## 第２【事業の状況】

### １【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

（1）基本的な経営方針

当社グループは、企業理念体系を整備し、全役員・全従業員がこれらの理念を実践、体現することを基本的な経営姿勢としております。当社グループは、理念に掲げた使命を果たし、ありたい姿を実現していくために、経営基盤の強化、よき企業風土の醸成、また企業価値を高める事業戦略を打ち立て、その確かな遂行に努めていくことを経営の基本方針としております。その基本方針を踏まえ、主に若年女性層をターゲットとしたマーケティング力や豊富なキャラクター版権の獲得力を強みとし、エンタテインメント関連の市場において多様な事業を展開しており、これらの事業活動を通じ、企業価値の向上に努めてまいります。

（企業理念体系）

企業理念 （会社の大義） | 人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！
ミッション （会社の使命） | 事業の深化を続けると共に、事業の進化に挑戦し続ける。
動的ビジョン （社員のありたい姿を実現する価値観） | 個人の「やりたいこと」と「できること」、会社の「やらねばならないこと」を重ね合わせていくことで社員と会社の成長をめざす。
行動指針 （会社と社員のあるべき姿を示した行動軸） | 企業行動指針 1．法令・社会規範を遵守し、高い倫理観と良識をもった活動をします 2．お客さまのかけがえのない時間を創り出し、最高の品質で最高の満足を獲得します 3．人権を尊重し、多様性を前提とした働きやすい職場環境を実現します 4．未来の子供たちのために、持続可能な社会実現に向けた環境への配慮を心がけます 5．地域社会とのコミュニケーションを大切にし、社会の一員として貢献します 6．お取引先とは公平・公正で誠実な取引関係を堅持し、相互発展を目指します 7．反社会的勢力とは一切の関係を持たず、不当な要求には毅然と対応します
社員行動指針 1．夢と熱い想いを大切にし、変化を恐れず、可能性を信じて挑戦する心を持ち続けます 2．多様な価値観を前提として認め合い、チームワークを大切にします 3．高い倫理観とコンプライアンス意識に裏付けられた子供たちの模範となる行動を心がけます 4．どんな仕事も楽しみながら、自発と自律の気持ちをもって取組み、成長と自己実現を目指します

（2）経営戦略等

機能・デザインを差別化した多様なプリントシール機展開及び直営店の新規出店により、ユーザー数の増加を図るとともに、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」においては、従来の有料会員よりも高価格な「プレミアム会員」への入会及び誘導を促進します。また、カラーコンタクトレンズの販売、データ広告事業、ファッションD2C事業等、若年女性顧客基盤を活用した事業の創出と育成を推し進めます。

一方、IP（知的財産）を活用した商品については高価格帯のホビー商品の販売や海外展開に注力してまいります。また、当社オリジナルの家庭用ゲームソフトの海外販売強化、ゲームアプリにおける既存タイトルの収益拡大、人気アニメタイトルのシリーズ化等の施策により、ゲームセグメントの収益力強化を目指します。

（3）経営環境

当社グループのプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業における主要な販売先は、アミューズメント市場になります。新型コロナウイルス感染症の各種規制緩和が進み、足元では個人消費は緩やかに持ち直しの傾向が見られるものの、消費マインドの低下は引き続き尾を引いており、プリントシール機コーナーにおける消費者の利用状況はコロナ禍以前の状態までは回復しておらず厳しい状況が続いております。一方でクレーンゲームコーナーは前期から継続して拡大傾向にあり、当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業におけるクレーンゲーム景品の需要拡大が見込まれます。

（4）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当社グループは持続的な成長を図るため、以下の課題に（2）経営戦略等（3）経営環境を踏まえ優先的に取り組んでまいります。

①新型コロナウイルス感染症の影響

新型コロナウイルス感染症の影響は徐々に緩和され、社会経済がウィズコロナへ移行しつつあるものの、再び感染状況が悪化した場合には社会活動が制限されるなど、今後の消費動向は不透明な状況となっております。当社グループのプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業が属するアミューズメント市場においても、変化していく消費マインドの影響によりアミューズメント施設の来訪者数が減少することが想定され、これら環境の変化に対応することが重要な経営課題となっております。

②ユーザー獲得の強化

当社グループのプリントシール事業及びコンテンツ・メディア事業、ゲーム事業においては、提供するコンテンツのユーザー数の増加が業績拡大のために必要と考えております。新型コロナウイルス感染症の影響で、基幹事業であるプリントシール事業及びコンテンツ・メディア事業のユーザー数減少は顕著であり、足元では回復基調ではあるものの、コロナ禍以前の水準までは回復しておりません。当社グループはユーザー数の回復が急務の課題と認識しており、そのためにさらにコンテンツの品質や付加価値を向上させ、新たな施策も実施して広く認知させる必要があります。一方で、コンプライアンスも極めて重要であると考えております。

以上を踏まえ、今後はより一層法令や社会規範の遵守を意識しながら、コンテンツ内容の充実等、効果的な施策を実施することで、入会率、課金率の向上及び、ユーザー数の増加を図ってまいります。

③収益基盤の多様化に向けた新規事業への取り組み

当社グループは、設立以来、様々な事業を創出し、収益基盤を多様化させながら業績を拡大させてまいりました。今後も当社グループは、中長期かつ持続的な成長を実現するため、これまでの事業で蓄積した知見やノウハウ等を活かしながら、迅速かつ効率的にビジネスを立ち上げ、市場の変化に柔軟に対応できる収益基盤及び経営基盤の強化に取り組んでまいります。

④ゲーム事業における収益安定化

国内外のゲーム市場においては、市場全体の成長が緩やかとなる中で、今後も新規参入企業の増加や統合が予想され、競争環境はさらに厳しくなることが見込まれます。このため、継続的にヒットタイトルを創出し、ゲーム市場での収益安定化を図る体制を早期に構築することが必要となります。

当社グループは、タイトル間の相乗効果やシリーズ化、海外展開等を通じて、IPの価値を最大限に活用し、安定的な収益確保に取り組んでまいります。

⑤キャラクターの多様化と急激な嗜好の変化

当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業及びゲーム事業は、キャラクターの多様化と急激な嗜好変化の特性を有する市場に属しており、より良いキャラクターの権利を獲得すること及び有力なキャラクターを育成することが、業績を拡大する上で必要となります。そのため、当社グループは、版元とのさらなる関係構築に取り組んでまいります。

⑥優秀な人材の確保と組織体制の強化

当社グループは、今後のさらなる成長のために、優秀な人材の確保が不可欠であると認識しております。人材確保においては、計画的な新卒採用に加え、必要に応じて中途採用を実施し、当社グループの求める資質を兼ね備えつつ、企業風土に合った人材を登用する方針であります。

また、企業理念の体現者として従業員を最も重要な存在と位置付け、全従業員に対して動的ビジョンを核とした育成プログラムを実施し、最大限のパフォーマンスを発揮するための取り組みを継続的に実施してまいります。

⑦為替変動リスクへの対応

当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業は、商品の生産を主に中国で行っているため、ドル建てでの決済が多く円安の影響を受けております。足元のドル・円相場は円安傾向が続いており、仕入原価への影響を抑制するために為替予約取引を適宜行っております。

（5）経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、収益性と資本効率の向上を目指しており、経営指標としてＲＯＥ（自己資本当期純利益率）を重視しております。収益の成長と資本効率の向上に継続的に取り組み、環境変化に左右されず安定的に達成できる事業基盤をさらに強固なものとするとともに、2028年３月期の時点でＲＯＥ15％まで引き上げることを目指してまいります。

### ２【サステナビリティに関する考え方及び取組】

当社グループは、「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！」という企業理念のもと、事業活動を通じてすべてのステークホルダーの皆さまとの信頼関係の構築に努め、社会の持続的発展に貢献してまいります。

実施にあたっては、各事業が世の中に与える影響を踏まえ、あらゆる社会課題の中から特に当社グループが大切にすべき重要課題を抽出し特定。良質なエンタテインメントの創出・動的ビジョンの実現・未来を切り拓く次世代の応援・健全な経営基盤という４つの領域を中心に取り組んでおります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

領域 | マテリアリティ
・良質なエンタテインメントの創出 | ・安心安全の確保と品質の向上 ・事業を通じた環境への配慮
・動的ビジョンの実現 | ・働きがいのある職場環境の推進 ・企業価値向上を担う多様な人材の育成
・未来を切り拓く次世代の応援 | ・次世代への挑戦の支援 ・青少年の健やかな育成 ・地域コミュニティへの貢献
・健全な経営基盤 | ・情報セキュリティとプライバシーの保護 ・公正公平な取引と健全な調達 ・知的財産の保護と啓発活動

それらの一環として、未来の子供たちのために環境にも配慮しながら事業運営を行う、環境経営を実行しております。当社グループは気候変動を含む環境課題への対応を経営課題の一つと認識し、TCFDフレームワークに即した情報開示に着手いたしました。今後も、事業活動を通じた持続可能な社会の実現に貢献するとともに、TCFD提言に沿った情報開示の拡充に取組んでまいります。

当社グループのTCFD提言に沿った情報開示の詳細については当社HPをご覧ください。

https://www.furyu.jp/sustainability/tcfd/

(1）ガバナンス

当社グループは、取締役会の下位組織として、サステナビリティワーキンググループ（以下、「WG」）を設置しております。WGは、管理担当取締役をWG長としております。

各部会の進捗状況確認はWGで適宜行われ、定期的に取締役会に報告し、必要に応じて取締役会において協議しております。

(2）戦略

当社グループでは動的ビジョンを当社で働く社員の大切な価値観としており、動的ビジョンを体現するすべての社員を人的資本における重要人材として据えております。

社員の継続的な成長が事業拡大、ひいては会社成長の鍵と捉えており、2023年５月に公表した中期ビジョンの基本方針「組織風土改革」にも『動的ビジョンの実現：社員の自律的なキャリアアップとモチベーション向上による社員と会社の成長実現』と掲げ、社員各々が自律的なキャリアアップに取り組むように会社として支援しております。

具体的には、当社では多様な人材がその個性や特性を活かして、仕事に誇りとやりがいを感じながら活き活きと働くことができるように、以下の通り取り組みを行っております。

①人材育成方針　～企業価値向上を担う多様な人材の育成～

当社における人材育成の土台には、「動的ビジョン」という社員が大切にする価値観があります。この動的ビジョンは、当社の存在意義をかたちづくる大切な要素であり、個人の「やりたいこと」、「できること」、会社の「やらねばならないこと」を重ね合わせていくことで、社員の多様性を育み、社員と会社が共に成長していくことをめざしております。

a.なりたい自分を描く仕掛け

毎月、代表取締役社長から全社員に向けて一人ひとりが「動的ビジョン」を描くことの大切さを発信しております。また、動的ビジョンプログラムや社員同士の対話を通じて、社員自ら「気づき」を得られる機会を設けることで、社員が各々の「動的ビジョン」を描く仕掛けづくりを行っております。

b.なりたい自分をサポートする

上司部下の双方向の対話をベースとした１on１面談等を通じて、組織目標と一人ひとりの主体的な意思やキャリアとを十分にすりあわせて目標設定を行い、その達成度やプロセスのフィードバックを行うことで、個人の成長や「動的ビジョン」の実現につなげることが可能となる仕組みを推進しております。

②社内環境整備方針　～働きがいのある職場環境の推進～

a.社内環境整備についての考え方

当社では、社員一人ひとりの個性を尊重し、多様な人材がその個性や特性を活かして、能力を最大限に発揮できるような環境づくりを行い、仲間との仕事を通じて得られる達成感や活力が得られる組織風土を創ることで、社員も会社も共に成長していくことを可能とするダイバーシティ＆インクルージョンを推し進めております。

(a)専門職制度

複線型人事制度導入により、社員の多様なキャリアパスのニーズに応え、全ての社員が事業に貢献できる機会を持つことで、それぞれの経験や能力、考え方が認められ活かされるように推し進めております。

(b)非管理職層の職群統合（総合職/担任職）

従来の職群（枠組み）にとらわれない活躍機会を拡大し、社員一人ひとりがそれぞれ組織への貢献の仕方を考えながら、やりがいを持って能力を最大限に発揮するために自己研鑽に励むことを推し進めております。

(c)ポジション公開制度（毎年、社内で募集するポジションを公開し、社員が希望するポジションを自己申告す

ることで、人材ローテーションを活性化する仕組み）

組織として多様な人材と仕事のマッチングを図るとともに、多様な人材が自律的にキャリア形成を図る機会を設けております。

(d)ロケーション異動（転勤）に関するアセスメント（育児・介護・傷病等により一時的に転勤が困難になった

社員が自己申告することが可能なしくみ）

社員のライフイベントによる環境変化にも柔軟に合わせて、ワークライフバランスを図りながら、当社で働き続けられる環境を整えております。

b.社内環境整備の状況

当社では、従来からジェンダーや国籍に関係なく、新卒・中途を両輪とする人物本位の採用活動と人材登用を実施しております。今後も持続的な成長と企業価値の向上を実現させるためには、多様な視点や価値観を尊重することが重要と考え、経験・スキル・キャリアが異なる人材を積極的に採用しつつ、これらの人材が活躍できる職場環境の整備を推し進めてまいります。

(3）リスク管理

当社グループでは、サステナビリティ関連のリスクと機会について、各部会が中心となって検討のうえ、各種施策の策定と対応にあたっています。また、WGが適宜取締役会に報告し、取締役会が監督を行っております。

(4）指標及び目標

当社グループでは、上記「(2) 戦略」において記載した人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針に関する指標として、次の指標を用いております。当該指標に関する実績及び目標は次のとおりであります。なお、連結子会社であるオルドット株式会社については、2022年３月に当社が全株式を取得し完全子会社となりましたが、現時点では本項目における影響が軽微であることから、当該指標に関する実績及び目標にオルドット株式会社の数値は含めておりません。

人的資本に関する指標の実績と目標

指標 | 実績 |  | 目標
2020年度 | 2021年度 | 2022年度 |  | 2027年度
動的ビジョンプログラム 参加率 | （％） | 100.0 | 100.0 | 100.0 |  | 維持
動的ビジョンプログラムを 有益と感じた社員の割合 | （％） | 62.4 | 71.1 | 77.7 |  | 80.0
従業員数 | （人） | 453 | 477 | 495 |  | －
| 男性比率（％） | 48.4 | 48.1 | 47.1 |  | －
| 女性比率（％） | 51.6 | 51.9 | 52.9 |  | －
平均年齢 | （歳） | 36.5 | 37.0 | 37.3 |  | －
| 男　性（歳） | 38.8 | 39.5 | 39.8 |  | －
| 女　性（歳） | 34.3 | 34.7 | 35.1 |  | －
平均継続勤務年数 |  | 7年8か月 | 8年1か月 | 8年4か月 |  | －
| 男　性 | 9年2か月 | 9年8か月 | 9年10か月 |  | －
| 女　性 | 6年3か月 | 6年7か月 | 6年11か月 |  | －
離職率　　　　　　　　　　　　 （％） | 4.6 | 3.8 | 6.2 |  | 5.0
採用人員数 | 新　卒（人） | 8 | 38.1％ | 14 | 32.6％ | 13 | 25.5％ |  | － | －
| 男性（人） | 3 | 37.5％ | 4 | 28.6％ | 6 | 46.2％ |  | － | －
| 女性（人） | 5 | 62.5％ | 10 | 71.4％ | 7 | 53.8％ |  | － | －
中　途（人） | 13 | 61.9％ | 29 | 67.4％ | 38 | 74.5％ |  | － | －
| 男性（人） | 5 | 38.5％ | 13 | 44.8％ | 18 | 47.4％ |  | － | －
| 女性（人） | 8 | 61.5％ | 16 | 55.2％ | 20 | 52.6％ |  | － | －
過去５年度に採用した新規学卒者の継続雇用率 | （％） | － | － | 80.4 |  | 80.0
（シニア）エキスパート職の人員数 | （人） | 3 | 4 | 8 |  | －
ポジション公開制度による 人事異動の成立率　　　　　　　 （％） | 21.6 | 22.2 | 29.9 |  | 35.0
管理職（課長級以上）に占める女性従業員の割合 | （％） | 27.7 | 27.8 | 23.5 |  | 35.0
役員に占める女性の割合 | （％） | 11.1 | 11.1 | 11.1 |  | 30.0
育児休業取得率 | 男　性（％） | 14.3 | 16.7 | 50.0 |  | 100.0
女　性（％） | 100.0 | 100.0 | 100.0 |  | 維持
平均年間給与 | （円） | 6,767,791 | 6,740,834 | 6,725,824 |  | －
男女間賃金格差 | （％） | － | － | 74.1 |  | 80.0
| 正　規（％） | － | － | 75.5 |  | 80.0
| 非正規（％） | － | － | 63.9 |  | 80.0
一月当たりの労働者の平均残業時間 | （時間） | 16.7 | 20.0 | 18.1 |  | －
年次有給休暇の取得率 | （％） | 74.3 | 81.0 | 89.9 |  | 維持
（注）１.「動的ビジョンプログラム参加率」は、実施日時点で在籍中の社員のうち休職等で対象外の社員は含んでおり ません。 ２.「動的ビジョンプログラムを有益と感じた社員の割合」は、同プログラムの事後アンケート結果によるもので あります。 ３.2027年度の目標における「過去５年度に採用した新規学卒者の継続雇用率」及び「管理職（課長級以上）に占 める女性従業員の割合」は、女性活躍推進法に基づく「一般事業主行動計画」に準じ2024年度目標を記載して おります。

### ３【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

各項目は、それぞれ短期的にも中長期的にも当社グループの業績に影響を及ぼす可能性がありますが、このような経営及び事業上のリスクを最小化するとともに、これらを機会として活かすため、「第２　事業の状況　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 」に記載の経営戦略のもと対応してまいります。

（1）仕入先の集中

当社グループのプリントシール機の製造委託先は、高品質かつ低価格の実現を目的として、㈱ツガワ（所在地：神奈川県横浜市港北区、代表者：駒田義和）に集中しております。そのため、自然災害の発生や製造委託先の方針変更等、何らかの理由により製造委託先での生産が滞った場合には、同品質を維持可能な代替委託先が見つからず部材を迅速に手配できない、または当社グループが要求する生産能力や品質基準に対する工場監査に時間を要する等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（2）他社との競合について

当社グループは、最適なユーザビリティを追求したサイト等の構築、特色あるサービスの提供や商品の品揃え、取引の安全性の確保やカスタマーサポートの充実等に取り組み、競争力の向上を図っております。しかしながら、当社グループと同様にインターネット関連サービスを提供している企業や新規参入者との競争が激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（3）新しい技術への対応について

当社グループが提供するサービスは、モバイル端末向けの比重が高く、スマートフォンに代表される高機能な情報端末の普及により、これら高機能端末向けに新しいサービスが相次いで展開される状況にあります。このため、エンジニアの人材確保ができない、または人材育成が図れない等により新技術への対応が遅れた場合には、当社グループの競争力が低下する可能性があります。

（4）人的資本について

当社グループは、近年急速に事業領域を拡大してまいりましたが、今後もさらなる業容拡大及び業務内容の多様化に対応するため、当社グループ内の各部門において人材の強化が必要となると考えられます。しかしながら、事業規模の拡大に応じた人材育成や外部からの人材採用等が計画通りに進まず、適正な人材配置がなされない場合には、競争力の低下や業容拡大の制約要因となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（5）国内の少子化問題

当社グループのプリントシール事業は、日本国内の女子高生を含む若年女性層を主要なターゲットとしております。ユーザーのニーズに応えるプリントシール機を継続的に市場に投入すること等により、市場の活性化とシェア拡大を図っております。しかしながら、今後、日本における少子化が予想を大幅に超えて急速に進行し、市場全体が著しく縮小した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（6）外注先での生産集中・品質低下

当社グループのキャラクタ・マーチャンダイジング事業では、クレーンゲーム景品・フィギュアを中心に大半を中国の外注先で生産しております。このため、外注先における品質管理に関して、定期的に指導・監督を実施するとともに、生産コストの削減や生産集中を回避するため、東南アジアなどへの生産拠点の分散を図っておりますが、現地での人件費上昇等による生産コストの増加や社会的・政治的問題の発生等により、当社グループが求める条件で製造できない等の状況となった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

なお、これらの大部分が米ドル建取引となっており、年間で約１億米ドルの支払いを予定しております。実需の一定割合は為替予約を行っているものの、為替レートの変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

（7）情報セキュリティについて

当社グループでは、事業の運営において情報ネットワーク及びコンピュータシステムを多岐にわたり使用しております。また、事業の運営に際し、ユーザー及び関係者の個人情報または機密情報を保有しております。

当社グループは、様々な対応を実施し、継続的に業務を運営できる体制を整備しておりますが、自然災害等に加えて第三者によるセキュリティ侵害、ハッキング、従業員の故意または過失等によって、当社グループが保有するユーザー及び関係者の個人情報や機密情報の外部漏えいまたは不正使用等が発生する可能性があります。この場合、業務運営に支障をきたすだけでなく、顧客等に対する損害賠償責任を負うとともに、業務改善命令等を受ける可能性があるなど、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（8）個人情報等の情報管理について

当社グループは、事業活動において顧客等のプライバシーや信用に関する情報（個人情報等を含む。）を入手することがあります。当社グループは、これらの情報の漏えいが生じないよう、秘密保持には細心の注意を払っておりますが、不測の事態により情報が外部に漏えいする可能性があります。この場合には、損害賠償等の費用負担が生じたり、当社グループのブランドイメージに影響が及ぶなど、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（9）訴訟について

当社グループでは、コンプライアンス体制の強化を推進しており、第三者の知的財産権を侵害しないよう、顧問弁理士等に事前調査等を委託し細心の注意を払っております。しかしながら、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合、または、第三者から知的財産権に係わる侵害を受けた場合には、問題解決に多額の費用と時間がかかるだけでなく、損害賠償等を支払うことも予想されます。当該事項が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（10）災害等による影響について

当社グループでは、「リスク管理規程」等の規程に基づき、事業活動に潜在するリスクを特定し、平常時からリスクの低減及び危機の未然防止に努めるとともに、重大な危機が発生した場合の即応体制を整備・維持しております。

しかしながら、当社グループの本社、事業所及び当社グループの取引先が、地震、火災、洪水等の大規模自然災害やテロ攻撃、政治情勢の変化等によって物的・人的に想定を超える被害を受けた場合には、事業活動に支障をきたし、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

（11）顧客ニーズの変化について

当社グループのプリントシール事業とキャラクタ・マーチャンダイジング事業は、ともに若年層を主要な顧客ターゲットとしております。また、ゲーム事業では様々なゲームコンテンツの企画・開発・運営・販売を行っており、コンテンツ内容の充実に努めております。

しかしながら、これらの事業においては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応する機種・コンテンツの導入等が何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

なお、新型コロナウイルス感染症による影響については、「第２　事業の状況　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等　（4）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題」に記載しております。

（12）法的規制の変化への対応

法令と社会倫理の遵守を基本として事業を進めるなかで、個人情報保護法、薬機法、青少年インターネット環境整備法、特許法、税法、輸出入関連法など、国内外のさまざまな法的規制等を受けており、今後その規制が強化されることも考えられます。加えて、法令が徐々に整備されているインターネット関連分野においても、今後、新たな法令等の規制や既存法令等の解釈変更がなされる可能性もあります。そのような場合、事業活動に対する制約の拡大、規制の変化に対応するための負荷やコストの増加も予想され、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

### ４【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。

①経営成績の状況

当連結会計年度における我が国の経済は、新型コロナウイルス感染症の各種規制緩和が進み、ウィズコロナを前提とした社会経済活動の正常化に向けた動きが進捗しており、個人消費は緩やかに持ち直しの傾向が見られます。

一方で、世界的な金融引締めが進む中で日銀の金融緩和政策維持による急激な円安進行、ロシア・ウクライナ情勢の長期化によるエネルギー・原材料価格の高騰など、景気は依然として先行き不透明な状況が続いております。

このような環境において当社グループは、企業理念「人々のこころを豊かで幸せにする良質なエンタテインメントを創出する！」のもと、プリントシール事業の拡大、若年女性層の顧客基盤を活用したマネタイズの多様化、キャラクターIP（知的財産）を利用した商品販売に注力してまいりました。

この結果、当連結会計年度における経営成績は、売上高は36,400百万円（前期比106.9％）、営業利益は2,134百万円（前期比57.5％）、経常利益は2,179百万円（前期比58.8％）、親会社株主に帰属する当期純利益は1,443百万円（前期比56.7％）となりました。

セグメント別の経営成績は、次のとおりであります。

（プリントシール事業）

プリントシール事業におきましては、前述した通り足元では個人消費の持ち直しは見られるものの、新型コロナウイルス感染症による消費マインド低下の影響は引き続き尾を引いており、プレイ回数はコロナ禍以前の水準までは回復しておりません。依然として厳しい市場環境が続く中、プレイ回数の回復に向けて人気キャラクターや人気アーティストとコラボしたスペシャルモードの搭載やLINE公式アカウントでの広告配信等の販促施策を実施しました。また、６月に新機種「ルートミー」、10月に「TODAYL(トゥデイル)」、１月に「IDOLY studio(アイドリースタジオ)」を発売しました。以上から、当連結会計年度のプレイ回数は3,375万回（前連結会計年度は3,197万回）となりました。

この結果、当連結会計年度の売上高は8,689百万円（前期比114.7％）、営業利益は506百万円（前連結会計年度は252百万円の営業損失）となりました。

（コンテンツ・メディア事業）

コンテンツ・メディア事業におきましては、プリントシール画像取得・閲覧サービス「ピクトリンク」の重要なKPIと位置づけている有料会員数は、緩やかな回復傾向が継続しており、2023年３月末時点で149万人（2022年３月末時点は146万人）となりました。

カラーコンタクトレンズの販売につきましては、利益率向上のため他社商品の販売に掛かる広告費を削減し、「LuMia（ルミア）」「ramurie（ラムリエ）」等の自社ブランドの販売に注力しました。また、８月に新商品「PURI ism（プリズム）」、10月に「U.P.D.（アプデ）」を発売しました。並行して、自社ECサイト「Mew contact(ミューコンタクト)」のリニューアルによる顧客利便性の改善を図りました。

データ広告事業につきましては、既存取引先の受注額増加に伴い売上が増加しました。

この結果、当連結会計年度の売上高は8,569百万円（前期比102.9％）、営業利益は3,290百万円（前期比103.7％）となりました。

（キャラクタ・マーチャンダイジング事業）

キャラクタ・マーチャンダイジング事業におきましては、人気漫画作品、人気アーティスト及び世界的人気ゲーム等の多数の新規キャラクター版権の獲得とその商品化を行いました。

商品の生産は主に中国で行っておりますが、ドル建てでの決済が多く円安の影響を受けており、利益面は厳しい状況が継続しております。

クレーンゲーム景品は、昨年度ほどの爆発的人気IPはなく、スケールメリットが小さくなり利益率は低下しました。その一方でクレーンゲーム市場拡大と複数の人気IPの商品化により売上規模は維持しております。

海外物販は、中国・アメリカを中心に受注が堅調に推移し売上を伸ばしております。

高価格帯ホビーは、アイテム数の増加等により売上を伸ばしております。また、３月にホビーECサイト「FURYU HOBBY MALL(フリューホビーモール)」をOPENし、従来の高価格帯に加えて中価格帯まで商品展開を拡張し、さらなる売上拡大を目指しております。

この結果、当連結会計年度の売上高は16,347百万円（前期比107.7％）、営業損失は155百万円（前連結会計年度は2,408百万円の営業利益）となりました。

（ゲーム事業）

ゲーム事業における事業別の取り組みは、以下のとおりです。

家庭用ゲームソフト事業につきましては、オリジナルの新作タイトル「聖塔神記（せいとうじんき）トリニティトリガー」を９月に発売しました。また、他社IPの新作タイトル「バトルスピリッツ コネクテッドバトラーズ」を４月に、「ロジカル真王（シンキング）」を12月に発売しました。

ゲームアプリ事業においては、当社が扱う女性向け恋愛シミュレーションゲームの市場が縮小傾向にあり、当社グループの売上も前年度を下回っております。

アニメ事業は、映画「ゆるキャン△」が７月に公開され、興行収入は10億円を突破し、映画の公開に合わせて製作したパンフレットやグッズの販売も好調に推移しゲーム事業を牽引しました。また、来期発売予定の映画「ゆるキャン△」のBlu-ray・DVDの販促活動や、TVアニメ第３期に向けた仕込みにも注力しました。

この結果、当連結会計年度の売上高は2,794百万円（前期比93.8％）、営業利益は196百万円（前期比730.5％）となりました。

②財政状態の状況

（資産の部）

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ2,214百万円減少し、25,932百万円となりました。これは主に、売掛金の増加270百万円、電子記録債権の増加331百万円、棚卸資産の増加413百万円、前渡金の増加416百万円、繰延税金資産の増加82百万円があった一方で、現金及び預金の減少3,862百万円があったことによるものであります。

（負債の部）

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ1,115百万円減少し、5,779百万円となりました。これは主に、未払費用の増加87百万円があった一方で、リース債務の減少244百万円、未払法人税等の減少1,010百万円があったことによるものであります。

（純資産の部）

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ1,098百万円減少し、20,152百万円となりました。これは主に、自己株式の取得による減少999百万円があったことによるものであります。

③キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末の現金及び現金同等物は、営業活動による収入が904百万円、投資活動による支出が2,334百万円、財務活動による支出が2,440百万円となった結果、前連結会計年度末に比べ3,862百万円減少し10,800百万円となりました。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動においては、税金等調整前当期純利益を2,168百万円、減価償却費を2,085百万円計上しました。また、売上債権は602百万円増加、棚卸資産は413百万円増加、前渡金は416百万円増加、仕入債務は137百万円減少、法人税等の支払額は1,729百万円となりました。その結果、営業活動によるキャッシュ・フローは、904百万円の収入(前連結会計年度は5,692百万円の収入)となりました。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

投資活動においては、有形固定資産の取得による支出が1,800百万円、無形固定資産の取得による支出が476百万円となりました。その結果、投資活動によるキャッシュ・フローは、2,334百万円の支出(前連結会計年度は2,274百万円の支出)となりました。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

財務活動においては、セール・アンド・リースバックによる収入が1,870百万円、リース債務の返済による支出が1,876百万円、自己株式の取得による支出が1,012百万円、配当金の支払額が1,422百万円となりました。その結果、財務活動によるキャッシュ・フローは、2,440百万円の支出(前連結会計年度は1,013百万円の支出)となりました。

④生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当社グループは、独自の生産拠点・生産工程を有しておらず、生産能力を表示することは困難であるため、当該記載を省略しております。

b.商品仕入実績

当社グループの事業は、提供するサービスの性格上、商品仕入実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

c.受注実績

当社グループの事業は、受注の確定から売上の計上までの期間が短いため、当該記載を省略しております。

d.販売実績

当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自　2022年４月１日 至　2023年３月31日） | 前年同期比（％）
プリントシール事業（千円） | 8,689,105 | 114.7
コンテンツ・メディア事業（千円） | 8,569,135 | 102.9
キャラクタ・マーチャンダイジング事業（千円） | 16,347,545 | 107.7
ゲーム事業（千円） | 2,794,743 | 93.8
合計（千円） | 36,400,530 | 106.9

（注）セグメント間の取引については、相殺消去しております。

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針については、「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等（１）連結財務諸表　注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載のとおりであります。

②経営成績の分析

（売上高）

当連結会計年度の売上高は、前連結会計年度と比較して2,342百万円増加し、36,400百万円となり過去最高を更新しました。これは主に、前連結会計年度から引き続きキャラクタ・マーチャンダイジング事業においてクレーンゲーム景品、海外物販及び高価格帯ホビーの販売が国内・海外いずれも堅調に推移するとともに、新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う市場環境悪化の影響を受けたプリントシール事業における総プレイ回数、コンテンツ・メディア事業における「ピクトリンク」有料会員数が回復傾向にあることによるものであります。

（売上原価）

当連結会計年度の売上原価は、前連結会計年度と比較して3,172百万円増加し、21,265百万円となりました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業の売上が増加したことに加えて、原材料費の高騰や急激な円安進行によりドル建てでの決済が多い同事業において仕入原価が増加したことによるものであります。

（売上総利益）

上記の結果、当連結会計年度の売上総利益は、前連結会計年度と比較して830百万円減少し、15,134百万円となりました。

（販売費及び一般管理費）

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、前連結会計年度と比較して744百万円増加し、13,000百万円となりました。これは主に、キャラクタ・マーチャンダイジング事業の業務拡大に伴う人件費、業務委託費、研究開発費等の増加及び家庭用ゲームソフトの研究開発費の増加等によるものであります。

（営業利益）

上記の結果、当連結会計年度の営業利益は、前連結会計年度と比較して1,574百万円減少し、2,134百万円となりました。

（営業外損益）

当連結会計年度の営業外損益は、前連結会計年度の２百万円の損失（純額）から44百万円の利益（純額）となりました。これは主に為替差益や敷金及び保証金清算益を計上したことによるものであります。

（特別損益）

当連結会計年度の特別損益は、前連結会計年度の19百万円の損失（純額）から11百万円の損失（純額）となりました。これは主に固定資産除売却損及び減損損失を計上したことによるものであります。

（親会社株主に帰属する当期純利益）

上記の結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は、前連結会計年度と比較して1,101百万円減少し、1,443百万円となりました。

③経営成績に重要な影響を与える要因について

経営成績に重要な影響を与える要因のうち、投資者の判断に重大な影響を与える可能性のある事項については、「第２　事業の状況　３　事業等のリスク」に記載のとおりであります。

④当社グループの資本の財源及び資金の流動性について

当社グループは、十分な手元流動性を有しており、運転資金及び設備投資資金は主として自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施することを基本方針としております。なお、今後、当社グループの成長のために発生する資金需要につきましても、基本方針に基づき、主に自己資金より充当し、必要に応じて金融機関からの借入れを実施する予定です。

### ５【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

### ６【研究開発活動】

当社グループは、市場変化に迅速に対応し、より収益性の高い魅力ある製商品・サービスを提供するために、新素材や新技術等を取り入れた高付加価値・高品質のプリントシール機の研究開発やキャラクタ・マーチャンダイジング事業における商品化に関する研究開発、ゲーム分野における新規ゲームの研究開発活動を中心に行っております。

当連結会計年度の研究開発費の総額は、1,355百万円となりました。セグメント別の主な研究開発活動につきましては、次のとおりであります。なお、コンテンツ・メディア事業の研究開発費の金額については、僅少であるため、記載を省略しております。

(1)プリントシール事業

顧客満足度への影響度が大きい写り（画質）に関連する研究開発に注力しております。当連結会計年度及び翌連結会計年度に発売するプリントシール機についての写り（画質）に関連する光学技術や画像処理技術を中心に研究開発活動を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、397百万円であります。

(2)キャラクタ・マーチャンダイジング事業

多数の新規キャラクター版権の商品化のためのフィギュアの原型代費用や彩色代、撮影代などの商品価値を高めるための研究開発活動を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、544百万円であります。

(3)ゲーム事業

PlayStation®4、PlayStation®5やNintendo Switch™などのハードに対応した家庭用ゲームソフトと、Google PlayやApp Store等のデジタルコンテンツプラットフォームに対応したソーシャルゲームにおける新規ゲームの研究開発活動を行いました。

当事業に係わる研究開発費は、263百万円であります。