分割が行われ、発行済株式総数は28,296,000株となっております。
5.第14期の1株当たり配当額40円には、上場5周年記念配当5円を含んでおります。
6.2015年7月1日付で普通株式1株につき1,000株の割合で株式分割を行い、また、2017年3月1日付で普通株式1株につき3株の割合で株式分割を行っておりますが、第10期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額及び1株当たり当期純利益を算定しております。
7.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式が存在しないため記載しておりません。
8.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
9.最高株価及び最低株価は、東京証券取引所(市場第一部)におけるものであります。
10.当社は、2017年3月1日付で普通株式1株につき3株の割合で株式分割を行っております。第11期の株価については株式分割後の最高株価及び最低株価を記載しており、( )内に株式分割前の最高株価及び最低株価を記載しております。
11.当社株式は2015年12月18日をもって東京証券取引所(市場第一部)に上場しているため、株主総利回り及び比較指標は、2017年3月(決算年月)以降を記載しております。また、株式分割の影響を考慮して記載しております。
当社は、1997年4月にオムロン株式会社において「コロンブスプロジェクト」としてエンタテインメント分野の新規事業を立ち上げたことに始まります。最初の取り組みとして似顔絵シール機を商品化いたしました。
当該取り組みを契機に、その後1998年4月にプリントシール事業、2001年12月に携帯コンテンツ事業、2002年1月にプライズ事業と積極的に新規事業展開を図り、2002年4月にはオムロン株式会社にてエンタテインメント事業部に昇格し、2003年7月にはオムロンエンタテインメント株式会社(オムロン株式会社100%資本)を設立し、同事業部の全事業を継承いたしました。
その後、2006年7月にはモバイル広告事業へ参入する等事業展開を加速する一方で、既存事業の収益基盤も確立できたものと判断し、2007年4月にマネジメントバイアウト(以下「MBO(注1)」といいます。)を実施し、経営陣を中心として設立したフリュー株式会社に全事業と全従業員を継承いたしました。
MBO後は「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する!」という企業理念を掲げ、2009年4月には家庭用ゲームソフト事業に参入し、また、2012年4月には、株式会社ウィーヴの全株式を取得し、フリューグループとして新たにパートワーク(注2)事業、出版事業等が加わり、総合エンタテインメント企業として、その活動領域を拡大しております。
(注)1.MBOとは「Management Buyout」の略語で、企業の経営者・従業員が自社の株式や事業部門を買収する、企業買収の一手法をいいます。
2.パートワーク(分冊百科):特定分野の本格的な知識を手頃な価格で収集することができる出版形式をいいます。
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年月 |
概要 |
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1997年4月 |
オムロン株式会社にてエンタテインメント分野に参入 |
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1998年4月 |
プリントシール事業に参入 |
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2001年12月 |
携帯コンテンツ事業に参入 |
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2002年1月 |
プライズ事業に参入 |
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2002年4月 |
オムロン株式会社にてエンタテインメント事業部設立 |
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2003年7月 |
オムロンエンタテインメント株式会社(オムロン株式会社100%資本)設立 |
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エンタテインメント事業部の全事業を継承 |
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2006年10月 |
現経営陣を中心としてフリューHD株式会社(現:当社)を設立 |
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2007年2月 |
フリューHD株式会社からフリュー株式会社に商号変更 |
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2007年4月 |
MBOを実施し、オムロンエンタテインメント株式会社の全事業と全社員を継承 |
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2009年4月 |
家庭用ゲームソフト事業に参入 |
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2012年4月 |
株式会社ウィーヴの株式を取得(連結子会社) |
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パートワーク事業、出版事業等に事業領域を拡大 |
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2014年1月 |
株式会社コアエッジの株式を取得(持分法適用関連会社) |
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2015年12月 |
東京証券取引所市場第一部に株式を上場 |
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2018年9月 |
株式会社コアエッジの第三者割当増資引受(連結子会社) |
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2019年7月 |
株式会社ウィーヴを吸収合併 |
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2019年11月 |
株式会社コアエッジの全株式を譲渡 |
当社は、「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する!」という企業理念を掲げ、主に若年女性層をターゲットとしたマーケティング力や豊富なキャラクター版権を強みに、エンタテインメント関連の業種において多様な事業を展開する「総合エンタテインメント企業」です。当社は、事業区分は4つのセグメントで構成されております。
なお、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項」に掲げるセグメントの区分は同一であります。
(1) プリントシール事業
当事業は、プリントシール機及びその消耗品であるシール紙の販売を中心とした事業です。ユーザーは、プリントシール機の内部に搭載された高性能カメラにて写真を撮影することで、画像データが印刷されたシールを取得できます。当社のプリントシール機は、撮影された画像に画像処理を施すことで、主なターゲット層である10代~20代前半女性の多くが好む顔立ちや肌・髪の質感に近づけた仕上がりの写真画像を作り出すことができます。
さらに当社のプリントシール機は通信モジュールを通じてデータサーバーに接続されており、撮影画像データや動作状況を収集しています。このデータから導き出された定量的マーケティングと、ユーザーへのインタビューを通じた定性的マーケティングにより、ターゲット層のニーズに応えるプリントシール機を継続的に市場に投入しております。
プリントシール機及びその関連製品については、当社にて企画・開発・販売を手掛けておりますが、製品製造のための自社工場は所有せず、製造は全て外部に委託しております。
販売経路は主に、アミューズメント施設等の店舗運営企業に向けて、プリントシール機本体とシール紙を販売する経路と、直営店「girls mignon(ガールズミニョン)」等でエンドユーザーからのプレイ料金として直接収入を得る経路の2つがあります。前者の経路には、プリントシール機本体の販売方式とレンタル方式の2種類があり、レンタル方式では、プリントシール機自体は無償で提供し、プレイ料金の一定割合が当社の売上となります。
(2) コンテンツ・メディア事業
当事業は、主にスマートフォンなどのモバイル端末を利用する若年女性層をターゲットとして、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」を中心としたインターネット上のコンテンツ・メディアの運営をしております。
プリントシール機を利用するユーザーには、「モバイル端末に画像を保存して、好きなタイミングで見たい」、「SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等に利用したい」などの、画像の再利用ニーズが存在します。「ピクトリンク」では、プリントシール機で撮影された画像を、スマートフォンなどのモバイル端末から取得できるサービスを提供しています。さらに、画像を整理できるアルバム機能、友達とそのアルバムを共有できるSNS機能を提供することにより、ユーザーに継続して利用されております。プリントシール機では通常、1プレイあたり4枚から7枚の撮影を行います。「ピクトリンク」では、撮影した画像のうち1枚を無料で取得することが可能ですが、有料会員になるとすべての画像が取得可能となります。
また、若年女性層を主なターゲットとして、カラーコンタクトレンズの販売や、「ピクトリンク」会員における顧客情報を活用した広告配信等の事業を展開しております。カラーコンタクトレンズの販売については、自社サイト「Mew contact(ミューコンタクト)」等での販売と、小売業者等への自社ブランド品の卸売を行っております。
(3) キャラクタ・マーチャンダイジング事業
当事業は、許諾を受けたキャラクター版権を利用し、アミューズメント施設が提供するクレーンゲーム景品の
ぬいぐるみ、フィギュア等や、コンビニエンスストア等に向けたキャラクターくじ「みんなのくじ」及び、高価格帯のホビー商品を企画・販売する事業です。
版権を取得するキャラクターは流行に左右されない定番人気キャラクターから、社会現象となるような人気キャラクターまで、幅広い市場のニーズに対応したラインナップになっております。
許諾を受けたキャラクターについて、企画(デザイン及び設計)を行い、製造は海外を含む外部企業に委託して商品化しております。商社等の中間流通業者を極力介さず、直接取引を中心とし、中間マージンの削減等によりコスト管理を徹底する一方で、委託先への立会審査、初回品判定の実施に加え、日本国内にて検針を実施することにより、品質管理に努めております。
(4) ゲーム事業
当事業は、PlayStation®4やNintendo Switch™等のハードに対応した家庭用ゲームソフトや、Google PlayやApp Store等のプラットフォーム事業者(決済代行)を通じて配信するゲームアプリの企画・開発・販売・運営をしております。また、アニメーション番組を企画・制作し、スポンサー企業を集め、製作委員会の組成を行うプロデュース業務、映像コンテンツの商品化をしております。
家庭用ゲームソフトにおいては、アニメや漫画などの人気キャラクターの版権を利用したゲームソフトと、著名な外部クリエイターを起用してクオリティを追求したオリジナルゲームソフトが中心であり、ゲームソフトの販売額が当社の売上となります。
ゲームアプリにおいては、女性向け恋愛シミュレーションゲームやカードゲームをコンセプトとしたタイトルを中心に展開しております。基本プレイは無料ですが、アイテムや追加ストーリーを購入する際等に発生する課金が、当社の売上となります。家庭用ゲームソフト・ゲームアプリ、どちらも企画・開発・運営を行っております。
[事業系統図]
該当事項はありません。
なお、当社は、2019年7月1日付で連結子会社であった株式会社ウィーヴを吸収合併いたしました。また、2019年
11月15日付で連結子会社であった株式会社コアエッジの当社保有株式の全てを譲渡いたしました。これにより、連結
子会社が存在しなくなったため、当事業年度末において連結子会社はありません。
(1)提出会社の状況
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2020年3月31日現在 |
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従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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( |
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セグメントの名称 |
従業員数(人) |
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プリントシール事業 |
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( |
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コンテンツ・メディア事業 |
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( |
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キャラクタ・マーチャンダイジング事業 |
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( |
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ゲーム事業 |
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( |
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報告セグメント計 |
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( |
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全社(共通) |
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( |
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合計 |
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( |
(注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属する従業員であります。
(2)労働組合の状況
当社には、労働組合はありませんが、労使関係は円満に推移しております。