# 第一部 【企業情報】

## 第１ 【企業の概況】

### １ 【主要な経営指標等の推移】

#### (1) 連結経営指標等

回次 | 国際会計基準
第11期 | 第12期 | 第13期 | 第14期 | 第15期
決算年月 | 2012年12月 | 2013年12月 | 2014年12月 | 2015年12月 | 2016年12月
売上収益 | (百万円) | 108,393 | 155,338 | 172,930 | 190,263 | 183,128
税引前当期利益 | (百万円) | 43,324 | 48,648 | 52,671 | 68,006 | 47,123
親会社の所有者に帰属する 当期利益 | (百万円) | 28,283 | 30,132 | 29,316 | 55,132 | 20,133
当期包括利益 | (百万円) | 39,027 | 93,019 | 41,824 | 40,642 | 2,905
親会社の所有者に帰属する 持分 | (百万円) | 218,728 | 308,482 | 340,380 | 374,447 | 372,924
総資産額 | (百万円) | 320,188 | 418,851 | 437,022 | 425,586 | 441,832
１株当たり親会社所有者帰属 持分 | (円) | 502.20 | 702.14 | 789.28 | 862.55 | 857.55
基本的１株当たり当期利益 | (円) | 65.37 | 68.83 | 67.43 | 127.86 | 46.26
希薄化後１株当たり当期利益 | (円) | 63.68 | 67.70 | 66.34 | 124.67 | 45.40
親会社所有者帰属持分比率 | (％) | 68.3 | 73.6 | 77.9 | 88.0 | 84.4
親会社所有者帰属持分当期 利益率 | (％) | 14.2 | 11.4 | 9.0 | 15.4 | 5.4
株価収益率 | (倍) | 13.3 | 14.1 | 16.7 | 15.5 | 36.6
営業活動によるキャッシュ・フロー | (百万円) | 42,451 | 60,208 | 58,118 | 60,152 | 73,293
投資活動によるキャッシュ・フロー | (百万円) | △112,155 | △6,345 | △61,820 | 56,412 | △97,084
財務活動によるキャッシュ・フロー | (百万円) | 29,764 | △13,033 | △27,050 | △35,639 | △9,275
現金及び現金同等物の期末 残高 | (百万円) | 84,736 | 138,843 | 117,729 | 194,225 | 152,683
従業員数 (外、平均臨時雇用者数) | (人) | 4,187 | 4,661 | 4,656 | 5,033 | 5,525
(289) | (295) | (186) | (169) | (157)

(注) １．第12期より国際会計基準(以下、IFRS)に基づいて連結財務諸表を作成しております。

２．売上収益には、消費税等は含まれておりません。

３．第11期において普通株式がストック・オプションの行使により9,407,000株増加し、発行済株式総数は435,539,900株となっております。

４．第12期において普通株式がストック・オプションの行使により3,804,000株増加し、発行済株式総数は439,343,900株となっております。

５．第13期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は431,256,017株となっております。

・2014年８月29日付の自己株式の消却により10,569,883株の減少

・ストック・オプションの行使により2,482,000株の増加

６．第14期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は434,117,117株となっております。

・2015年５月29日付の自己株式の消却により7,313,900株の減少

・ストック・オプションの行使により10,175,000株の増加

７．第15期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は434,871,414株となっております。

・2016年11月30日付の自己株式の消却により3,168,703株の減少

・ストック・オプションの行使により3,923,000株の増加

回次 | 日本基準
第11期 | 第12期
決算年月 | 2012年12月 | 2013年12月
売上高 | (百万円) | 108,448 | 155,910
経常利益 | (百万円) | 44,542 | 57,549
親会社株主に帰属する当期純利益 | (百万円) | 25,401 | 27,244
包括利益 | (百万円) | 34,430 | 88,224
純資産額 | (百万円) | 214,925 | 303,338
総資産額 | (百万円) | 313,928 | 405,286
１株当たり純資産額 | (円) | 483.45 | 675.52
１株当たり当期純利益 | (円) | 58.71 | 62.23
潜在株式調整後 １株当たり当期純利益 | (円) | 57.18 | 61.21
自己資本比率 | (％) | 67.1 | 73.2
自己資本利益率 | (％) | 13.2 | 2.7
株価収益率 | (倍) | 14.8 | 15.6
営業活動による キャッシュ・フロー | (百万円) | 42,714 | 59,699
投資活動による キャッシュ・フロー | (百万円) | △113,711 | △7,729
財務活動による キャッシュ・フロー | (百万円) | 30,903 | △11,635
現金及び現金同等物 の期末残高 | (百万円) | 84,399 | 137,893
従業員数 (外、平均臨時雇用者数) | (人) | 4,187 | 4,661
(289) | (295)

(注) １．売上高には、消費税等は含まれておりません。

２．第11期において普通株式がストック・オプションの行使により9,407,000株増加し、発行済株式総数は435,539,900株となっております。

３．第12期において普通株式がストック・オプションの行使により3,804,000株増加し、発行済株式総数は439,343,900株となっております。

４．第12期よりIFRSを適用しているため、第12期の日本基準については、金融商品取引法第193条の２第１項の規定に基づく監査を受けておりません。

(2) 提出会社の経営指標等

回次 | 第11期 | 第12期 | 第13期 | 第14期 | 第15期
決算年月 | 2012年12月 | 2013年12月 | 2014年12月 | 2015年12月 | 2016年12月
売上高 | (百万円) | 11,657 | 11,236 | 7,987 | 5,815 | 5,208
経常利益 又は経常損失(△) | (百万円) | 522 | 12,715 | 24,532 | 14,145 | △5,852
当期純利益 又は当期純損失(△) | (百万円) | △2,153 | 7,539 | 1,403 | 8,172 | △44,372
資本金 | (百万円) | 51,342 | 51,868 | 52,332 | 56,227 | 3,307
発行済株式総数 | (千株) | 435,539 | 439,343 | 431,256 | 434,117 | 434,871
純資産額 | (百万円) | 97,174 | 127,896 | 108,598 | 104,630 | 56,281
総資産額 | (百万円) | 151,707 | 180,643 | 148,097 | 108,634 | 59,070
１株当たり純資産額 | (円) | 221.31 | 286.81 | 242.68 | 230.41 | 116.69
１株当たり配当額 (うち１株当たり 中間配当額) | (円) | 5 | 10 | 10 | 10 | 5
(－) | (5) | (5) | (5) | (5)
１株当たり当期純利益 金額又は１株当たり 当期純損失金額(△) | (円) | △4.98 | 17.22 | 3.23 | 18.95 | △101.95
潜在株式調整後１株 当たり当期純利益金額 | (円) | － | 16.94 | 3.18 | 18.53 | －
自己資本比率 | (％) | 63.5 | 69.8 | 70.7 | 92.1 | 85.9
自己資本利益率 | (％) | － | 6.8 | 1.2 | 8.0 | －
株価収益率 | (倍) | － | 56.4 | 348.6 | 104.4 | －
配当性向 | (％) | － | 58.1 | 309.9 | 52.8 | －
従業員数 (外、平均臨時雇用者数) | (人) | 251 | 266 | 243 | 251 | 253
(2) | (1) | (1) | (2) | (1)

(注) １．売上高には、消費税等は含まれておりません。

２．第11期及び第15期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益金額については、新株予約権の残高はありますが当期純損失が計上されているため記載しておりません。

３．第11期及び第15期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。

４．第11期及び第15期の株価収益率及び配当性向については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。

５．第11期において普通株式がストック・オプションの行使により9,407,000株増加し、発行済株式総数は435,539,900株となっております。

６. 第12期において普通株式がストック・オプションの行使により3,804,000株増加し、発行済株式総数は439,343,900株となっております。

７．第13期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は431,256,017株となっております。

・2014年８月29日付の自己株式の消却により10,569,883株の減少

・ストック・オプションの行使により2,482,000株の増加

８．第14期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は434,117,117株となっております。

・2015年５月29日付の自己株式の消却により7,313,900株の減少

・ストック・オプションの行使により10,175,000株の増加

９．第15期において次の事由により普通株式が減少及び増加したことにより、発行済株式総数は434,871,414株となっております。

・2016年11月30日付の自己株式の消却により3,168,703株の減少

・ストック・オプションの行使により3,923,000株の増加

２ 【沿革】

金　正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。

日本への進出は、2000年９月に旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50％を取得したことから始まっております。

その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。

(注)　ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。

＜当社設立後＞

年月 | 事項
2002年12月 | 旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。 旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。
2003年１月 | 旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。
2003年11月 | 当社が、現在の東京都中央区新川二丁目３番１号に本社を移転。
2004年１月 | 旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)が、中国上海市にルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッドを設立。
2005年９月 | 当社が、米国にNXゲームズ・インク(現ネクソン・アメリカ・インク)を設立。
2005年10月 | 旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)が、新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)を会社分割により設立。旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)が、ネクソン・ホールディングス・コーポレーションに商号変更。
| 当社が、新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)をネクソン・ホールディングス・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)より買収し、子会社化。(注)２
| 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ネクソン・ホールディングス・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)よりネクソン・モバイル・コーポレーションを買収し、子会社化(2012年５月にネクソン・コリア・コーポレーションにより吸収合併)。
2005年12月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ウィゼット・コーポレーション(現エヌエックスプロパティーズ・コーポレーション)からメイプルストーリーを譲受。
2006年３月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ネクソン・SD・コーポレーション(現ネクソン・ネットワークス・コーポレーション)を買収し、子会社化。
2006年４月 | 当社が、ルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッドをネクソン・ホールディングス・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)より買収し、子会社化。
| NXゲームズ・インクが、ネクソン・アメリカ・インクに商号変更。
2006年７月 | 当社が、カナダにネクソン・パブリッシング・ノースアメリカ・インクを設立(2009年３月清算)。
| 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ドゥービック・エンターテインメント・カンパニー・リミテッドを買収し、子会社化(2007年12月清算)。
2006年８月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、エムプレイゲームズ・コーポレーションからカートライダー及びBnBを譲受。

年月 | 事項
2006年９月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ネクソン・DD・コーポレーションを設立(2013年１月清算)。
2007年３月 | 当社が、英国にネクソン・ヨーロッパ・リミテッドを設立(2012年４月清算)。
2008年７月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ジオゼン・インクを買収し、子会社化(2009年４月に一部売却し、関連会社化)。
2008年８月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ネオプル・インクを買収し、子会社化。
2008年10月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、シルバーポーション・カンパニー・リミテッドを買収し、子会社化(2010年６月清算)。
2009年３月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、韓国にネクストリック・コーポレーションを設立(2014年２月にネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッドにより吸収合併)。
| ネクソン・ホールディングス・コーポレーションが、エヌエックスシー・コーポレーションに商号変更。
2009年４月 | 当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。
2009年５月 | ネクソン・DD・コーポレーションが、ノヴァ・スタジオ・コーポレーション(現レッドカード・スタジオ・カンパニー・リミテッド)に商号変更(2013年１月清算)。
2009年７月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、コパーソンズ・コーポレーション(現ユビファン・コーポレーション)を買収し、子会社化。
2009年８月 | ノヴァ・スタジオ・コーポレーションが、ネクソン・ノヴァ・コーポレーションに商号変更(2013年１月清算)。
| 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、シメトリック・スペース・コーポレーションを買収し、子会社化。(2011年12月ネクストリック・コーポレーションにより吸収合併)
2009年10月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、韓国にイーエックスシー・ゲームズ・コーポレーション(現ネオン・スタジオ・コーポレーション)を設立。
2010年１月 | 当社が、ファンテージ・ドットコム・インクを買収し、子会社化。
2010年４月 | ネクソン・SD・コーポレーションが、ネクソン・ネットワークス・コーポレーションに商号変更。
| 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、韓国にセンタム・インタラクティブ・カンパニー・リミテッドを設立(2013年１月清算)。
2010年５月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、エヌドアーズ・コーポレーションを買収し、子会社化。
2010年７月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ゲームハイ・カンパニー・リミテッド(現ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッド)を買収し、子会社化。
2010年10月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、エヌクリップス・コーポレーションを買収し、子会社化。(2011年12月ネクストリック・コーポレーションにより吸収合併)
| ファンテージ・ドットコム・インクが、米国にワワゲームズ・インクを設立(2012年４月清算)。
2010年11月 | 当社が、ルクセンブルクにネクソン・ヨーロッパ・SARL(2015年12月にネクソン・ヨーロッパ・GmbHにより吸収合併)を設立。
2010年12月 | 当社が、クアッド・ディメンションズ・カンパニー・リミテッド(現ロシモ・カンパニー・リミテッド)をエヌエックスシー・コーポレーションより買収し、子会社化。
2011年２月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、ネクソン・コリア・コーポレーションに商号変更。
2011年８月 | センタム・インタラクティブ・カンパニー・リミテッドが、キュービアス・カンパニー・リミテッドに商号変更(2013年１月清算)。
2011年10月 | 新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)が、韓国にネクソン・コミュニケーションズ・カンパニー・リミテッドを設立。
2011年12月 | 東京証券取引所市場第一部に株式を上場。
2012年３月 | ネクソン・ノヴァ・コーポレーションが、レッドカード・スタジオ・カンパニー・リミテッドに商号変更(2013年１月清算)。

年月 | 事項
2012年６月 | キュービアス・カンパニー・リミテッドが、ウィゼット・コーポレーションに商号変更(2013年１月清算)。
2012年６月 | 当社が、株式会社インブルー(2015年５月に株式会社gloopsにより吸収合併)を買収し、子会社化。
2012年７月 | クアッド・ディメンションズ・カンパニー・リミテッドが、ロシモ・カンパニー・リミテッドに商号変更。
2012年10月 | 当社が、株式会社gloopsを買収し、子会社化。
2012年12月 | イーエックスシー・ゲームズ・コーポレーションが、ネオン・スタジオ・コーポレーションに商号変更。
2013年７月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、韓国にネクソン・スペース・カンパニー・リミテッドを設立。
2013年９月 | 当社が、グループス・インターナショナル・インク(現ネクソン・エム・インク)を株式会社gloopsより買収し、子会社化。
2013年９月 | ネオプル・インクが、シング・ソフト・インクを買収し、子会社化。
2013年10月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、ウィクレイ・インク(2014年12月にネクソン・コリア・コーポレーションにより吸収合併)を買収し、子会社化。
2014年３月 | ゲームハイ・カンパニー・リミテッドがネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッドに商号変更。
2014年11月 | ロシモ・カンパニー・リミテッドが、米国にロシモ・アメリカ・インクを設立。
2015年３月 | 当社がドイツにネクソン・ヨーロッパ・GmbHを設立。
2015年４月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、ブリアン・ゲームズ・コーポレーションを買収し、子会社化。
2015年12月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、台湾にネクソン・タイワン・カンパニー・リミテッドを設立。
2016年2月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、米国にネクソン・ユーエス・ホールディング・インクを設立。
2016年3月 | ネクソン・ユーエス・ホールディング・インクが、ビッグ・ヒュージ・ゲームズ・インクを買収し、子会社化。
2016年5月 | ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッドが、ウェルゲームズ・コーポレーションを買収し、子会社化。
2016年7月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、エヌ・メディア・プラットフォーム・カンパニー・リミテッドを買収し、子会社化。
2016年10月 | ネクソン・コリア・コーポレーションが、アイ・デジタル・コネクト・カンパニー・リミテッドを買収し、子会社化。
2016年11月 | ネクソン・コリア・コーポレーションがエヌエスシー・コーポレーションを買収し、子会社化。

(注)１. 2017年２月に、連結子会社であったネオン・スタジオ・コーポレーションの株式の一部を譲渡し、持分法適 用会社としております。

２. 旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、同社は当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに、海外の関係会社を管理しています。

なお、2002年12月の旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)による当社設立以降の旧ネクソン・コーポレーション(現エヌエックスシー・コーポレーション)及び当社並びに新ネクソン・コーポレーション(現ネクソン・コリア・コーポレーション)の資本関係を図によって示すと、以下のとおりであります。

＜図＞

３ 【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社26社及び関連会社９社(2016年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では主に当社、株式会社gloopsが、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。

したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の５つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。

各社の事業の内容等につきましては、後述「(4) 当社グループについて」における「＜当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け＞」をご参照下さい。

日本：当社、株式会社gloops

韓国：ネクソン・コリア・コーポレーション、ロシモ・カンパニー・リミテッド、ネオプル・インク、ネクソン・ネットワークス・コーポレーション、ネオン・スタジオ・コーポレーション、エヌドアーズ・コーポレーション、ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッド、ネクソン・コミュニケーションズ・カンパニー・リミテッド、ネクソン・スペース・カンパニー・リミテッド、シング・ソフト・インク、ブリアン・ゲームズ・コーポレーション、ウェルゲームズ・コーポレーション、エヌ・メディア・プラットフォーム・カンパニー・リミテッド、エヌエスシー・コーポレーション

中国：ルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッド

北米：ネクソン・アメリカ・インク、ファンテージ・ドットコム・インク、ネクソン・エム・インク、ロシモ・アメリカ・インク、ネクソン・ユーエス・ホールディング・インク、ビッグ・ヒュージ・ゲームズ・インク

その他：ネクソン・ヨーロッパ・GmbH、グループス・ベトナム・インク、ネクソン・タイワン・リミテッド、アイ・デジタル・コネクト・カンパニー・リミテッド

当社グループでは事業部門を、①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。

(1) 事業部門について

(a) PCオンライン事業

PCオンライン事業部門では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っています。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っています。

PCオンラインゲームでは、インターネットに接続した多数のゲームプレイヤーがゲームサーバーにつながった状態で同時にゲームをプレイします。

当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』（MapleStory）、『アラド戦記』（Dungeon&Fighter）、『EA SPORTS™ FIFA Online 3』(以下『FIFA Online 3』)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化にあたっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性、配信するゲームのジャンルを考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。

また、ネクソン・コリア・コーポレーションやネオプル・インクなどの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社やネクソン・アメリカ・インク、ネクソン・ヨーロッパ・GmbHなどの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。

コンサルティング事業は、ルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッドが中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム（注）及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しています。

また、韓国ではネクソン・ネットワークス・コーポレーションがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの運用支援サービスを提供し、エヌ・メディア・プラットフォーム・カンパニー・リミテッドがネットカフェ運営に係るサービス、インターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しています。

ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しています。

マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。

(注)　ビリングシステム：企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス

＜代表的なゲームタイトル一覧＞

タイトル | 内容 | ジャンル | 主要配信地域 | 配信開始
メイプルストーリー (MapleStory) | 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG（注１）です。 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG＝ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。 本タイトルのIP（注２）はネクソン・コリア・コーポレーションが保有しております。 | MMORPG | 日本 韓国 中国 北米 欧州 | 2003年12月 2003年５月 2004年12月 2005年10月 2007年５月
アラド戦記 (Dungeon&Fighter) | 横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。 ステージクリア方式を採用することでダンジョン（注３）をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。 本タイトルのIPはネオプル・インクが保有しております。 | MORPG (注４) | 日本 韓国 中国 | 2009年３月 2005年11月 2008年６月
FIFA Online 3 | 全世界で人気を博したEA SPORTS™のグローバルヒット作「FIFA」の流れをくんだ正統派PCオンラインサッカーゲームです。次世代ゲームエンジンや最新グラフィックの技術力を活用して開発されたリアルなゲームプレイが特徴的で、選手、監督、オーナーの３つの立場から選手の強化や高度な戦略プレイを楽しめます。次世代技術力により強化されたゲーム体験を通じて、新たなスポーツゲームの魅力を提供します。 | スポーツ | 韓国 | 2013年１月

(注) １．MMORPG：多人数同時接続型オンラインRPG

２．IP：特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権

３．ダンジョン：ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。

４．MORPG：複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なる。

(b) モバイル事業

モバイル事業部門では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っています。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では主に、株式会社gloopsがモバイルゲームの開発、配信を行っております。当社もモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にネクソン・コリア・コーポレーション、ネオプル・インク、エヌドアーズ・コーポレーション、ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッドなどがモバイルゲームの開発、配信を行っております。米国では主にネクソン・エム・インクがモバイルゲームの配信を行っております。

(2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて

PCオンラインゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の３種類に区分することができます。

(a) 自社配信モデル

自社配信モデルは、当社グループのネクソン・コリア・コーポレーション、ネオプル・インクなどで開発したゲームを自らが、または当社や当社グループのネクソン・アメリカ・インク、ネクソン・ヨーロッパ・GmbHなどの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む)を行うモデルです。

配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しています。

(b) ライセンス供与モデル

ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。

ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うにあたって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。

当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているネクソン・コリア・コーポレーションやネオプル・インクなどが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しています。

なお、配信権を供与するライセンス契約は原則として１つのゲームタイトルにつき、１か国１社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。

なお、ロイヤリティ等の支払い条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。

(c) ライセンス配信モデル

ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。

当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム開発会社に支払います。

当社グループにおいては、ヴァルヴ・コーポレーションとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、エレクトロニック・アーツとの『FIFA Online 3』及び『EA SPORTS™ FIFA Online 3 M』(以下『FIFA Online 3 M』)、またナット・ゲームズ・カンパニー・リミテッドとの『HIT』に係る取引などがライセンス配信モデルに該当します。

(3) PCオンラインゲームの収益モデルについて

現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の３種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。

(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制

基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。

基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。

当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。

(b) 利用期間に応じた従量課金制(定額課金制)

従量課金制(定額課金制)とは、ゲームを行うための利用料金を、月数や日数、時間数単位で定額の固定利用料金をユーザーに対し課金する方法を指します。

この方法の場合、ユーザー数を確保することで一定の売上収益が発生する一方で、基本的な利用料が無料のゲームと比較すると、新規ユーザーがゲームを始める際に毎月一定額の支出を負担に感じる可能性もあります。

(c) 広告収入モデル

ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。

このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。

(4) モバイルゲームの収益モデルについて

現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の２種類があります。なお、当社グループでは主に（a）の方法で課金を行っております。

(a）ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制

基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム（衣装や武器等）の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっています。

(b）ゲームダウンロード時に課金する有料のプレミアムモデル

モバイルゲームのダウンロード時に課金する買い切り型（プレミアムモデル）ゲームは、基本的なゲームの利用が無料であるアイテム課金制と比較すると、ユーザー数が限定され、新規ユーザーがゲームを始める際に一定額の支出を負担に感じる可能性があります。

(5) 当社グループについて

当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、海外の関係会社の管理を行っています。

当社グループは海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う子会社(韓国では、ネクソン・コリア・コーポレーション、米国ではネクソン・アメリカ・インク、欧州ではネクソン・ヨーロッパ・GmbH)を置き、当社が直接株式を100％保有し、連結子会社としています。

PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のネクソン・コリア・コーポレーションとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けています。

中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッド(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っています。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているネクソン・コリア・コーポレーションをはじめとする韓国の子会社が直接行っています。ネオプル・インクはテンセント・テクノロジー・カンパニー・リミテッドを通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。

当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社と共同開発をしたり、開発会社に出資又は買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得するなどしています。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年８月に買収したネオプル・インクがIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けています。

なお、モバイルゲームの開発・配信については、主に株式会社gloops、ネクソン・コリア・コーポレーションにおいて開発及び配信、ネクソン・エム・インクにおいて配信、ビッグ・ヒュージ・ゲームズ・インクで開発をしております。

当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。

＜当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け＞

名称 | 事業の内容 | グループ内 資本関係 | 主たる業務
配信 | 制作 ・ 開発 | 左記 以外
株式会社ネクソン (当社) (日本) | ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。 また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。 | 当社 | ○ |  |
ネクソン・コリア・コーポレーション (韓国) | 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。 また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。 なお、ネクソン・コリア・コーポレーションがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスの供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。 代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー」です。 | 当社子会社 | ○ | ○ |
ルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッド (中国) | 中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。 | 当社子会社 |  |  | ○
ネクソン・アメリカ・インク (北米・米国) | 主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。 | 当社子会社 | ○ |  |
ネクソン・ヨーロッパ・GmbH (その他・ドイツ) | 主に欧州における主力処点として、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。 | 当社子会社 | ○ |  |
ファンテージ・ドットコム・インク (北米・米国) | 北米において、PCオンラインゲーム及びオンラインコミュニティサービスに関連する事業を行っております。 | 当社子会社 | ○ | ○ |
ネクソン・エム・インク (北米・米国) | 主に北米圏・欧州において、モバイルゲームの配信事業を行っております。 | 当社子会社 | ○ |  |
株式会社gloops (日本) | 日本において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行なっております。 | 当社子会社 | ○ | ○ |
ネオプル・インク (韓国) | 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 | ○ | ○ |
ネクソン・ネットワークス・コーポレーション (韓国) | 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの運用支援サービス事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  |  | ○

名称 | 事業の内容 | グループ内 資本関係 | 主たる業務
配信 | 制作 ・ 開発 | 左記 以外
エヌドアーズ・コーポレーション (韓国) | 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 | ○ | ○ |
ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッド (韓国) | 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 | ○ | ○ |
ネクソン・コミュニケーションズ・カンパニー・リミテッド (韓国) | 韓国において、障がい者雇用を目的とした顧客支援事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  |  | ○
ネクソン・スペース・カンパニー・リミテッド (韓国) | 韓国において、当社が保有するオフィスを含める不動産資産の管理を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  |  | ○
ロシモ・カンパニー・リミテッド (韓国) | 韓国において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  | ○ |
ブリアン・ゲームズ・コーポレーション (韓国) | 韓国において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  | ○ |
エヌ・メディア・プラットフォーム・カンパニー・リミテッド (韓国) | 韓国において、プラットフォーム広告及びネットカフェインフラシステム制作販売事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  |  | ○
エヌエスシー・コーポレーション(韓国) | 韓国において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  | ○ |
ネクソン・ユーエス・ホールディング・インク (北米・米国) | 北米における持株会社。 | ネクソン・コリア・コーポレーション子会社 |  |  | ○
シング・ソフト・インク (韓国) | 韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネオプル・インク子会社 |  | ○ |
ウェルゲームズ・コーポレーション(韓国) | 韓国において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッド子会社 |  | ○ |
ビッグ・ヒュージ・ゲームズ・インク (北米・米国) | 北米において、モバイルゲームの開発事業を行っております。 | ネクソン・ユーエス・ホールディング・インク子会社 |  | ○ |

［事業系統図］

以上述べた事項を事業系統図によって示すと、＜図１＞のとおりであります。

＜図１＞

また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは＜図２＞のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。なお、太線は主要な流れを示しております。

＜図２＞

４ 【関係会社の状況】

2016年12月31日現在

名称 | 住所 | 資本金 | 主要な事業の内容 | 議決権の所 有割合又は 被所有割合 (％) | 関係内容
(親会社) |  |  |  |  |
エヌエックスシー・コーポレーション (注)１．２ | 韓国 済州特別自治道 | 1,454百万 韓国ウォン | 投資事業 | 被所有 55.5 (19.2) ［0.6］ | 該当事項なし。
(連結子会社) |  |  |  |  |
ネクソン・コリア・コーポレーション (注)３．４ | 韓国 京畿道城南市 | 32,000百万 韓国ウォン | PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業 | 100.0 | 当社にPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのライセンスを提供している。 役員の兼任あり。
ルシアン・ソフトウェア・デベロップメント・上海・カンパニー・リミテッド （注）３ | 中国 上海市 | 4,100千 米ドル | コンサルティング事業 | 100.0 | 役員の兼任あり。
ネクソン・アメリカ・インク | 米国 カリフォルニア州 | 210 米ドル | PCオンラインゲーム配信事業 | 100.0 | 資金援助あり。(注)６ 役員の兼任あり。
ネクソン・ヨーロッパ・GmbH | ドイツ ベルリン市 | 25千 ユーロ | PCオンラインゲーム配信事業 | 100.0 | 資金援助あり。(注)６ 役員の兼任あり。
ロシモ・カンパニー・リミテッド(注)１ | 韓国 ソウル市 | 725百万 韓国ウォン | モバイルゲーム開発事業 | 100.0 (100.0) | 資金援助あり。(注)６
ファンテージ・ドットコム・インク | 米国 ニュージャージー州 | 3,407千 米ドル | PCオンラインゲーム開発事業 | 58.6 | 資金援助あり。(注)６
ネオプル・インク (注)１．３．７ | 韓国 済州特別自治道 | 181百万 韓国ウォン | PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業 | 100.0 (100.0) | 当社にPCオンラインゲームのライセンスを提供している。
ネクソン・ネットワークス・コーポレーション(注)１ | 韓国 済州特別自治道 | 500百万 韓国ウォン | ゲームサービス事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
ネクソン・コミュニケーションズ・カンパニー・リミテッド(注)１ | 韓国 釜山広域市 | 2,500百万 韓国ウォン | 障がい者雇用を目的とした顧客支援事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
エヌドアーズ・コーポレーション (注)１.３ | 韓国 ソウル市 | 9,400百万 韓国ウォン | PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッド (注)１．３．５ | 韓国 京畿道城南市 | 17,687百万 韓国ウォン | PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発事業 | 64.9 (64.9) | 当社にPCオンラインゲームのライセンスを提供している。
株式会社gloops | 東京都港区 | 26百万円 | モバイルゲーム開発・配信事業 | 100.0 | 役員の兼任あり。
ネクソン・スペース・カンパニー・リミテッド(注)１ | 韓国 京畿道城南市 | 1,600百万 韓国ウォン | ビルの施設管理及び資産管理業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
シング・ソフト・インク(注)１ | 韓国 京畿道城南市 | 176百万 韓国ウォン | PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
ネクソン・エム・インク | 米国 カリフォルニア州 | 1,500千 米ドル | モバイルゲーム配信事業 | 100.0 | 資金援助あり。(注)６ 役員の兼任あり。

名称 | 住所 | 資本金 | 主要な事業の内容 | 議決権の所 有割合又は 被所有割合 (％) | 関係内容
ブリアン・ゲームズ・コーポレーション(注)１ | 韓国 京畿道城南市 | 100百万 韓国ウォン | モバイルゲーム開発事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
ウェルゲームズ・コーポレーション（注）１ | 韓国 ソウル市 | 60百万 韓国ウォン | モバイルゲーム 開発・配信事業 | 64.9 (100.0) | 該当事項なし。
ネクソン・ユーエス・ホールディング・インク（注）１ | 米国 カリフォルニア州 | 0.1 米ドル | 持株会社 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
ビッグ・ヒュージ・ゲームズ・インク（注）１ | 米国 メリーランド州 | 1 米ドル | モバイルゲーム 開発事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
エヌ・メディア・プラットフォーム・カンパニー・リミテッド（注）１ | 韓国 京畿道城南市 | 150百万 韓国ウォン | プラットフォーム広告及びネットカフェインフラシステム制作販売事業 | 100.0 (100.0) | 該当事項なし。
エヌエスシー・コーポレーション （注）１．３． | 韓国 京畿道城南市 | 4,007百万 韓国ウォン | モバイルゲーム 開発事業 | 100.0 (100.0) | 資金援助あり。(注)６
その他５社 |  |  |  |  |
(持分法適用関連会社) |  |  |  |  |
ファイブ・アンツ・ゲームズ・SL | スペイン バルセロナ市 | 76千 ユーロ | ソフトウェア 開発事業 | 31.8 | 資金援助あり。(注)６
ジオゼン・インク (注)１ | 韓国 仁川南洞区 | 600百万 韓国ウォン | インターネットソリューション サービス事業 | 31.7 (31.7) | 該当事項なし。
シックス・ウェイブス・インク | 中国 香港特別行政区 | 74,608千 米ドル | モバイルゲーム 開発・配信事業 | 25.1 | 該当事項なし。
ナット・ゲームズ・カンパニー・リミテッド（注）１ | 韓国 ソウル市 | 2,500百万 韓国ウォン | モバイルゲーム 開発事業 | 22.4 (22.4) | 該当事項なし。
ラウド・コミュニケーションズ・リミテッド(注)１ | 韓国 ソウル市 | 39百万 韓国ウォン | E-Sports番組 制作事業 | 27.3 (27.3) | 該当事項なし。
その他４社 |  |  |  |  |

(注) １．議決権の所有割合及び被所有割合の(　)内は、間接所有割合及び間接被所有割合で内数であります。

２．議決権の所有割合の［ ］内は、緊密な者又は同意している者の所有割合で外数となっております。

３．特定子会社に該当しております。

４．ネクソン・コリア・コーポレーションについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10％を超えております。なお、当該会社の当事業年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。

主要な損益情報等　　　(1) 売上高　　　　　　 87,766百万円

(2) 税引前当期利益　　 10,937百万円

(3) 当期利益　　　　　 　7,506百万円

(4) 資本合計　　　　　 273,820百万円

(5) 資産合計　　　　　 296,064百万円

５．ネクソン・ジーティー・カンパニー・リミテッドは韓国コスダック市場に株式を上場しております。

６．資金援助は、当社グループからの貸付金となります。

７．ネオプル・インクについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10％を超えております。なお、当該会社の当事業年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。

主要な損益情報等　　　(1) 売上高　　　　　　 72,236百万円

(2) 税引前当期利益　　 67,328百万円

(3) 当期利益　　　　　 59,589百万円

(4) 資本合計　　　　　 132,225百万円

(5) 資産合計　　　　　 144,829百万円

５ 【従業員の状況】

(1) 連結会社の状況

2016年12月31日現在

報告セグメントの名称 | 従業員数(人)
日本 | 606 | (68)
韓国 | 4,234 | (48)
中国 | 260 | (-)
北米 | 340 | (38)
その他 | 85 | (3)
合計 | 5,525 | (157)

(注)　従業員数は就業人員数であり、当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含めております。臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。

(2) 提出会社の状況

2016年12月31日現在

従業員数(人) | 平均年齢(歳) | 平均勤続年数(年) | 平均年間給与(千円)
253 | (１) | 34.6 | 4.7 | 5,866

(注) １．従業員数は就業人員数であり、当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含めております。臨時雇用者数(契約社員等)は、年間の平均人員を外数で記載しております。

２．上記従業員数のほかに、当社から他社への出向者が１名おります。

３．平均勤続年数は、当社グループからの出向者等については、出向元会社での勤続年数を通算しております。

４．平均年間給与は、定期賞与を含んでおります。

(3) 労働組合の状況

当社グループでは労働組合は結成されておりませんが、労使関係は良好であります。