文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。
(1)基本的な経営方針
当社は、総合エンタテインメント企業として「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創
出する!」という企業理念を掲げており、主に若年女性層をターゲットとしたマーケティング力や豊富なキャラクター版権の獲得力を強みとし、エンタテインメント関連の市場において多様な事業を展開しており、これらの事業活動を通じ、企業価値の向上に努めてまいります。
(2)経営戦略等
機能・デザインを差別化した多様なプリントシール機展開及び直営店の新規出店により、ユーザー数の増加を図るとともに、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」においては、従来の有料会員よりも高価格な「プレミアム会員」への入会及び誘導を促進します。また、カラーコンタクトレンズの販売や運用型広告事業等、若年女性顧客基盤を活用した事業の創出と育成を推し進めます。
一方、IP(知的財産)を活用した商品については高価格帯のホビー商品の販売や海外展開に注力してまいります。また、当社オリジナルの家庭用ゲームソフトの海外販売強化、ゲームアプリにおける既存タイトルの収益拡大、人気アニメタイトルのシリーズ化等の施策により、ゲームセグメントの収益力強化を目指します。
(3)経営環境
当社のプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業における主要な販売先は、アミューズメント市場になります。アミューズメント市場においては、クレーンゲームコーナーを中心に市場規模は堅調に推移しておりました。しかしながら、2020年4月7日に発出された新型コロナウイルス感染症拡大に伴う政府の緊急事態宣言及びそれに伴う一部地方自治体の要請等に基づく、アミューズメント施設における営業時間の短縮や営業の休止により、プリントシール機コーナーやクレーンゲームコーナーにおける消費者の利用状況は厳しい状況が続いております。今後も、政府や地方自治体の方針次第で、アミューズメント施設の営業活動が大きく左右されるため、市場の先行きの不透明さは続くものと見込まれます。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
当社は持続的な成長を図るため、以下の課題に(2)経営戦略等(3)経営環境を踏まえ優先的に取り組んでまいります。
①新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症の世界的な拡大により経済活動の急速な悪化が続いており、今後の消費動向は不透明となっております。当社が属するアミューズメント市場においても、外出自粛等の直接的な影響を受けるとともに、変化していく消費マインドの影響を大きく受けることが想定され、これら環境の変化に対応することが重要な経営課題となっております。
②ユーザー獲得の強化
当社のコンテンツ・メディア事業とゲーム事業においては、提供するコンテンツのユーザー数の増加が業績拡大のために必要と考えております。ユーザー獲得のためには、さらにコンテンツの品質を向上させ、広く認知させる必要がある一方で、コンプライアンスや社会倫理の遵守も極めて重要であると考えております。そのため、今後はより一層法令や社会規範の遵守を意識しながら、入会率、課金率等の向上のための効果的な施策の実施、コンテンツ内容の充実等により、ユーザー数の増加を図ってまいります。
③収益基盤の多様化に向けた新規事業への取り組み
当社は、設立以来、様々な事業を創出し、収益基盤を多様化させながら業績を拡大させてまいりました。今後も当社は、中長期かつ持続的な成長を実現するため、これまでの事業で蓄積した知見やノウハウ等を活かしながら、迅速かつ効率的にビジネスを立ち上げ、市場の変化に柔軟に対応できる収益基盤及び経営基盤の強化に取り組んでまいります。
④ゲーム事業における収益安定化
国内外でのゲーム市場においては、市場全体の成長が緩やかとなる中で、今後も新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。このため、継続的にヒットタイトルを創出し、ゲーム市場での収益安定化を図る体制を早期に構築することが必要となります。
当社は、タイトル間の相乗効果やシリーズ化、海外展開等を通じて、IPの価値を最大限に活用し、安定的な収益確保に取り組んでまいります。
⑤キャラクターの多様化と急激な嗜好の変化
当社のキャラクタ・マーチャンダイジング事業及びゲーム事業は、キャラクターの多様化と急激な嗜好変化の特性を有する市場に属しており、より良いキャラクターを獲得すること及び有力なキャラクターを育成することが、業績を拡大する上で必要となります。そのため、当社は、版元とのさらなる関係構築に取り組んでまいります。
⑥優秀な人材の確保と組織体制の強化
当社は、今後のさらなる成長のために、優秀な人材の確保が不可欠であると認識しております。人材確保においては、計画的な新卒採用に加え、必要に応じて中途採用を実施し、当社の求める資質を兼ね備えつつ、企業風土に合った人材を登用する方針であります。
また、企業理念の実行者として従業員を最も重要な存在と位置付け、全従業員に対して育成プログラムを実施し、最大限のパフォーマンスを発揮するための取り組みを継続的に実施してまいります。
(5)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社は、収益性と資本効率の向上を目指しており、経営指標としてROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。収益の成長と資本効率の向上に継続的に取り組み、環境変化に左右されず安定的に達成できる事業基盤をさらに強固なものとするとともに、2024年3月期の時点でROE15%まで引き上げることを目指してまいります。
有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。
各項目は、それぞれ短期的にも中長期的にも当社の業績に影響を及ぼす可能性がありますが、このような経営及び事業上のリスクを最小化するとともに、これらを機会として活かすため、「第2 事業の状況 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 」に記載の経営戦略のもと対応してまいります。
(1)仕入先の集中
当社のプリントシール機の製造委託先は、高品質かつ低価格の実現を目的として、㈱ツガワ(所在地:神奈川県横浜市港北区、代表者:駒田義和)に集中しております。そのため、自然災害の発生や製造委託先の方針変更等、何らかの理由により製造委託先での生産が滞った場合には、代替委託先を受け入れ可能な条件で部材を迅速に手配できない、または当社が要求する生産能力や品質基準に対する工場監査に時間を要する等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(2)他社との競合について
当社は、最適なユーザビリティを追求したサイト等の構築、特色あるサービスの提供や商品の品揃え、取引の安全性の確保やカスタマーサポートの充実等に取り組み、競争力の向上を図っております。しかしながら、当社と同様にインターネット関連サービスを提供している企業や新規参入者との競争が激化することにより、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(3)新しい技術への対応について
当社が提供するサービスは、モバイル端末向けの比重が高く、スマートフォンに代表される高機能な情報端末の普及により、これら高機能端末向けに新しいサービスが相次いで展開される状況にあります。このため、エンジニアの人材確保ができない、または人材育成が図れない等により新技術への対応が遅れた場合には、当社の競争力が低下する可能性があります。
(4)人的資源について
当社は、近年急速に事業領域を拡大してまいりましたが、今後もさらなる業容拡大及び業務内容の多様化に対応するため、当社内の各部門において人材の強化が必要となると考えられます。しかしながら、事業規模の拡大に応じた人材育成や外部からの人材採用等が計画通りに進まず、適正な人材配置がなされない場合には、競争力の低下や業容拡大の制約要因となり、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(5)国内の少子化問題
当社のプリントシール事業は、日本国内の女子高生を含む若年女性を主要なターゲットとしております。ユーザーのニーズに応えるプリントシール機を継続的に市場に投入すること等により、市場の活性化とシェア拡大を図っております。しかしながら、今後、日本における少子化が予想を大幅に超えて急速に進行し、市場全体が著しく縮小した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(6)外注先での生産集中・品質低下
当社のキャラクタ・マーチャンダイジング事業では、クレーンゲーム景品・フィギュアを中心に大半を中国の外注先で生産しております。このため、外注先における品質管理に関して、定期的に指導・監督を実施するとともに、生産コストの削減や東南アジアなどへの生産拠点の分散を図っておりますが、現地での人件費上昇等による生産コストの増加や社会的・政治的問題の発生等により、当社が求める条件で製造できない等の状況となった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
なお、これらの大部分が米ドル建となっており、年間で2千万米ドル~4千万米ドルの支払いを予定しております。実需の一定割合は為替予約を行っているものの、為替レートの変動は、当社の業績に影響を与える可能性があります。
(7)情報セキュリティについて
当社では、事業の運営において情報ネットワーク及びコンピュータシステムを多岐にわたり使用しております。また、事業の運営に際し、ユーザー及び関係者の個人情報または機密情報を保有しております。
当社は、様々な対応を実施し、継続的に業務を運営できる体制を整備しておりますが、自然災害等に加えて第三者によるセキュリティ侵害、ハッキング、従業員の故意または過失等によって、当社が保有するユーザー及び関係者の個人情報や機密情報の外部流出または不正使用等が発生する可能性があります。この場合、業務運営に支障をきたすだけでなく、顧客等に対する損害賠償責任を負うとともに、業務改善命令等を受ける可能性があるなど、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(8)個人情報等の情報管理について
当社は、事業活動において顧客等のプライバシーや信用に関する情報(個人情報等を含む。)を入手することがあります。当社は、これらの情報の漏えいが生じないよう、秘密保持には細心の注意を払っておりますが、不測の事態により情報が外部に漏えいする可能性があります。この場合には、損害賠償等の費用負担が生じたり、当社のブランドイメージに影響が及ぶなど当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(9)訴訟について
当社では、コンプライアンス体制の強化を推進しており、第三者の知的財産権を侵害しないよう、顧問弁護士等に事前調査等を委託し細心の注意を払っております。しかしながら、当社が第三者の知的財産権を侵害した場合、または、第三者から知的財産権に係わる侵害を受けた場合には、問題解決に多額の費用と時間がかかるだけでなく、損害賠償等を支払うことも予想されます。当該事項が発生した場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(10)災害等による影響について
当社では、「リスク管理規程」等の規程に基づき、事業活動に潜在するリスクを特定し、平常時からリスクの低減及び危機の未然防止に努めるとともに、重大な危機が発生した場合の即応体制を整備・維持しております。
しかしながら、当社の本社、事業所及び当社の取引先が、地震、火災、洪水等の大規模自然災害やテロ攻撃、政治情勢の変化等によって物的・人的に想定を超える被害を受けた場合には、事業活動に支障をきたし、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(11)顧客ニーズの変化について
当社のプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業は、ともに女子高生を含む若年層を主要な顧客ターゲットとしております。また、ゲーム事業では様々なゲームコンテンツの企画・開発・運営・販売を行っており、コンテンツ内容の充実に努めております。
しかしながら、これらの事業においては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応する機種・コンテンツの導入等が何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
なお、新型コロナウイルス感染症による影響については、「第2 事業の状況 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題」に記載しております。
(12)法的規制の変化への対応
法と社会倫理の遵守を基本として事業を進めるなかで、個人情報保護法、薬機法、青少年インターネット環
境整備法、特許法、税法、輸出入関連法など、国内外のさまざまな法的規制等を受けており、今後その規制が
強化されることも考えられます。加えて、法令が徐々に整備されているインターネット関連分野においても、
今後、新たな法令等の規制や既存法令等の解釈変更がなされる可能性もあります。そのような場合、事業活動
に対する制約の拡大、規制の変化に対応するための負荷やコストの増加も予想され、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(1)経営成績等の状況の概要
当事業年度における当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①経営成績の状況
当社は、2019年7月1日付で連結子会社であった株式会社ウィーヴを吸収合併いたしました。また、2019年11月
15日付で連結子会社であった株式会社コアエッジの当社保有株式の全てを譲渡いたしました。これにより、2020年3月期第3四半期累計期間より従来連結で行っておりました開示を単体開示に変更いたしました。
当事業年度における我が国の経済は、企業の業績や雇用情勢の改善を背景に期央まで景気は緩やかな回復基調にありました。しかしながら、消費税増税による国内消費低迷への懸念や新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、国内経済を取り巻く状況は急速に悪化いたしました。
このような環境において当社は、企業理念「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する!」のもと、プリントシール事業の拡大、若年女性層の顧客基盤を活用したマネタイズの多様化、キャラクターIP(知的財産)を利用した商品販売に注力してまいりました。
この結果、当事業年度における売上高は27,431百万円(前期比103.9%)、営業利益は3,637百万円(前期比96.1%)、経常利益は3,656百万円(前期比96.2%)、当期純利益は3,020百万円(前期比158.9%)となりました。
セグメント別の経営成績は、次のとおりであります。
なお、当事業年度より非連結決算に移行したことから、セグメント別の業績について、前事業年度との比較は行っておりません。
(プリントシール事業)
プリントシール事業におきましては、プリントシール機の新機種「AROUND20(アラウンドトゥエンティ)」「Melulu(メルル)」「MiXme.(ミックスミー)」を発売いたしました。プレイ回数の動向につきましては、第3四半期まで好調に推移しておりましたが、第4四半期においては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴うアミューズメント施設及び直営店の臨時休業の影響を受けたため、プリントシール機全体としてのプレイ回数は4,549万回(前事業年度は4,539万回)となりました。
この結果、当事業年度の売上高は9,913百万円、営業利益は1,493百万円となりました。
(コンテンツ・メディア事業)
コンテンツ・メディア事業におきましては、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」への入会が第3四半期まで堅調に推移しておりましたが、第4四半期において新型コロナウイルス感染症拡大の影響を受け、2020年3月末における有料会員数は163万人(前年同期は164万人)となりました。一方で、プレミアム会員比率の向上により、客単価が増加したため、ピクトリンク課金収入の売上高は増加いたしました。
カラーコンタクトレンズの販売においては、ECサイトによる販売及び自社オリジナルブランドの販売に注力いた
しました。
また、運用型広告事業を中心として、若年女性層の顧客基盤を活かした新規事業開発に取り組みました。
この結果、当事業年度の売上高は9,020百万円、営業利益は3,913百万円となりました。
(キャラクタ・マーチャンダイジング事業)
キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行い、クレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー商品の販売が堅調に推移いたしました。また、中国における生産及び物流体制の強化や販売促進活動の強化に取り組みました。
一方で、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、クレーンゲーム景品における翌期販売分の一部の商品について受注のキャンセルが見込まれるため、これに伴い発生する費用271百万円を当期に計上いたしました。
この結果、当事業年度の売上高は6,364百万円、営業利益は59百万円となりました。
(ゲーム事業)
ゲーム事業におきましては、事業別に以下の内容に取り組みました。
家庭用ゲームソフト事業においては、4つの新作タイトルを発売いたしました。また、旧作における海外へのライセンス販売に取り組みました。
ゲームアプリ事業においては、既存の恋愛シミュレーションゲームの売上が堅調に推移いたしました。また、前
期にて、不採算の男性向けゲームアプリ事業から撤退したため、ゲームアプリ事業全体の利益は改善いたしまし
た。
アニメ事業においては、TVアニメ「ありふれた職業で世界最強」を中心に、ビデオグラム販売による売上や製作
委員会の配分金収入等を計上いたしました。また、TVアニメ「ゆるキャン△」シリーズの続編放映に向けた企画プ
ロモーションに取り組みました。
この結果、当事業年度の売上高は2,132百万円、営業損失は117百万円となりました。
②財政状態の状況
(資産の部)
流動資産は19,863百万円と前事業年度末比290百万円増加しました。これは主に商品及び製品364百万円の増加によるものであります。
固定資産は、4,161百万円と前事業年度末比451百万円減少しました。これは主に関係会社株式606百万円の減少によるものであります。
以上の結果、当事業年度末の総資産は24,024百万円となり、前事業年度末比161百万円減少しました。
(負債の部)
流動負債は5,024百万円と前事業年度末比603百万円減少しました。これは主に未払法人税等824百万円の減少によるものであります。
固定負債は6百万円と前事業年度末比730百万円減少しました。これは主に退職給付信託の設定による退職給付引当金730百万円の減少によるものであります。
以上の結果、当事業年度末の負債合計は5,030百万円となり、前事業年度末比1,333百万円減少しました。
(純資産の部)
純資産は18,994百万円と前事業年度末比1,172百万円増加しました。これは主に自己株式の取得による999百万円の減少があった一方、利益剰余金が2,171百万円増加したこと等によるものであります。
③キャッシュ・フローの状況
当事業年度より非連結決算に移行したことから、キャッシュ・フローの状況について、前事業年度との比較は行っておりません。
当事業年度末の現金及び現金同等物は、連結子会社の合併による増加があったものの、営業活動による収入が投資活動及び財務活動による支出を下回った結果、12,706百万円となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動においては、税引前当期純利益を3,755百万円、減価償却費を1,607百万円計上しました。また、法人税等の支払額が1,406百万円となりました。その結果、営業活動によるキャッシュ・フローは2,952百万円の収入となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動においては、有形固定資産の取得による支出が1,569百万円、無形固定資産の取得による支出が261百万円となりました。その結果、投資活動によるキャッシュ・フローは1,854百万円の支出となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動においては、セール・アンド・リースバックによる収入が1,229百万円あった一方で、リース債務の返済による支出が1,238百万円、自己株式の取得による支出が999百万円、配当金の支払額が848百万円となりました。その結果、財務活動によるキャッシュ・フローは1,857百万円の支出となりました。
④生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社は、独自の生産拠点・生産工程を有しておらず、生産能力を表示することは困難であるため、当該記載を省略しております。
b.商品仕入実績
当社の事業は、提供するサービスの性格上、商品仕入実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
c.受注実績
当社の事業は、受注の確定から売上の計上までの期間が短いため、当該記載を省略しております。
d.販売実績
当事業年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
当事業年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) |
|
プリントシール事業(千円) |
9,913,382 |
|
コンテンツ・メディア事業(千円) |
9,020,428 |
|
キャラクタ・マーチャンダイジング事業(千円) |
6,364,981 |
|
ゲーム事業(千円) |
2,132,786 |
|
合計(千円) |
27,431,578 |
(注)1.セグメント間の取引については、相殺消去しております。
2.当事業年度より非連結決算に移行したことから、前年同期比については記載しておりません。
3.当事業年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
|
相手先 |
当事業年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) |
|
|
金額(千円) |
割合(%) |
|
|
㈱NTTドコモ |
2,222,203 |
8.1 |
4.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
5.当事業年度より非連結決算に移行したことから、前事業年度については記載しておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、当社の財務諸表で採用する重要な会計方針については、「第5 経理の状況 1 財務諸表等(1)財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載しております。財務諸表の作成にあたっては、会計上の見積りを行う必要があり、特に以下の事項は、経営者の会計上の見積りの判断が財政状態及び経営成績に重要な影響を及ぼすと考えております。
なお、新型コロナウイルス感染症の影響等不確実性が大きく将来事業計画等の見込数値に反映させることが難しい要素もありますが、現時点において入手可能な情報を基に検証等を行っております。
(繰延税金資産)
当社は、繰延税金資産について、その回収可能性を考慮して、評価性引当額を計上しております。評価性引当額を計上する際には、将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するので、その見積額が減少した場合は繰延税金資産が減額され税金費用が計上される可能性があります。
(固定資産の減損処理)
当社は、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定にあたっては慎重に検討しておりますが、事業計画や市場環境の変化により、その見積額の前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、減損処理が必要となる可能性があります。
(退職給付引当金)
従業員の退職給付費用については、数理計算上で設定される前提条件に基づき算出されております。これらの前提条件には、割引率、発生した給付額、利息費用、死亡率などの要素が含まれております。実際の結果がこれらの前提条件と異なる場合、または前提条件が変更された場合、その影響は累積され、将来の会計期間にわたって償却されるため、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。
②経営成績の分析
(売上高)
当事業年度の売上高は、前事業年度と比較して1,026百万円増加し、27,431百万円となりました。これは主にプリントシール事業におけるプレイ回数の増加、コンテンツ・メディア事業における「ピクトリンク」有料会員数のプレミアム会員比率の向上により客単価が増加したことによるピクトリンク課金収入の増加、キャラクタ・マーチャンダイジング事業におけるクレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー販売の増加によるものであります。
(売上原価)
当事業年度の売上原価は、前事業年度と比較して640百万円増加し、12,735百万円となりました。これは主にプリントシール事業におけるシール紙販売の増加や直営店店舗数の増加、キャラクタ・マーチャンダイジング事業におけるクレーンゲーム景品及び高価格帯ホビー販売の増加によるものに加え、新型コロナウイルス感染症の影響により、クレーンゲーム景品における翌期販売分の一部の商品について受注キャンセルが見込まれる費用271百万円によるものであります。
(売上総利益)
上記の結果、当事業年度の売上総利益は、前事業年度と比較して385百万円増加し、14,695百万円となりました。
(販売費及び一般管理費)
当事業年度の販売費及び一般管理費は、前事業年度と比較して534百万円増加し、11,057百万円となりました。これは主に人員数増加に伴う諸経費及びゲームアプリ等の販売の際にGoogle PlayやApp Store等のプラットフォーム事業者(決済代行)に支払う手数料が増加した一方で、家庭用ゲーム及びゲームアプリの研究開発費や広告宣伝費が減少したことによるものであります。
(営業利益)
上記の結果、当事業年度の営業利益は、前事業年度と比較して148百万円減少し、3,637百万円となりました。
(営業外損益)
当事業年度の営業外損益は、前事業年度の14百万円の利益(純額)から18百万円の利益(純額)となりました。これは主に投資事業組合運用益や為替差損を計上していたことによるものであります。
(特別損益)
当事業年度の特別損益は、前事業年度の894百万円の損失(純額)から98百万円の利益(純額)となりました。これは主に当事業年度において完全子会社であった株式会社ウィーヴを吸収合併したことによる抱合せ株式消滅差益を計上したことによるものであります。
(当期純利益)
上記の結果、当事業年度の当期純利益は、前事業年度と比較して1,119百万円増加し、3,020百万円となりました。
③経営成績に重要な影響を与える要因について
経営成績に重要な影響を与える要因のうち、投資者の判断に重大な影響を与える可能性のある事項については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
④当社の資本の財源及び資金の流動性について
当社は、十分な手元流動性を有しており、運転資金及び設備投資資金は主として自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施することを基本方針としております。なお、今後、当社の成長のために発生する資金需要につきましても、基本方針に基づき、主に自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施する予定です。
該当事項はありません。
当社は、市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製商品・サービスを提供するために、新素材や新技術等を取り入れた高付加価値・高品質のプリントシール機の研究開発やゲーム分野における新規ゲームの研究開発活動を中心に行っております。
当事業年度の研究開発費の総額は、
(1)プリントシール事業
顧客満足度への影響度が大きい写り(画質)に関連する研究開発に注力しております。当事業年度及び翌事業年度に発売するプリントシール機についての写り(画質)に関連する光学技術や画像処理技術を中心に研究開発活動を行いました。
当事業に係わる研究開発費は、
(2)キャラクタ・マーチャンダイジング事業
多数の新規キャラクター版権の商品化のためのフィギュアの原型代費用や彩色代、撮影代などの商品価値を高めるための研究開発活動を行いました。
当事業に係わる研究開発費は、
(3)ゲーム事業
PlayStation®4やNintendo Switch™などのハードに対応した家庭用ゲームソフトと、Google PlayやApp Store等のデジタルコンテンツプラットフォームに対応したソーシャルゲームにおける新規ゲームの研究開発活動を行いました。
当事業に係わる研究開発費は、