## 第２【事業の状況】

### １【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

（1）基本的な経営方針

当社グループは、企業理念体系を整備し、全役員・全従業員がこれらの理念を実践、体現することを基本的な経営姿勢としております。当社グループは、理念に掲げた使命を果たし、ありたい姿を実現していくために、経営基盤の強化、よき企業風土の醸成、また企業価値を高める事業戦略を打ち立て、その確かな遂行に努めていくことを経営の基本方針としております。その基本方針をふまえ、主に若年女性層をターゲットとしたマーケティング力や豊富なキャラクター版権の獲得力を強みとし、エンタテインメント関連の市場において多様な事業を展開しており、これらの事業活動を通じ、企業価値の向上に努めてまいります。

（企業理念体系）

企業理念 （会社の大義） | 人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！
ミッション （会社の使命） | 事業の深化を続けると共に、事業の進化に挑戦し続ける。
動的ビジョン （社員のありたい姿を実現する価値観） | 個人の「やりたいこと」と「できること」、会社の「やらねばならないこと」を重ね合わせていくことで社員と会社の成長をめざす。
行動指針 （会社と社員のあるべき姿を示した行動軸） | 企業行動指針 1．法令・社会規範を遵守し、高い倫理観と良識をもった活動をします 2．お客さまのかけがえのない時間を創り出し、最高の品質で最高の満足を獲得します 3．人権を尊重し、多様性を前提とした働きやすい職場環境を実現します 4．未来の子供たちのために、持続可能な社会実現に向けた環境への配慮を心がけます 5．地域社会とのコミュニケーションを大切にし、社会の一員として貢献します 6．お取引先とは公平・公正で誠実な取引関係を堅持し、相互発展を目指します 7．反社会的勢力とは一切の関係を持たず、不当な要求には毅然と対応します
社員行動指針 1．夢と熱い想いを大切にし、変化を恐れず、可能性を信じて挑戦する心を持ち続けます 2．多様な価値観を前提として認め合い、チームワークを大切にします 3．高い倫理観とコンプライアンス意識に裏付けられた子供たちの模範となる行動を心がけます 4．どんな仕事も楽しみながら、自発と自律の気持ちをもって取組み、成長と自己実現を目指します

（2）経営戦略等

機能・デザインを差別化した多様なプリントシール機展開及び直営店の新規出店により、ユーザー数の増加を図るとともに、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」においては、従来の有料会員よりも高価格な「プレミアム会員」への入会及び誘導を促進します。また、カラーコンタクトレンズの販売、データ広告事業、ファッションD2C事業等、若年女性顧客基盤を活用した事業の創出と育成を推し進めます。

一方、IP（知的財産）を活用した商品については高価格帯のホビー商品の販売や海外展開に注力してまいります。また、当社オリジナルの家庭用ゲームソフトの海外販売強化、ゲームアプリにおける既存タイトルの収益拡大、人気アニメタイトルのシリーズ化等の施策により、ゲームセグメントの収益力強化を目指します。

（3）経営環境

当社グループのプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業における主要な販売先は、アミューズメント市場になります。アミューズメント市場においては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う、まん延防止等重点措置の適用等を受け、プリントシール機コーナーにおける消費者の利用状況は厳しい状況が続いております。一方でクレーンゲームコーナーは急速に拡大しつつあり、当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業におけるクレーンゲーム景品の需要拡大が見込まれます。

（4）サステナビリティの推進

当社グループは、事業活動を通じて持続可能な社会に寄与するため、各事業が世の中に与える影響を踏まえ、あらゆる社会課題の中から特にフリューが取り組むべき重要課題を2019年度に特定し、2021年度にその内容を最適化すべく改訂しました。企業理念「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！」の実現の原点となる「企業行動指針」とISO26000とを照らし合わせ、フリューの事業と関連のある社会課題を抽出し、経営メンバーでのワークによるマッピング、各ステークホルダーへの調査や有識者による評価を経て10の重要課題（マテリアリティ）を特定すると共に、近しい領域ごとに主題を設定しました。

これらのマテリアリティに紐づく活動テーマを明確化し、各テーマを担う社内横断的なワーキンググループが旗振り役となり取り組んでいます。

領域 | マテリアリティ
①良質なエンタテインメントの創出 | ・安心安全の確保と品質の向上 ・事業を通じた環境への配慮
②動的ビジョンの実現 | ・働きがいのある職場環境の推進 ・企業価値向上を担う多様な人材の育成
③未来を切り拓く次世代の応援 | ・次世代への挑戦の支援 ・青少年の健やかな育成 ・地域コミュニティへの貢献
④健全な経営基盤 | ・情報セキュリティとプライバシーの保護 ・公正公平な取引と健全な調達 ・知的財産の保護と啓発活動

（5）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当社グループは持続的な成長を図るため、以下の課題に（2）経営戦略等（3）経営環境を踏まえ優先的に取り組んでまいります。

①新型コロナウイルス感染症の影響

緊急事態宣言を経て、一部では経済活動の再開の動きが見られたものの、新型コロナウイルス感染症の拡大は終息が見通せず、今後の消費動向は不透明な状況となっております。当社グループのプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業が属するアミューズメント市場においても、アミューズメント施設の休業要請等の影響を受ける可能性があるとともに、変化していく消費マインドの影響を大きく受けることが想定され、これら環境の変化に対応することが重要な経営課題となっております。

②ユーザー獲得の強化

当社グループのコンテンツ・メディア事業とゲーム事業においては、提供するコンテンツのユーザー数の増加が業績拡大のために必要と考えております。ユーザー獲得のためには、さらにコンテンツの品質を向上させ、広く認知させる必要がある一方で、コンプライアンスも極めて重要であると考えております。そのため、今後はより一層法令や社会規範の遵守を意識しながら、コンテンツ内容の充実等、効果的な施策を実施することで、入会率、課金率等の向上及び、ユーザー数の増加を図ってまいります。

③収益基盤の多様化に向けた新規事業への取り組み

当社グループは、設立以来、様々な事業を創出し、収益基盤を多様化させながら業績を拡大させてまいりました。今後も当社グループは、中長期かつ持続的な成長を実現するため、これまでの事業で蓄積した知見やノウハウ等を活かしながら、迅速かつ効率的にビジネスを立ち上げ、市場の変化に柔軟に対応できる収益基盤及び経営基盤の強化に取り組んでまいります。

④ゲーム事業における収益安定化

国内外のゲーム市場においては、市場全体の成長が緩やかとなる中で、今後も新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。このため、継続的にヒットタイトルを創出し、ゲーム市場での収益安定化を図る体制を早期に構築することが必要となります。

当社グループは、タイトル間の相乗効果やシリーズ化、海外展開等を通じて、IPの価値を最大限に活用し、安定的な収益確保に取り組んでまいります。

⑤キャラクターの多様化と急激な嗜好の変化

当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業及びゲーム事業は、キャラクターの多様化と急激な嗜好変化の特性を有する市場に属しており、より良いキャラクターの権利を獲得すること及び有力なキャラクターを育成することが、業績を拡大する上で必要となります。そのため、当社グループは、版元とのさらなる関係構築に取り組んでまいります。

⑥優秀な人材の確保と組織体制の強化

当社グループは、今後のさらなる成長のために、優秀な人材の確保が不可欠であると認識しております。人材確保においては、計画的な新卒採用に加え、必要に応じて中途採用を実施し、当社グループの求める資質を兼ね備えつつ、企業風土に合った人材を登用する方針であります。

また、企業理念の体現者として従業員を最も重要な存在と位置付け、全従業員に対して動的ビジョンを核とした育成プログラムを実施し、最大限のパフォーマンスを発揮するための取り組みを継続的に実施してまいります。

（6）経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、収益性と資本効率の向上を目指しており、経営指標としてＲＯＥ（自己資本当期純利益率）を重視しております。収益の成長と資本効率の向上に継続的に取り組み、環境変化に左右されず安定的に達成できる事業基盤をさらに強固なものとするとともに、2024年３月期の時点でＲＯＥ15％まで引き上げることを目指してまいります。

### ２【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

各項目は、それぞれ短期的にも中長期的にも当社グループの業績に影響を及ぼす可能性がありますが、このような経営及び事業上のリスクを最小化するとともに、これらを機会として活かすため、「第２　事業の状況　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 」に記載の経営戦略のもと対応してまいります。

（1）仕入先の集中

当社グループのプリントシール機の製造委託先は、高品質かつ低価格の実現を目的として、㈱ツガワ（所在地：神奈川県横浜市港北区、代表者：駒田義和）に集中しております。そのため、自然災害の発生や製造委託先の方針変更等、何らかの理由により製造委託先での生産が滞った場合には、代替委託先を受け入れ可能な条件で部材を迅速に手配できない、または当社グループが要求する生産能力や品質基準に対する工場監査に時間を要する等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（2）他社との競合について

当社グループは、最適なユーザビリティを追求したサイト等の構築、特色あるサービスの提供や商品の品揃え、取引の安全性の確保やカスタマーサポートの充実等に取り組み、競争力の向上を図っております。しかしながら、当社グループと同様にインターネット関連サービスを提供している企業や新規参入者との競争が激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（3）新しい技術への対応について

当社グループが提供するサービスは、モバイル端末向けの比重が高く、スマートフォンに代表される高機能な情報端末の普及により、これら高機能端末向けに新しいサービスが相次いで展開される状況にあります。このため、エンジニアの人材確保ができない、または人材育成が図れない等により新技術への対応が遅れた場合には、当社グループの競争力が低下する可能性があります。

（4）人的資源について

当社グループは、近年急速に事業領域を拡大してまいりましたが、今後もさらなる業容拡大及び業務内容の多様化に対応するため、当社グループ内の各部門において人材の強化が必要となると考えられます。しかしながら、事業規模の拡大に応じた人材育成や外部からの人材採用等が計画通りに進まず、適正な人材配置がなされない場合には、競争力の低下や業容拡大の制約要因となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（5）国内の少子化問題

当社グループのプリントシール事業は、日本国内の女子高生を含む若年女性を主要なターゲットとしております。ユーザーのニーズに応えるプリントシール機を継続的に市場に投入すること等により、市場の活性化とシェア拡大を図っております。しかしながら、今後、日本における少子化が予想を大幅に超えて急速に進行し、市場全体が著しく縮小した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（6）外注先での生産集中・品質低下

当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業では、クレーンゲーム景品・フィギュアを中心に大半を中国の外注先で生産しております。このため、外注先における品質管理に関して、定期的に指導・監督を実施するとともに、生産コストの削減や東南アジアなどへの生産拠点の分散を図っておりますが、現地での人件費上昇等による生産コストの増加や社会的・政治的問題の発生等により、当社グループが求める条件で製造できない等の状況となった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

なお、これらの大部分が米ドル建となっており、年間で７千万米ドル～９千万米ドルの支払いを予定しております。実需の一定割合は為替予約を行っているものの、為替レートの変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

（7）情報セキュリティについて

当社グループでは、事業の運営において情報ネットワーク及びコンピュータシステムを多岐にわたり使用しております。また、事業の運営に際し、ユーザー及び関係者の個人情報または機密情報を保有しております。

当社グループは、様々な対応を実施し、継続的に業務を運営できる体制を整備しておりますが、自然災害等に加えて第三者によるセキュリティ侵害、ハッキング、従業員の故意または過失等によって、当社グループが保有するユーザー及び関係者の個人情報や機密情報の外部流出または不正使用等が発生する可能性があります。この場合、業務運営に支障をきたすだけでなく、顧客等に対する損害賠償責任を負うとともに、業務改善命令等を受ける可能性があるなど、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（8）個人情報等の情報管理について

当社グループは、事業活動において顧客等のプライバシーや信用に関する情報（個人情報等を含む。）を入手することがあります。当社グループは、これらの情報の漏えいが生じないよう、秘密保持には細心の注意を払っておりますが、不測の事態により情報が外部に漏えいする可能性があります。この場合には、損害賠償等の費用負担が生じたり、当社グループのブランドイメージに影響が及ぶなど、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（9）訴訟について

当社グループでは、コンプライアンス体制の強化を推進しており、第三者の知的財産権を侵害しないよう、顧問弁護士等に事前調査等を委託し細心の注意を払っております。しかしながら、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合、または、第三者から知的財産権に係わる侵害を受けた場合には、問題解決に多額の費用と時間がかかるだけでなく、損害賠償等を支払うことも予想されます。当該事項が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（10）災害等による影響について

当社グループでは、「リスク管理規程」等の規程に基づき、事業活動に潜在するリスクを特定し、平常時からリスクの低減及び危機の未然防止に努めるとともに、重大な危機が発生した場合の即応体制を整備・維持しております。

しかしながら、当社グループの本社、事業所及び当社グループの取引先が、地震、火災、洪水等の大規模自然災害やテロ攻撃、政治情勢の変化等によって物的・人的に想定を超える被害を受けた場合には、事業活動に支障をきたし、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（11）顧客ニーズの変化について

当社グループのプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業は、ともに女子高生を含む若年層を主要な顧客ターゲットとしております。また、ゲーム事業では様々なゲームコンテンツの企画・開発・運営・販売を行っており、コンテンツ内容の充実に努めております。

しかしながら、これらの事業においては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応する機種・コンテンツの導入等が何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

なお、新型コロナウイルス感染症による影響については、「第２　事業の状況　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等　（5）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題」に記載しております。

（12）法的規制の変化への対応

法と社会倫理の遵守を基本として事業を進めるなかで、個人情報保護法、薬機法、青少年インターネット環境整備

法、特許法、税法、輸出入関連法など、国内外のさまざまな法的規制等を受けており、今後その規制が強化されるこ

とも考えられます。加えて、法令が徐々に整備されているインターネット関連分野においても、今後、新たな法令等

の規制や既存法令等の解釈変更がなされる可能性もあります。そのような場合、事業活動に対する制約の拡大、規制

の変化に対応するための負荷やコストの増加も予想され、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

### ３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

2021年４月１日付でオルドット株式会社を設立したため、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しておりますので、前事業年度末との比較分析は行っておりません。

(1)経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。

①経営成績の状況

当連結会計年度における我が国の経済は、期初からの新型コロナウイルス感染症の再拡大を受け、各地での緊急事態宣言の再発令や、まん延防止等重点措置の適用により、社会経済活動が制限されるなど、景気は停滞感を濃くしました。一方でワクチン接種が進み、一時は感染者数が大幅に減少するなど、経済活動の正常化が期待されたものの、新たな変異株による感染再拡大、長期間の社会経済活動の制限による個人消費の低迷、さらに原油価格の高騰、物価上昇等もあり、非常に厳しい環境で推移いたしました。

このような環境において当社グループは、企業理念「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！」のもと、プリントシール事業の拡大、若年女性層の顧客基盤を活用したマネタイズの多様化、キャラクターIP（知的財産）を利用した商品販売に注力してまいりました。

この結果、当連結会計年度における売上高は34,058百万円、営業利益は3,709百万円、経常利益は3,707百万円、親会社株主に帰属する当期純利益は2,544百万円となりました。

セグメント別の経営成績は、次のとおりであります。

（プリントシール事業）

プリントシール事業におきましては、先述の通り厳しい市場環境が続く中、６月に新機種「97％（キューナナパーセント）」、10月に「猫と彼女。」、２月に「ハルイロセカイ」を発売しました。また、プレイ回数回復に向けた施策としてYouTuberや人気アーティストを起用したプロモーション等を行った結果、当連結会計年度のプレイ回数は3,197万回（前期比105.9％）となりましたが、新型コロナウイルス感染症拡大前の2020年３月期と比較して７割程度のプレイ回数に留まりました。

この結果、当連結会計年度の売上高は7,576百万円、営業損失は252百万円となりました。

（コンテンツ・メディア事業）

コンテンツ・メディア事業におきましては、緊急事態宣言の発令を受け、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」の有料会員数は一時的に142万人まで減少しましたが、緊急事態宣言解除後は緩やかに増加し、2022年３月末では146万人となりました。

また、カラーコンタクトレンズの販売につきましては、新商品「ramurie（ラムリエ）」を発売しましたが、外出需要の減少等に伴い、前年度の売上を下回りました。データ広告事業につきましては、案件数の増加に伴い、売上が増加しております。ファッションD2C事業につきましては、2021年10月にＥＣサイト「Olu.（オルドット）」をオープンし、順調に売上を伸ばしておりますが、立ち上げ期のため収益を上回る費用が発生しております。

この結果、当連結会計年度の売上高は8,324百万円、営業利益は3,173百万円となりました。

（キャラクタ・マーチャンダイジング事業）

キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。

クレーンゲーム景品は市場の拡大と人気IP関連商品の大ヒット、海外物販は中国に加えアメリカへの販路拡大、高価格帯ホビーはアイテム数の増加等により売上・利益ともに大きく伸ばしました。

この結果、当連結会計年度の売上高は15,175百万円、営業利益は2,408百万円となりました。

（ゲーム事業）

ゲーム事業における事業別の取り組みは、以下のとおりです。

家庭用ゲームソフト事業につきましては、新作オリジナルタイトル「Caligula２（カリギュラツー）」「モナーク／Monark」を発売しました。

ゲームアプリ事業においては、９月末に新作タイトルの「恋愛戦国ロマネスク～影武者姫は運命をあやなす～」をリリースしました。

アニメ事業は、TVアニメ「ゆるキャン△ SEASON２」のビデオグラム販売や製作委員会の配分金収入等が牽引し、好調に推移しました。また、来期上映に向けて映画「ゆるキャン△」のプロモーションに取り組みました。

この結果、当連結会計年度の売上高は2,980百万円、営業利益は26百万円となりました。

②財政状態の状況

（資産の部）

流動資産は23,386百万円となり、固定資産は4,760百万円となりました。主な内訳は、現金及び預金14,662百万円、売掛金3,980百万円、棚卸資産2,008百万円、有形固定資産2,633百万円、投資その他の資産1,571百万円であります。

（負債の部）

負債につきましては、6,895百万円となりました。主な内訳は、買掛金862百万円、電子記録債務1,575百万円、未払法人税等1,110百万円、未払費用1,345百万円であります。

（純資産の部）

純資産につきましては、21,250百万円となりました。主な内訳は、資本金1,639百万円、資本剰余金1,614百万円、利益剰余金19,003百万円、自己株式1,000百万円であります。

③キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末の現金及び現金同等物は、営業活動による収入が投資活動及び財務活動による支出を上回った結果、14,662百万円となりました。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動においては、税金等調整前当期純利益を3,688百万円、減価償却費を2,094百万円計上しました。また、売上債権が283百万円増加、棚卸資産が198百万円増加、仕入債務が1,027百万円増加し、法人税等の支払額が828百万円となりました。その結果、営業活動によるキャッシュ・フローは、5,692百万円の収入となりました。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

投資活動においては、有形固定資産の取得による支出が1,809百万円、無形固定資産の取得による支出が464百万円となりました。その結果、投資活動によるキャッシュ・フローは、2,274百万円の支出となりました。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

財務活動においては、セール・アンド・リースバックによる収入が1,331百万円あった一方で、リース債務の返済による支出が1,336百万円、配当金の支払額が984百万円となりました。その結果、財務活動によるキャッシュ・フローは、1,013百万円の支出となりました。

④生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社グループは、独自の生産拠点・生産工程を有しておらず、生産能力を表示することは困難であるため、当該記載を省略しております。

b.商品仕入実績

当社グループの事業は、提供するサービスの性格上、商品仕入実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

c.受注実績

当社グループの事業は、受注の確定から売上の計上までの期間が短いため、当該記載を省略しております。

d.販売実績

当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自　2021年４月１日 至　2022年３月31日） | 前年同期比（％）
プリントシール事業（千円） | 7,576,908 | －
コンテンツ・メディア事業（千円） | 8,324,940 | －
キャラクタ・マーチャンダイジング事業（千円） | 15,175,504 | －
ゲーム事業（千円） | 2,980,830 | －
合計（千円） | 34,058,184 | －

（注）１．セグメント間の取引については、相殺消去しております。

２．当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前年同期比は記載しておりません。

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針については、「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等（１）連結財務諸表　注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載のとおりであります。

②経営成績の分析

（売上高）

当連結会計年度の売上高は、34,058百万円と過去最高を記録しました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業においてクレーンゲーム景品、海外物販及び高価格帯ホビーの販売が国内・海外いずれも急拡大するとともに、新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う市場環境悪化の影響を受けたプリントシール事業における総プレイ回数、コンテンツ・メディア事業における「ピクトリンク」有料会員数が回復傾向にあること及びゲーム事業における家庭用ゲームソフトの新作販売本数が増加したこと、アニメ「ゆるキャン△」のヒット等によるものであります。

（売上原価）

当連結会計年度の売上原価は、18,093百万円となりました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業の売上が増加したこと、プリントシール事業における新機種の製造原価が増加したこと及び家庭用ゲームソフトの新作販売本数が増加したことによるものであります。

（売上総利益）

上記の結果、当連結会計年度の売上総利益は、15,965百万円となりました。

（販売費及び一般管理費）

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、12,255百万円となりました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業の業務拡大に伴う人件費、広告宣伝費、業務委託費等の増加及び家庭用ゲームソフトの広告宣伝費の増加等によるものであります。

（営業利益）

上記の結果、当連結会計年度の営業利益は、3,709百万円となりました。

（営業外損益）

当連結会計年度の営業外損益は、２百万円の損失（純額）となりました。これは主に投資事業組合運用益や為替差損を計上したことによるものであります。

（特別損益）

当連結会計年度の特別損益は、19百万円の損失（純額）となりました。これは主に固定資産除売却損及び減損損失を計上したことによるものであります。

（親会社株主に帰属する当期純利益）

上記の結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は、2,544百万円となりました。

③経営成績に重要な影響を与える要因について

経営成績に重要な影響を与える要因のうち、投資者の判断に重大な影響を与える可能性のある事項については、「第２　事業の状況　２　事業等のリスク」に記載のとおりであります。

④当社グループの資本の財源及び資金の流動性について

当社グループは、十分な手元流動性を有しており、運転資金及び設備投資資金は主として自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施することを基本方針としております。なお、今後、当社グループの成長のために発生する資金需要につきましても、基本方針に基づき、主に自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施する予定です。

### ４【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

### ５【研究開発活動】

当社グループは、市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製商品・サービスを提供するために、新素材や新技術等を取り入れた高付加価値・高品質のプリントシール機の研究開発やキャラクタ・マーチャンダイジング事業における商品化に関する研究開発、ゲーム分野における新規ゲームの研究開発活動を中心に行っております。

当連結会計年度の研究開発費の総額は、1,119百万円となりました。セグメント別の主な研究開発活動につきましては、次のとおりであります。なお、コンテンツ・メディア事業の研究開発費の金額については、僅少であるため、記載を省略しております。

(1)プリントシール事業

顧客満足度への影響度が大きい写り（画質）に関連する研究開発に注力しております。当連結会計年度及び翌連結会計年度に発売するプリントシール機についての写り（画質）に関連する光学技術や画像処理技術を中心に研究開発活動を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、407百万円であります。

(2)キャラクタ・マーチャンダイジング事業

多数の新規キャラクター版権の商品化のためのフィギュアの原型代費用や彩色代、撮影代などの商品価値を高めるための研究開発活動を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、392百万円であります。

(3)ゲーム事業

PlayStation®4やNintendo Switch™などのハードに対応した家庭用ゲームソフトと、Google PlayやApp Store等のデジタルコンテンツプラットフォームに対応したソーシャルゲームにおける新規ゲームの研究開発活動を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、186百万円であります。