## 第２【事業の状況】

### １【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「創造と貢献」という経営理念のもと、新しい価値を創造して、社会に貢献し、世界中のみなさまの「心の豊かさ」と「幸せ」に寄与貢献する「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」となることを目指します。その実現には以下の経営方針をもってあたります。

①　最高のコンテンツの創発

素晴らしいコンテンツを通じて、お客様に最高の感動を提供する

②　成長性と収益性の実現

経営基盤を安定化させ、更なる発展を目指す

③　社員の福祉の向上

業績と福祉の向上により、活力に満ちた魅力ある企業となる

④　新分野への挑戦

社会にとって役に立つ新しさの実現にチャレンジし続ける

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、成長性と収益性の実現により企業価値を高めてまいりますが、重要な経営指標としては、売上高営業利益率30％以上を目標としています。

なお、売上高営業利益率の推移は下表のとおりです。

| 売上高営業利益率
平成29年３月期 | 23.7%
平成30年３月期 | 30.1%
平成31年３月期 | 31.0%
令和２年３月期 | 33.1%
令和３年３月期 | 40.4%

(3) 中長期的な会社の経営戦略

①　コンテンツ・クリエイション戦略

様々な分野に独創性溢れるエンタテインメント・コンテンツを提供し、幅広い年齢層にコーエーテクモファンを広げる

②　コンテンツ・エキスパンション戦略

IPを多方面に展開して、総合的なIPの商品力を高め、新しいファンを獲得する

③　グローバル・ロジスティックス戦略

開発・販売のグローバル化を推進し、コストダウンによる収益力を強化するとともに、海外で新たなファンを開拓する

(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当社グループは、更なる成長性と収益性の実現を、当社の対処すべき重要な課題であると認識しています。

①　成長性の実現

培った有力IPと高度な開発力をベースにナンバリングタイトルの伸長を図るとともに、コラボレーションビジネスや新規IPの創出などを通じて「グローバルIPの創造と展開」を推進し、ブランド価値の最大化を目指してまいります。また、スマートフォンゲームやダウンロード販売等のデジタル分野も大きなビジネスチャンスととらえ、一層の強化を図ります。

②　収益性の実現

海外開発会社の有効活用やプロジェクト損益のきめ細やかな管理を通じて目標とする売上高営業利益率の達成を目指します。また、開発プロセスの改善に取り組み、品質向上、納期遵守、予算の徹底に努め、高い収益性を実現してまいります。

(5)次期の見通し

今後の景気見通しについては、新型コロナウイルスのワクチン接種状況の進展が期待されるものの、先行き不透明な状況が続くと想定されます。

グローバルのゲーム市場では、スマートフォンゲームが引き続き拡大することが見込まれます。家庭用ゲームでは、「Nintendo Switch」に加え、「PlayStation 5」、「Xbox Series X|S」の普及による活性化が予想されます。

このような経営環境下において、当社グループは、グループビジョンを新たに「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」といたしました。デジタルの時代において、世界中のお客様の心の豊かさや活力を生み出すことに寄与貢献する世界No.1企業を目指します。成長性と収益性の実現に向け挑戦を続けるとともに、「クオリティ＆サティスファクション」を商品コンセプトに、高い品質によって世界中のお客様に大きな満足を提供してまいります。

2022年３月期より新たに開始する３ヶ年の中期経営計画では、2024年３月期に売上高900億円、営業利益300億円、経常利益400億円を計画しております。その重点目標として、パッケージゲームでは500万本級タイトルの実現と毎期200万本級タイトルの発売、スマートフォンゲームでは月商20億円タイトルへのチャレンジと複数の月商10億円タイトルの創出を目指してまいります。

2022年３月期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げております。グローバルIPを創造し、プラットフォーム、ジャンル、コラボレーション、ライセンス、タイアップと多方面に展開することで、更なる成長性と収益性を実現いたします。

エンタテインメント事業では、シリーズ、コラボレーションタイトルの発売や、新作スマートフォンゲームの配信を予定しております。IP許諾では、「三國志」シリーズをはじめとしたIP資産をより一層活用いたします。

アミューズメント事業では、既存店舗の収益性の向上、新店舗の展開を計画しております。スロット・パチンコでは、受託開発業務や版権許諾を推進いたします。

不動産事業では、ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaにおいて、引き続き感染症対策を徹底し稼働率の引き上げを図ります。その他の不動産資産についても物件管理の効率化を進めてまいります。

これらにより、2022年３月期の業績は売上高650億円（前年同期比7.7％増）、営業利益245億円（同0.4％増）、経常利益365億円（同7.1％減）、親会社株主に帰属する当期純利益265億円（同10.3％減）を見込んでおります。

（注）上記の業績予想数値は、いずれも業界の動向、国内及び海外の経済状況、為替相場、新型コロナウイルス感染症の影響などの要因について、現時点で入手可能な情報をもとに行った見通しであります。そのため、上記数値はこれらの要因の変動により異なる可能性があります。

### ２【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を及ぼす可能性のあると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

当社グループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があります。また、以下の記載は当社への投資に関連するリスクをすべて網羅するものではないことをご留意下さい。

(1) 市場環境の変化について

ゲーム業界においては、コンテンツを提供するプラットフォームの多様化、高性能化が進むとともに、技術革新やユーザー層の嗜好変化が早く、これらに応じた新商品・新サービスの導入が相次いでおります。また近年では、インターネットを始めとした他のエンタテインメント業種との競争が激化しております。当社グループは、急速な技術革新へ柔軟に対応する体制をとり、独創性の高い、高品質なコンテンツをタイムリーに開発・販売することにより、他社との差別化及び安定収益化を確保する方針です。しかしながら、市場環境の変化への対応が十分ではない場合には、当社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

(2) 製品発売時期による経営成績の短期的な変動について

当社グループは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュールの管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、自然災害、市場動向、又はやむをえない開発スケジュールの変更等による製品発売時期変動のため、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(3) 海外事業展開について

当社グループは、海外での事業展開を積極的に進めておりますが、各国の法規制、政治・社会情勢、為替変動等によるリスクが発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(4) 個人情報の管理について

当社グループは、ユーザーに関する個人情報を取得しており、その管理には充分に留意しております。しかしながら、個人情報の流出等の問題が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(5) 知的財産権について

当社グループは、保有する知的財産権が他者から侵害されないよう保護に努め、また、当社グループの製品・サービスが、他者の知的財産権を侵害しないよう充分に留意しております。しかしながら、侵害の可能性について第三者との間で疑義や係争等が生じた場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。

(6) 法的規制について

アミューズメント事業におきましては、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」、関連する政令及び条例により規制を受けております。今後、これらの法令に重大な改廃があった場合、又は新たな法令が制定・施行された場合には、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

(7) 有価証券の保有について

当社グループでは、エンタテインメント事業等の開発投資、事業投資に対処するために、現預金や換金性の高い有価証券を保有しております。これらの資産は国内外の株式や債券等に投資し、安全かつ効率的な資金運用を行っております。運用の意思決定やポートフォリオの設定は内部統制に基づく社内規程に従って行いリスクの管理に努めておりますが、株式及び債券市場、為替相場、経済情勢等が急激に変動した場合には、保有する有価証券の減損や評価損が発生し、当社グループの経営成績や財政状態に影響を与える可能性があります。

(8) 情報システムリスク

当社グループは、業務運営に必要な情報システムについて適正に管理し効率的な運用を図っておりますが、予期せぬコンピュータウィルス、サイバー攻撃、ソフトウェア又はハードウェアの障害、災害などにより情報システムが機能しなくなった場合には、当社グループの経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

(9) 新型コロナウイルス感染症の影響について
新型コロナウイルス感染症が長期間にわたり拡大・蔓延した場合、開発プロジェクトの中断・遅延、ライブイベントの中止・延期、またアミューズメント施設の休業などにより、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

### ３【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。

①財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における世界経済は、新型コロナウイルス感染症が猛威を振るい、非常に厳しい状況が続きました。

当社では、2019年３月期から３ヶ年の中期経営計画を策定し、その最終年度となる2021年３月期は、グループ経営方針として引き続き「グローバルIPの創造と展開」「グローバルビジネスの飛躍」を掲げ、各種施策に取り組んでまいりました。

パッケージゲームでは、任天堂株式会社の『ゼルダの伝説　ブレス オブ ザ ワイルド』の世界観を継承した『ゼルダ無双 厄災の黙示録』が累計出荷本数370万本を超えるヒットとなりました。スマートフォンゲームでは、９月に国内でサービスを開始した『三國志 覇道』は、イベントや大型アップデート、積極的なマーケティング施策を実施した結果、中期経営計画で重点目標として掲げていた月商10億円を達成いたしました。当社がIPを許諾し中国で配信中の『三国志・戦略版』は、App Store月間セールスランキングにおいて18ヶ月連続で上位５位以内にランクイン(出典：App Annie)し、引き続き高い水準で推移しております。また、金融環境の好転に伴い営業外収益も大幅に増加いたしました。

この結果、当連結会計年度の財政状態及び経営成績は以下のとおりとなりました。

ａ．財政状態

当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ428億77百万円増加し、1,906億71百万円となりました。

当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ94百万円増加し、255億41百万円となりました。

当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ427億83百万円増加し、1,651億29百万円となりました。

ｂ．経営成績

当社グループの当期業績は、売上高603億70百万円（前年同期比41.6％増）、営業利益243億97百万円（同73.0％増）、経常利益392億99百万円（同108.3％増）、親会社株主に帰属する当期純利益295億50百万円（同93.1％増）となり、売上高、営業利益、経常利益、当期純利益のすべての項目で過去最高の業績と11期連続での増益を達成いたしました。自己資本当期純利益率（ROE）も前年度の12.7%から20.6％となり、資本効率が大幅に上昇いたしました。中期経営計画の数値目標（売上高510億円、営業利益170億円、経常利益210億円）を大きく上回り、高い成長性と収益性を実現いたしました。

セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。

エンタテインメント事業

「シブサワ・コウ」ブランドでは、自社開発のスマートフォンゲーム『三國志 覇道』が収益に貢献いたしました。IP許諾タイトル『三国志・戦略版』は１月に台湾、２月に韓国で新たにサービスを開始し、総ダウンロード数はグローバルで5,000万を突破しております。これらを含めた当社関連のオンライン・モバイル分野の累計ダウンロード数は前年比で57%増加し、9,900万に達しました。２月には、『三國志14 with パワーアップキット』を欧米で販売いたしました。

「ω-Force」ブランドでは、株式会社アトラスと共同開発した『ペルソナ５ スクランブル　ザ ファントム ストライカーズ』が２月に欧米で発売されたほか、Steam版も配信開始されております。スマートフォンゲームでは、３月に新作『真・三國無双』（iOS、Android用）の配信を国内で開始いたしました。

「Team NINJA」ブランドでは、２月に本編とダウンロードコンテンツ三部作を収録した『仁王２ Complete Edition』（PS5、PS4、Windows(Steam)用）をワールドワイドで発売いたしました。

「ガスト」ブランドでは、１月に『ライザのアトリエ２ ～失われた伝承と秘密の妖精～』の欧米版とSteam版を販売し、全世界累計出荷本数は36万本となりました。「ライザのアトリエ」シリーズは２作合計でミリオンセールスとなっております。３月には、『サージュ・コンチェルト DX』（PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用）を発売いたしました。

「ルビーパーティー」ブランドでは、２月に株式会社アニプレックスと共同で企画開発を行った新作スマートフォンゲーム『金色のコルダ スターライトオーケストラ』（iOS、Android用）を国内でサービス開始いたしました。イベント事業では、「ネオロマンス HYPER MIXライヴ ～遙かなる時空の中で３～」など、各種イベントを開催いたしました。

「midas」ブランドでは、『真・北斗無双』の運営及び新規スマートフォンゲームの開発に注力しております。

以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は568億８百万円（前期比45.3％増）、セグメント利益は239億74百万円（同79.4％増）となりました。

アミューズメント事業

アミューズメント施設は、緊急事態宣言の影響を受けたものの、プライズゲームが好評で堅調に推移いたしました。２月には川越に新店舗をオープンし、店舗数は11店舗となりました。スロット・パチンコについては、「パチスロ真・北斗無双」など年間で２タイトルがリリースされたものの、感染症の影響により減益となりました。

以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は29億77百万円（前期比4.1％増）、セグメント利益は３億68百万円（同29.0％減）となりました。

不動産事業

ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、感染症対策を徹底した上でライブイベントや配信ライブを開催しております。その他の賃貸用不動産は高い稼働率を維持しております。

以上の結果により、不動産事業の売上高は７億89百万円（前期比17.6％増）、セグメント利益は99百万円（同50.0％減）となりました。

その他事業

売上高は２億40百万円（前期比56.1％増）、セグメント損失は44百万円（前期はセグメント利益17百万円）となりました。

②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、前連結会計年度末と比較して13億63百万円減少し、114億39百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりであります。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動の結果、獲得した資金は297億26百万円（前連結会計年度は97億48百万円の獲得）となりました。これは主に税金等調整前当期純利益391億74百万円の計上の一方で、法人税等の支払額100億80百万円の減少要因によるものであります。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

投資活動の結果、支出した資金は122億91百万円（前連結会計年度は104億96百万円の支出）となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入738億83百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出841億75百万円、有形固定資産の取得による支出15億20百万円の減少要因によるものであります。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

財務活動の結果、支出した資金は193億96百万円（前連結会計年度は69億６百万円の獲得）となりました。これは主に自己株式の処分による収入14億６百万円の増加要因の一方で、短期借入金の返済による支出130億円、配当金の支払額77億38百万円の減少要因によるものであります。

③生産、受注及び販売の実績

ａ．生産実績

当連結会計年度の生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自　令和２年４月１日 至　令和３年３月31日） | 前年同期比（％）
エンタテインメント（百万円） | 7,116 | 118.9
合計（百万円） | 7,116 | 118.9

（注）１．金額は販売価格によっており、セグメント間の内部振替前の数値によっております。

２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

ｂ．受注実績

当社グループでは一部個別の受託開発を行っておりますが、金額的重要性が低く、また受注状況の記載が営業の状況に関する実態を表さないため、記載を省略しております。

ｃ．販売実績

当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自　令和２年４月１日 至　令和３年３月31日） | 前年同期比（％）
エンタテインメント（百万円） | 56,603 | 144.9
アミューズメント（百万円） | 2,973 | 104.0
不動産（百万円） | 782 | 116.6
報告セグメント計（百万円） | 60,359 | 141.7
その他（百万円） | 10 | 20.1
合計（百万円） | 60,370 | 141.6

（注）１．セグメント間取引については、相殺消去しております。

２．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は以下のとおりであります。

なお、前連結会計年度におけるALIBABA CULTURE MEDIA CO., LTD.及び任天堂株式会社については、

総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。

相手先 | 前連結会計年度 （自　平成31年４月１日 至　令和２年３月31日） | 当連結会計年度 （自　令和２年４月１日 至　令和３年３月31日）
金額（百万円） | 割合（％） | 金額（百万円） | 割合（％）
ALIBABA CULTURE MEDIA CO., LTD. | － | － | 8,641 | 14.3
任天堂株式会社 | － | － | 8,836 | 14.6

３．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。その作成にあたっては、連結会計年度末日における財政状態並びに連結会計年度の経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過年度の実績や現状を踏まえ、合理的と判断される前提・仮定に基づき、かかる見積り・予測を行なっておりますが、実際の結果はこれと異なる場合があります。

当社グループは、主として以下の会計方針において、連結財務諸表に重要な影響を及ぼす可能性のある見積り・予測が内包されていると認識しております。

ａ．繰延税金資産の計上

当社グループは、繰延税金資産の回収可能性を評価するに際して将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、課税所得がその見積り額を下回る場合、繰延税金資産が取崩され、税金費用が計上される可能性があります。

ｂ．有価証券の減損

当社グループの保有する株式及び債券については、時価のある有価証券、時価のない有価証券ともに、合理的な判断基準を設定の上、減損処理の要否を検討しております。従って、将来、保有する株式及び債券の時価や投資先の財務状況が悪化した場合には、有価証券評価損を計上する可能性があります。

ｃ．固定資産の減損

当社グループは、固定資産につき、固定資産の減損に係る会計基準（「固定資産の減損に係る会計基準の設定に関する意見書」（企業会計審議会　平成14年８月９日）及び「固定資産の減損に係る会計基準の適用指針」（企業会計基準適用指針第６号 平成15年10月31日））に基づき、その資産性について営業損益、事業計画や時価等を元に検討しております。

ｄ．受注損失引当金の計上

当社グループは、顧客より受注済みの案件のうち、当該受注契約の履行に伴い、翌連結会計年度以降に損失の発生が見込まれ、かつ、当該損失額を合理的に見積ることが可能なものについては、将来の損失に備えるため翌連結会計年度以降に発生が見込まれる損失額を受注損失引当金として計上しております。

e．退職給付に係る負債の計上

当社及び一部の子会社は、従業員の退職給付制度として、確定給付制度を採用しております。確定給付制度については、退職給付債務の現在価値と制度資産の公正価値との純額を負債又は資産として認識しております。退職給付債務は、割引率、退職率及び死亡率など年金数理計算上の基礎率に基づき見積もられています。また、退職給付債務の現在価値を算定するために使用する割引率は、原則として、退職給付債務の見積期間と整合する期末日時点の優良社債の市場利回りを参照して決定しております。年金資産の長期期待運用収益率は、現在及び将来期待される長期の収益率を考慮しております。　経営者は、これらの前提条件は適切であると考えていますが、実績との差異や仮定の変動は将来の退職給付費用や退職給付債務に影響します。なお、退職給付債務の残高、使用している割引率等については、「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等　(1)連結財務諸表　注記事項（退職給付関係）」をご参照ください。

f．受注制作のソフトウエアに係る売上高及び売上原価

当社グループは、受注制作のソフトウエアに係る収益につき、連結会計年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められるものについては工事進行基準（プロジェクトの進捗率の見積りは原価比例法）を適用し、その他の契約については工事完成基準を適用しております。収益総額、見積総原価及び決算日における進捗率について、当初の見積りが変更された場合、認識された損益に影響を及ぼす可能性があります。なお、当連結会計年度における工事進行基準による売上高は1,399百万円、工事完成基準による売上高は292百万円となっております。

②当連結会計年度の経営成績の分析

当連結会計年度における経営成績は売上高603億70百万円（前連結会計年度比41.6％増）、営業利益243億97百万円（同73.0％増）、経常利益392億99百万円（同108.3％増）、親会社株主に帰属する当期純利益295億50百万円（同93.1％増）となりました。

これらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要」に記載のとおりであります。

③当連結会計年度の財政状態の分析

資産、負債及び純資産の状況

（資産の部）

当連結会計年度末における資産合計は、1,906億71百万円（前連結会計年度比29.0％増）となりました。うち流動資産は337億39百万円（同12.6％増）、固定資産は1,569億31百万円（同33.2％増）であります。

流動資産の主な内訳は現金及び預金119億95百万円、売掛金112億53百万円であります。

固定資産の主な内訳は投資有価証券1,131億76百万円であります。

（負債の部）

当連結会計年度末における負債合計は、255億41百万円（前連結会計年度比0.4％増）となりました。うち流動負債は210億22百万円（同12.7％減）、固定負債は45億19百万円（同233.2％増）であります。

流動負債の主な内訳は未払法人税等63億32百万円、未払金53億88百万円、その他流動負債に含まれる預り金32億83百万円であります。

固定負債の主な内訳は繰延税金負債38億８百万円であります。

（純資産の部）

当連結会計年度末における純資産合計は、1,651億29百万円（前連結会計年度比35.0％増）となりました。

④経営成績に重要な影響を与える要因について

当社グループでは、新規タイトルの創出による特定タイトルへの依存度低下、最適な製品発売時期を見据えた開発スケジュール管理の徹底により、年間ベースでの業績目標を達成すべく努力しております。しかしながら、市場動向や、やむをえない開発スケジュールの変更による製品発売時期変動のため、業績に影響を与える可能性があります。

⑤資本の財源及び資金の流動性についての分析

ａ．資金需要

当社グループの事業活動における運転資金需要の主なものは、エンタテインメント事業におけるゲームソフトの開発費、各事業における販売費及び一般管理費等の営業費用によるものであります。

ｂ．財務政策

当社グループは自己資金による財務調達を基本方針としておりますが、不足が生じた場合は、外部借入による資金調達を実施しております。また、当社グループの収益性向上に資するべく、余剰資金による投資有価証券等の運用を継続的に実施しております。

⑥経営上の目標の達成状況について

当社グループは更なる成長性と収益性の実現に向けて売上高営業利益率30%以上を重要な経営指標として位置付けております。当連結会計年度における売上高営業利益率は前期より7.3ポイント向上し、40.4%となりました。引き続きこの指標を達成するよう取り組んでまいります。

### ４【経営上の重要な契約等】

当社グループの経営上の重要な契約は、次のとおりであります。

（１）ゲーム開発・販売等に関する契約

契約会社名 | 相手先名 | 契約内容 | 契約期間
株式会社コーエーテクモゲームス | 株式会社ソニー・ インタラクティブ エンタテインメント | 「PlayStation®製品」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与 | 平成27年６月１日から平成31年３月31日まで以後１年ごと自動更新
任天堂株式会社 | 携帯液晶ゲーム機「ニンテンドー3ＤＳ」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与 | 平成22年12月１日から平成23年11月30日まで以後１年ごと自動更新
家庭用ゲーム機「ＷｉｉＵ」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与 | 平成23年３月２日から平成26年３月１日まで以後１年ごと自動更新
家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」対応ソフトの製造・販売に関する商標権及び技術情報の供与 | 平成29年２月28日から令和２年２月27日まで以後１年ごと自動更新
Microsoft Licensing, GP. | 家庭用ゲーム機「Xbox360」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意 | 平成17年12月７日から平成20年11月21日まで以後１年ごと自動更新
家庭用ゲーム機「Xbox One」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意 | 平成25年10月１日から平成28年12月31日まで以後１年ごと自動更新
Microsoft Corporation | 「Xbox Console」対応ソフトの製造・販売に関する規定、ロイヤリティ条件、承認方法、及びオンラインにおける規定等の合意 | 令和２年６月１日から令和４年３月31日まで以後１年ごと自動更新

### ５【研究開発活動】

当社グループでは、技術革新著しい家庭用ビデオゲーム機や、高機能化するパソコン、スマートフォン等のモバイル機器向けに、VR（仮想現実）、AI（人工知能）等の先端技術を活用しながら、グローバル市場を見据えた独創的なエンタテインメント・コンテンツの研究開発を行っております。

エンタテインメント事業、アミューズメント事業、それぞれ独立した研究開発体制をとっており、事業毎に新製品研究開発を行っております。また、エンタテインメント事業においては、製品開発以外の基礎研究を独立専門的に行うフューチャーテックベースをおき、新機種、新技術の研究を集中して行うことにより、高品質のソフトウェア・コンテンツを迅速に開発、供給する研究開発体制を構築しております。

当社では製品開発そのものを研究開発と考えておりますが、前述の基礎研究にかかった当連結会計年度の研究開発費の総額は1,171百万円であり、エンタテインメント事業における計上であります。