第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、新たな事業等のリスクの発生、又は、前事業年度の有価証券報告書に記載した事業等のリスクについての重要な変更はありません。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

 

(1)経営成績の分析

 当第2四半期連結累計期間における世界経済は、ウィズコロナへの移行が進む一方、欧米諸国のインフレーション懸念と、それに対応するための金融引き締めにより、不透明な状況が続いています。

 中期経営計画の初年度となる当期は、グループ経営方針として「グローバルIPの創造と展開」を掲げ、各種施策に取り組んでいます。

 9月に「東京ゲームショウ」が3年ぶりの有観客イベントとして開催されました。期間中に発表された「日本ゲーム大賞2022」で、「三国志」をテーマにしたダークアクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』、シリーズ最新作

『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』の2タイトルが、今後期待される作品に贈られる「フューチャー賞」を受賞しました。

 また、中期経営計画で重点目標として取り組んでいる新作タイトルを発表しました。エレクトロニック・アーツ社とのパートナーシップの下で開発中のハンティングアクションゲーム『WILD HEARTS』(PS5、Xbox Series X|S、PC(Origin、Steam、Epic Games Store)用)は2023年2月に発売予定です。幕末の時代を舞台にしたオープンワールドアクションRPG 『Rise of the Ronin』(PS5用)を2024年の発売に向けて開発中です。歴史や文化をテーマにした独創性溢れるコンテンツによって、さらなる成長を図ってまいります。

 当社グループの当第2四半期連結累計期間における業績は、パッケージゲームでは、複数の新作タイトルを発売したほか、前年度までに発売したタイトルのリピート販売が堅調です。スマートフォンゲーム、IP許諾タイトルは安定した推移となりました。営業外収支においては、厳しい金融環境に対応するため戦略的にポートフォリオの組み換えを行いました。

 これらの結果、売上高347億62百万円(前年同四半期比6.6%減)、営業利益183億21百万円(同11.6%増)、経常利益176億67百万円(同29.5%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益136億48百万円(同24.8%減)となり、営業利益は第2四半期連結累計期間として過去最高となりました。

 

 セグメントの状況につきましては以下のとおりです。

 

エンタテインメント事業

 「シブサワ・コウ」ブランドでは、7月に『信長の野望・新生』(PS4、Nintendo Switch、Windows(Steam)用)を国内及びアジアで発売し、20万本の販売となりました。スマートフォンゲーム『三國志 覇道』が9月に国内でサービス開始2周年を迎え、これを記念したキャンペーンを実施しました。

 「ω-Force」ブランドでは、6月に発売した『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』(※)が累計販売本数100万本を突破しました。

 「Team NINJA」ブランドでは、2023年3月に発売予定の『Wo Long: Fallen Dynasty』の体験版を9月に全世界で配信しました。

 「ガスト」ブランドでは、「ライザのアトリエ」シリーズのリピート販売が好調です。

 「ルビーパーティー」ブランドでは、国内で配信中の『金色のコルダ スターライトオーケストラ』において新シリーズを開始しました。イベント事業では『遙かなる時空の中で7 ~出陣!~』などを開催しました。

 「midas」ブランドでは、新規スマートフォンゲームの開発に注力しております。

 IP事業においては、国内及びアジア各地域で配信中の『三国志・戦略版』(国内では『三國志 真戦』)が、引き続き収益に貢献しました。国内及び台湾・香港・マカオ地域で配信中の『新信長の野望』も堅調です。LINE Gamesが運営を行う『大航海時代 Origin』(iOS、Android用)が8月に韓国で配信開始されました。オフィシャルショップ「KOEI TECMO SPOT」では、7月にオンライン販売を追加しました。

 以上の結果により、エンタテインメント事業の売上高は327億83百万円(前年同四半期比7.0%減)、セグメント利益は179億94百万円(同11.7%増)となりました。

 (※) 『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』の海外における発売元は任天堂株式会社です。

 

 

アミューズメント事業

 アミューズメント施設は、新たに1店舗を出店しました。既存店売上は好調に推移しています。スロット・パチンコでは、1タイトルが稼働を開始しました。

 以上の結果により、アミューズメント事業の売上高は14億71百万円(前年同四半期比1.5%増)、セグメント利益は2億36百万円(同23.8%増)となりました。

 

不動産事業

 ライブハウス型ホールKT Zepp Yokohamaは、有観客イベントで高い稼働率となりました。

 以上の結果により、不動産事業の売上高は6億11百万円(前年同四半期比19.5%増)、セグメント利益は1億82百万円(同155.7%増)となりました。

 

その他事業

 ベンチャー・キャピタル事業で、出資先ファンドの管理費用を計上しました。

 以上の結果により、その他事業の売上高は1億52百万円(前年同四半期比17.2%減)、セグメント損失は92百万円(前年同四半期はセグメント利益45百万円)となりました。

 

(2)財政状態の分析

①資産の部

 当第2四半期連結会計期間末における資産合計は、前連結会計年度末と比較して133億13百万円減少し2,064億89百万円となりました。これは主に、現金及び預金が99億65百万円増加した一方で、その他流動資産に含まれている未収還付法人税が98億23百万円、有価証券が82億62百万円それぞれ減少したことによるものであります。

②負債の部

 当第2四半期連結会計期間末における負債合計は、前連結会計年度末と比較して11億36百万円減少し805億65百万円となりました。これは主に、短期借入金が220億円増加した一方で、その他流動負債に含まれている預り金が100億9百万円、未払金が82億13百万円、未払法人税等が38億61百万円それぞれ減少したことによるものであります。

③純資産の部

 当第2四半期連結会計期間末における純資産合計は、前連結会計年度末と比較して121億77百万円減少し1,259億24百万円となりました。これは主に、その他有価証券評価差額金が100億4百万円、利益剰余金が31億93百万円それぞれ減少したことによるものであります。

 

(3)キャッシュ・フローの状況

 当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比較して104億12百万円増加し、299億15百万円となりました。

 当第2四半期連結累計期間におけるキャッシュ・フローは以下のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果、獲得した資金は141億28百万円(前年同四半期は92億4百万円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前四半期純利益176億67百万円、法人税等の還付額98億29百万円の計上の一方で、法人税等の支払額175億69百万円の減少要因によるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果、支出した資金は101億81百万円(前年同四半期は54億95百万円の支出)となりました。これは主に有価証券及び投資有価証券の売却及び償還による収入577億17百万円の増加要因の一方で、有価証券及び投資有価証券の取得による支出681億15百万円の減少要因によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果、獲得した資金は50億12百万円(前年同四半期は51億27百万円の支出)となりました。これは主に短期借入れによる収入260億円の増加要因の一方で、配当金の支払額169億77百万円、短期借入金の返済による支出40億円の減少要因によるものであります。

 

(4)会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更はありません。

 

(5)経営方針・経営戦略等

 当第2四半期連結累計期間において、当社グループが定めている経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。

 

(6)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

 当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題について重要な変更はありません。

 

(7)研究開発活動

 当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、1億76百万円であります。

 なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

 

3【経営上の重要な契約等】

 当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。