## 第２ 【事業の状況】

１ 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

#### (1) 会社の経営の基本方針

当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。

#### (2) 目標とする経営指標

当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。

#### (3) 経営環境

当社グループは、バーチャルワールド（深い体験を提供するオンライン・マルチプレイヤーゲーム）におけるグローバルリーダーです。強固なファンベースを有する人気タイトルを制作し、業界トップクラスのライブ運用力を通じて、これらを長期間にわたって成長させてきました。多様なタイトルで構成されるポートフォリオを強固で安定的な収益基盤としています。

現在、世界のエンターテインメントの中心は、リアルの世界に根ざしたエンターテインメントからバーチャルのエンターテインメントへ、また受動的な体験から参加型の体験に移行しています。この構造的な変化に加えて、モバイル技術の飛躍的な進歩により、当社の得意とするバーチャルワールド分野のゲームを高性能PCのみでなく、モバイル端末でも提供できるようになりました。そのため、当社の潜在的市場規模は高性能PCを保有するゲームプレイヤー数億人から、モバイル端末を保有する世界数十億人規模にまで拡大しました。こうしたことを背景に、当社最大の強みであるバーチャルワールド分野のゲームに対する需要が世界中で高まっており、今後この動きは益々加速していくと考えています。更に、バーチャルワールド分野において、面白いゲームを作り、持続的に成長させる運用力を持つ企業は世界でも非常に稀なため、この状況を大きなチャンスとして捉えています。

#### (4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題

このような経営環境の中、当社は多様なタイトルで構成されるポートフォリオを今後も持続的に成長させ、モバイルなど新しいプラットフォームにサービスを拡大し、更に新しいバーチャルワールドを制作し、既存の収益基盤に積み重ねていくことで、事業をより一層成長させてまいります。

一方で、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。

①主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる

当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ20年目、19年目、18年目となる『メイプルストーリー』（MapleStory）、『カートライダー』(KartRider)、『アラド戦記』（Dungeon&Fighter）を含む業界最大規模のゲームIPを世に輩出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期にわたり成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下４つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。

イ. バーチャルワールド分野への注力

当社グループは業界の先駆者として、20年以上にわたり深いゲーム体験を提供する大規模仮想世界を創造し、運用することを最大の強みとしてまいりました。そして現在、世界中のゲームプレイヤーの間でこの分野のゲームに対する需要がさらに高まっております。また、この分野で面白いゲームを作り、成長させることができる会社は少なく、この分野を最大のチャンスと捉えて、注力しております。

ロ. PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供

現在では、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。さらに、プラットフォーム事業を展開する企業によってゲーム事業に多額の資金投資が行われ、過去PCが中心であった頃とは比較にならないほど大規模な市場に向けて高性能なゲームプラットフォームが提供されようとしています。当社グループにとっては潜在市場が格段と大きくなり、過去と比較にならない規模の人々にリーチし、当社グループが得意とするバーチャルワールドを提供できるチャンスが到来しました。様々なプラットフォーム向けにサービスを提供し、これまで以上にこのチャンスを積極的に活かしてまいります。

ハ. 自社IPの活用

当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。何億人もの人々にたくさんの時間楽しまれ、親しまれたゲームIPは、それを活用したゲームサービスの新作版や拡張版の配信を開始した際に、その世界を再び体験したいと思うファンがその時点で既に多く存在するものであります。自社の強力なIPを活用し、長期にわたって安定的な売上収益を創出するバーチャルワールドを制作してまいります。

二. 特別に価値のある新規IPへの投資

当社グループは成長段階にあります。当社グループのグローバル事業の成長を加速させるために、特別に価値があると感じた新規IPに出会った際には、積極的に投資をしてまいります。例えば、Embark Studios ABの買収がこれに該当いたします。

②　情報セキュリティの強化

当社グループが提供するPCオンラインゲームやモバイルゲームは、情報システムを介してゲームデータやユーザーの個人情報を取り扱うサービスであるため、外部者からの不正アクセスや不正利用等を防止するための高度な情報システム基盤や適切な内部情報管理組織を含む情報セキュリティ体制の強化が求められております。

これに対し、当社グループでは、各国共通でISMS認証を取得し、グループ内で一定のセキュリティレベルを確保しております。また、各ゲーム関連サーバーに対し、24時間365日のログ監視に加え、重要データベースにおけるクエリの監視、定期的な診断等を実施し、高いセキュリティ体制を維持しております。さらに、内部情報管理組織についても、年四回の組織委員会を開催し、定期的に情報セキュリティの維持監視及び経営層への報告を実施しております。

昨今において、各種ツールやシステムのクラウド化が急速に進む一方で、情報セキュリティの重要性と強化への要請は、一層強まっております。当社グループにおいても、業務環境やクラウド環境における情報セキュリティ体制の強化に重点的に注力しつつ、ユーザーの皆様に安心して当社グループのサービスを楽しんでいただけるよう、引き続き、情報セキュリティ体制全般の強化にも邁進してまいります。

２ 【サステナビリティに関する考え方及び取組】

当社グループは、バーチャルワールド（オンラインゲーム）に係る制作、配信及び運営を主な事業としており、その範囲においてサステナビリティに係る各種課題への適切な取り組みを経営の最重要事項の一つとして捉えております。当社グループのサステナビリティに関する考え方及び取組は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものです。

#### (1) ガバナンス

当社の取締役会は、サステナビリティ（ESG 要素を含む中長期的な持続可能性）を巡る課題の重要性に鑑み、当社グループ各社が果たすべき社会的責任に関する基本方針を定め、役員及び社員の意識を高めるとともに、ステークホルダーに配慮しながら課題解決に向け積極的・能動的な取り組みを推進することを通じ、社会の持続的な発展と当社グループの中長期的な企業価値の向上を図ります。また、当社グループにおいて取り組むべき事項を特定し、当社グループのサステナビリティについての取組みや当社グループビジネスの根幹をなす人材及び知的財産（以下「IP」という。）への投資等について情報を開示することで、サステナビリティに関する活動を継続することとしております。

当社グループの「サステナビリティ基本方針」は次のとおりであります。

「サステナビリティ基本方針」

当社グループは世界最高のゲーム会社を目指し、新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを基本方針としております。そのような基本方針のもと、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上のために、地球環境、社会的状況、ガバナンスを含む各種課題への適切な取り組みを経営の最重要事項の一つとしてとらえ、持続可能な社会の実現に努めます。

また、当社グループは、バーチャルワールド（オンラインゲーム）の制作・配信を行う企業として、人的資本やIPへの適切な投資が当社グループの持続的な事業成長と中長期的な企業価値の向上に必須な要素であることを認識しております。競争が一層激化する人材市場において優秀な人材を獲得するために、株式報酬制度を有効活用する等、報酬面の水準向上に努めるとともに、就業環境の向上にも取り組んでおります。また、競争力のあるゲームの制作等におけるIPの重要性を認識し、その獲得を経営戦略の重点課題の一つとして捉えております。

#### (2) 戦略

当社グループでは、世界中でオンラインゲームのサービスを展開しており、国籍を問わず、各拠点で多様な人材活用を進めております。また、国境を跨いだ優秀人材の配置・活用を進めており、技術・ノウハウの横展開を通じて、グローバルレベルでの開発水準の底上げに取り組んでおります。

当社グループにおける人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針は、次のとおりであります。

「人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針」

当社グループは世界最高のゲーム会社を目指し、新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間にわたり継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを基本方針としております。その方針を遂行する要素として、人材が大切な資本であり、当社グループの基盤・競争力の源泉だと考えております。そのため、働きやすい職場環境を提供し、社員一人ひとりの能力・専門性を高め、役職者のマネジメント能力の向上に力を入れております。

同時に、多様な人材が活躍できる環境づくりとして、人種、国籍、性別、宗教、LGBTQ、障害の有無等にかかわりなく、様々な価値観や考え方、専門的知識・経験を有した多様な人材が個性や能力を発揮し活躍できる環境の構築、維持に努めております。

#### (3) リスク管理

当社グループのリスク管理では、サステナビリティ関連のリスクも含めリスク事象の顕在化等、重大事態発生の未然防止を図るとともに、万一、重大事態が発生した場合に当社グループが被る損害又は不利益を最小限に抑えることを目的としております。

そのため、当社では内部監査室長を長とし、各部門の責任者を構成員とする「リスク管理プロジェクト」を設置しております。各部門の責任者は、それぞれ所管部門におけるリスクを抽出し、そのリスクの重要度区分を行い、リスク顕在化の予防策を策定いたします。また、リスク管理プロジェクトでは、年２回、リスク管理プロジェクト会議を実施し、全社横断的立場でリスクマップ案を作成いたします。内部監査室長は、リスク管理プロジェクトにおいて作成されたリスクマップ案をリスク層別に区分けし、管理項目として登録・管理を行うとともに、定期的に取締役会へ報告を行います。万一リスクが顕在化し重大事態が発生した場合には、あらかじめ定めた緊急連絡網により各部門の責任者を招集し、対策本部を設置して重大事態の対策にあたるものとしております。また、リスク管理に関する重要事項については取締役会にて決議を行います。

なお、人材の維持及び確保に関するリスクの内容については「３　事業等のリスク　④ 事業体制に関わるリスク」を、IPに関するリスクの内容については「３　事業等のリスク　⑤ 知的財産権に関わるリスク」をご参照ください。

#### (4) 指標及び目標

当社グループでは、上記「(2) 戦略」において記載した、人材の多様性の確保を含む人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針について、次の指標を用いております。当該指標に関する目標及び実績は、次のとおりであります。

指標 | 目標 | 実績（当連結会計年度末時点）
男女別従業員比率 | 人材の多様性の確保 | 男性 65％・女性 35％
管理職に占める女性従業員の割合 | 人材の多様性の確保 | 24％

３ 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。

当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性がある全てのリスクを網羅するものではありません。

#### ①　事業環境に関わるリスク

##### ⅰ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長性について

アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。

しかしながら、当社の予想どおりにPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

##### ⅱ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の環境について

当社はPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを主たる事業としております。PCオンライン事業の拡大に当たっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。

しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅲ) 新規参入や競合他社の存在について

当社グループの主要事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。

PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのみならず、PCパッケージゲーム、コンソールゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

当社グループといたしましては、長年のPCオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。

しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅳ) 技術革新について

当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。

当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウェア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### ②　当社グループのサービスに関わるリスク

##### ⅰ) 海外市場への進出について

当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。

海外新規市場への進出を推進するに当たり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅱ) 主要ゲームへの売上集中について

当社グループの売上収益においては、一部の主要ゲームタイトルへの依存度が高くなっており、2023年12月期では、『アラド戦記』（Dungeon&Fighter）、『メイプルストーリー』（MapleStory）及び『FC ONLINE』が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅲ) 業績の季節変動及び事業特性について

当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅳ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのポートフォリオの拡充について

当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したPCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルのライセンスを受ける、又は買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにPCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅴ) 既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新について

当社グループは、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。

しかしながら、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅵ) サービス展開に伴うリスクについて

当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。

しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅶ) アイテム課金モデルについて

当社グループは、主にPCオンラインゲーム及びモバイルゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅷ) 風評被害及び不正行為等について

当社グループの配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング（注）と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。

万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

（注）リアル・マネー・トレーディング：オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。

##### ⅸ) ブランドの毀損について

当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。

当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### ③　法的規制に関わるリスク

当社グループは、日本、韓国、中国、米国、欧州等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、又は新たな法令や判例が定められる等の理由により、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。

##### ⅰ) 未成年者に関する法的規制について

2019年５月25日、世界保健機関（WHO）総会は「gaming disorder（ゲーム障害）」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。この新疾病分類は、2022年１月から施行され、世界中の医療関係者に診断や調査で使用されています。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、2011年、ゲーム配信会社に対して16歳未満の少年が午前０時から午前６時までの間オンラインゲームを利用することを禁止することを求める法律が発効しております。また、韓国文化体育観光部は、ユーザーが長時間オンラインゲームに接続している場合、ユーザーの接続速度を制限する措置を採用するよう勧告しています。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee （OGEC）」が設立され、また、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限されるなどの未成年者対策がとられています。さらに、オンラインゲームをプレイする時間に関して、2021年８月30日、中国国家新聞出版署は未成年の心身の健康に影響を及ぼすとされるゲーム依存症への対策をまとめ、通達しています。この通達により、ゲーム会社は18歳未満の青少年におけるオンラインのゲームの利用時間を、金曜日、土曜日、日曜日及び祝日の午後８時から午後９時の間の各１時間に限定することが義務付けられており、当該規則は2021年９月１日付で施行されております。

当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。

また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。

当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合又はそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。

##### ⅱ) ゲーム内容の審査について

当社グループは、ゲームをリリースするに当たり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅲ) ランダム型アイテムに関する法的規制について

一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の種類が決まる方法によってオンラインゲーム上で使用できるアイテム等を提供するサービスについて、その射幸性や賭博性等に着目して確率表記を義務付けるなどの規制を強化する動きが多くの国、州又は地域においてあります。特に、ベルギー及びスロバキアにおいては、有料で提供されるルートボックスがギャンブルに該当し、ギャンブル規制に服することが明確化されました。また、2022年、オランダの上級審は、ルートボックスがギャンブルに該当するという2020年の下級審判決を覆しましたが、立法府はルートボックスを違法にする法案を可決しようとしています。さらに、韓国においても、確率型アイテムの確率表示の公開を義務化する「ゲーム産業振興に関する法律」の一部改正が2024年３月22日に施行されました。当社グループがオンラインゲームを配信する国、州又は地域において一層厳格な規制や司法判断がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。

##### ⅳ) 中国における法的規制について

中国においては、政府による自国のオンラインゲーム業界の育成が推進されており、外国企業によって開発されたゲームの国内での事業展開を規制しています。また、2017年５月１日付にて中国文化部よりオンラインゲームの標準的な運用に関して規制及び行政の監督機能が強化される法律が施行されており、2018年12月には、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee （OGEC）」が設立されました。さらに、2023年12月22日、中国国家新聞出版署は、オンラインゲームに関する包括的な規制案を公表しました。同署は、当該規制案について、意見公募をもとにさらに改正される旨の発表を行っております。

当社グループは、中国の現地ゲーム配信会社とのパートナーシップ構築等を通じて、上記法的規制による影響を最小化しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、中国当局のゲームの認可手続が遅延ないしは凍結された場合、さらには今後関連法令が強化され、又は新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ⅴ) 日本における法的規制について

日本国内では、「コンプガチャ」が不当景品類及び不当表示防止法で禁止されている「カード合わせ」に該当することが明確になり、業界団体等が中心となり自主規制のためのガイドラインを策定し、公開しております。また、ゲーム内通貨については「前払式支払手段」として資金決済に関する法律の適用を受ける場合があります。従来から、当社グループでは、法令を遵守したうえで、利用者に継続的に利用、支持していただけることを最重要視して事業に取り組んでおりますが、今後施行又は改正・変更される法律や判例、策定される業界団体等のガイドライン等を遵守するために、新たなシステム対応や体制整備が必要になる可能性があります。これらのシステム対応や体制整備が遅れた場合、また必要な措置のために想定以上のコストが発生した場合には当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### ④　事業体制に関わるリスク

##### ⅰ) 人的資源について

当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム事業は近年急速に成長してまいりましたが、今後のさらなる事業の拡大及び多様化に対応するためには、創造性、技術力、実行力及び管理能力等さまざまな能力を有する人材の増強が必要と考えられます。また、海外子会社が事業展開において重要な役割を担っていることから、各海外子会社の内部統制整備をはじめ、管理部門の人材確保等ガバナンス体制の整備、拡充も重要であると考えております。

しかしながら、事業規模の拡大と多様化に応じた、外部からの人材登用やグループ内における人材育成の遅延、中核社員の退職等により運営・管理体制に問題が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅱ) 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の継続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスや内部統制システムが有効に機能することが不可欠であると認識しております。

業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守を徹底してまいりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ⅲ) 個人情報の保護について

当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信やその他サービスの提供に当たり、またPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのプロモーションのためにユーザー及び潜在的ユーザーの住所、氏名、電話番号及びメールアドレス等の個人情報を取得することがあります。かかる行為に関して、日本では「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されており、また海外においても多くの国で個人情報保護に係る法律が制定されつつあり、個人情報の取得や保管についての法令違反がある場合には行政処分や制裁金、刑事罰の対象となる場合もあります。当社グループでは相当数の個人情報をサーバー内に保管・管理しており、近時世界的規模で増加しているハッキング行為等に鑑み、高度な情報セキュリティ対策を担当する「Global Security Center」の設置、情報セキュリティ管理システム（ISMS）の認証取得等のセキュリティ強化対策を実施しております。また、当社ウェブサイト上でもプライバシーポリシーを掲示し、当社グループの取組み姿勢を示しております。

また、欧州では、個人データの処理やEU域外への移転を厳格に定めた「EU一般データ保護規則（General Data Protection Regulation）」が2018年５月25日に施行されました。米国でも「カリフォルニア州消費者プライバシー法（California Consumer Privacy Act）」が2020年１月１日に施行され、さらに「カリフォルニア州プライバシー権法（California Privacy Rights Act）」が「カリフォルニア州消費者プライバシー法」を改正する形で2023年１月１日に施行され「カリフォルニア州プライバシー権法」の施行規則も2023年３月29日に発効されました。それぞれの法令に違反した場合には巨額の制裁金を課せられることがあり、域外の事業者にも適用される場合があるため、当社グループでは当該法令を遵守し、違反を防止するための体制の整備・強化を継続的に進めております。

当社グループは、継続的にセキュリティ強化対策を行うとともに、社員教育を徹底することで個人情報の流出を未然に防げるよう細心の注意を払っておりますが、これまでに、社員の不注意による氏名等の個人情報の漏洩や当社グループのサーバーに対する外部からのハッキングにより多くのユーザーの氏名及び暗号化済みの住民登録番号といった個人情報の流出が確認されたことがあります。このような外部からのハッキング行為や従業員の故意又は過失により個人情報が漏洩した場合には、ユーザーからの損害賠償請求、行政処分、刑事罰及びそれらに起因する信用低下等により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅳ) 特定人物への依存について

当社グループの経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームサービスに関する豊富な経験と知識を有した一部の役員及び主要ゲーム開発者を始めとする従業員が極めて重要な役割を担っており、当社グループの事業の成功はこれら特定の役員及び従業員に依存しています。

当社グループでは、特定の人物に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同役員及び従業員が退職をする、又は業務を続けることが困難になり、適時に代わりとなりうる人物の採用ができない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、一定の制約は設けておりますが、重要な役割を担う役員及び従業員が競合会社に移動、又は競合する事業を営む会社を設立した場合、当社グループの事業に関するノウハウが流出し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### ⑤　知的財産権に関わるリスク

当社グループの保有するゲームタイトルに関わる特許権、著作権及び商標権等の知的財産権は、事業展開に欠かせないものであり、その保護管理に努めております。また、当社グループが配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは、第三者保有の知的財産権を利用することもあるため、その侵害に特に留意し事前に様々な調査を行っております。ライセンサーとの契約においても、第三者の権利侵害がない旨の保証と責任を条項に組み込むことで、当社グループが展開する事業が安全に遂行されるよう留意しております。

しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、当該第三者に対し適切な措置を講じるものの、排除できない可能性があります。また、当社グループの調査が万全ではないことなどにより、万一、第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性並びに当該知的財産権に関する差止め、対価や賠償の支払い等が発生する可能性があります。このような場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### ⑥　システム等に関わるリスク

##### ⅰ) システム障害について

当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームはネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピュータウィルス、電力供給の停止、サーバーへの過剰負荷又は第三者によるハッキング等の不正行為等の不測の事態によるシステム障害が発生した場合、当社グループの営業が停止するおそれがあります。

当社グループといたしましては、24時間管理体制や監視要員等への迅速な通知体制等を整備することで遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、何らかの理由により復旧作業を行うことができずサービスが提供できない場合、あるいはデータの消失・漏洩が生じた場合には、損害賠償請求や信用の低下等が発生し当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⅱ) プログラムの不具合について

当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは複雑なプログラムにより構成されており、新規ゲームタイトルのリリースや既存ゲームタイトルのアップデート等においては、プログラムに不具合が発生する可能性があります。当社グループはゲームの品質向上とリリース前のテストによる不具合の防止に努めておりますが、人的エラー等による不具合の発生可能性を完全に排除することは困難であります。

プログラムの不具合がゲームに与える影響は年々大きくなる傾向にあり、不具合を未然に防止できなかった場合や発生した不具合に適切に対処できなかった場合等には、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのゲーム性と信頼性を毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

#### ⑦　ゲームの不正利用に関わるリスク

PCオンラインゲームは、一部のユーザーにより違法サーバーや違法コピー等を通じて不正にゲームが利用される場合があります。当社グループは、PCオンラインゲームを構成するプログラムのソースコードを保護するセキュリティシステムを構築することで、PCオンラインゲームの不正利用防止に努めておりますが、セキュリティシステムにおける人的エラー等を原因とする、第三者によるプログラムの不正取得及び不正利用行為を完全には排除できない可能性があります。また、違法サーバーや違法コピー等により、それらユーザーからアイテム購入を通じた収益を失うだけでなく、品質に劣る違法コピーによりユーザーの正常利用が阻害され、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

#### ⑧　訴訟に関わるリスク

当社グループは法令遵守を基本としたコンプライアンス体制を整備しているものの、その事業運営に当たり、契約の不履行、知的財産権の侵害、個人情報の漏洩、下請法違反、景品表示法違反及び労務問題等に関し、第三者から訴訟を提起されたり、監督庁から調査を受けたりする可能性があります。多大な訴訟・調査対応の負担に加え、仮に当社グループに不利益な内容の判決、決定又は裁定等がなされた場合には、経済的損失のみならず、ブランドイメージの毀損等により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

#### ⑨　M&Aや業務・資本提携に関わるリスク

##### ⅰ) M&Aによる事業拡大について

当社グループは、効果的な事業体制の確立や事業拡大を加速するための有効な手段のひとつとして、PCオンラインゲームやモバイルゲームの開発会社や運営会社等を対象とするM&Aを有効に活用してきており、今後もM&A及び投資活動を通じて競争力のある事業ポートフォリオ、IP及び開発人員の確保、拡充を継続していく方針です。その際、対象企業の事業計画、財務内容や法務関係等について、事前に必要かつ十分と考えられる情報を収集、精査、検討をすることにより、可能な限りリスクを回避することに努めております。

しかしながら、PMI段階における偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査、検討で把握できなかった問題が生じた場合、市場環境や競合状況の変化及びPMIの遅延・失敗により事業統合が計画どおりに進まない場合又は対象企業における投資価値の減損処理を行う必要が生じた場合等、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

##### ⅱ) 他社との業務・資本提携について

当社グループでは、中国における『アラド戦記』（Dungeon&Fighter）の独占ライセンス契約をはじめ、事業進出先の現地企業にライセンスを供与して、オンラインゲームを配信しています。今後もこれらの業務提携を通じた事業の拡大に取り組んでまいりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合やライセンス契約が更新されなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

#### ⑩　為替変動に関わるリスク

海外における事業展開には外国為替相場の変動によるリスクがあり、主として韓国ウォン、米ドル、人民元の為替レート変動による影響を受けます。当社グループの連結財務諸表は日本円で表示されており、換算リスクと取引リスクという形で、外国為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

⑪　保有上場株式の株価変動に関わるリスク

当社グループは、国内外の上場株式に対する投資を行っており、これらは株式市場において相場価格の変動によるリスクを有しております。よって、国内外の株式市場が低迷した場合、当社グループが保有する上場株式の公正価値の下落により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

⑫　暗号資産に対する投資に関わるリスク

当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。このような結果、当社グループの業績や財政状態に影響を与える可能性があります。

⑬　法令・会計基準等の変更

当社グループが予期しない法律や規則の施行・変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績や財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。

#### ⑭　自然災害や疾病の蔓延に関わるリスク

当社グループといたしましては、24時間管理体制の整備、クラウドサービスの利用等で遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、地震や台風等の自然災害により、当社グループの主要な設備等が損害を被った場合又は従業員が被害を受けた場合は、当社グループが提供するオンラインゲームの運用及び配信サービスに影響を与える可能性があります。また、損害を被った設備等の修復及び被害を受けた従業員に対する補償等の費用が発生し、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

また、インフルエンザや新型コロナウイルス等の疾病の蔓延が発生した場合、従業員による業務遂行に支障が生じ、サービスの提供や当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。

#### ⑮　新株予約権による希薄化に関わるリスク

当社グループは、当社グループの役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。今後の権利行使により、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、2023年12月31日現在、新株予約権（自己新株予約権を除く）は発行済株式総数の2.4％の割合で付与されております。

#### ⑯　NXC Corporationとの関係について

NXC Corporationの保有株式数は、2023年12月31日現在、248,462,800株（議決権比率29.5％）であり、間接所有割合を含めても、同社は、会社法及び金融商品取引法上、当社の親会社ではありません。

本書提出日現在、NXC Corporationは、当社の主要株主かつ筆頭株主ですが、投資事業その他当社グループの主力事業であるオンラインゲーム事業と関連のない事業を行っております。また、NXC Corporationが保有している日本地域における社名商標「ＮＥＸＯＮ」については、同社と当社との間で、商標権使用許諾契約を締結し、当社から同社に使用料を支払うことを合意しておりますが、使用料における支払金額は当社の売上高に対して一定の比率で算出された金額になっております。なお、同社とは、当社が社名商標「ＮＥＸＯＮ」の使用許諾契約の延長権限を保有することで合意しております。当社子会社（NEXON Korea Corporation、Nexon America Inc.等）においても、NXC Corporationと同様の契約を締結しております。

上記使用許諾契約を除き、当社グループとNXC Corporationとの間において重要な財務及び事業の方針に関する経常的な取引はありません。

４ 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

#### (1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。

①　経営成績の状況

当連結会計年度における世界経済は、ロシア・ウクライナ紛争の長期化に起因する資源価格の高騰、米国における銀行破綻やスイスの金融大手の救済合併を契機とした金融不安、世界的な金融引締め、ゼロコロナ政策解除後の中国経済の景気回復の鈍化等により、先行き不透明な状況が続きました。我が国経済においては、不安定な世界情勢を背景とした為替変動や物価上昇等の影響を受けつつも、2023年５月に新型コロナウイルス感染症の法的位置付けが５類感染症へ移行したこと等もあり、社会・経済活動の正常化が進み緩やかな回復基調となりました。

このような状況の中、当社グループはPCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、(ⅰ)大規模マルチプレイヤーオンラインゲームへの注力、(ⅱ)PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォームでのサービス提供、(ⅲ)自社IPの活用、(ⅳ)特別に価値のある新規IPへの投資、を集中戦略として設定し、グローバル事業の成長に取り組んでまいりました。

上記の結果、当連結会計年度の売上収益は423,356百万円（前期比19.7％増）、営業利益は134,745百万円（同29.9％増）、税引前当期利益は125,929百万円（同10.4％減）、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円（同29.6％減）となりました。

報告セグメントの業績は、次のとおりであります。

##### イ. 日本

当連結会計年度の売上収益は4,968百万円（前期比5.6％増）、セグメント損失は4,553百万円（前期は10,643百万円の損失）となりました。

##### ロ. 韓国

当連結会計年度の売上収益は397,782百万円（前期比20.1％増）、セグメント利益は158,856百万円（同22.9％増）となりました。韓国セグメントの売上収益には、連結子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。

##### ハ. 中国

当連結会計年度の売上収益は3,188百万円（前期比4.6％減）、セグメント利益は1,300百万円（同16.4％減）となりました。

##### 二. 北米

当連結会計年度の売上収益は14,946百万円（前期比14.2％増）、セグメント損失は8,363百万円（前期は6,217百万円の損失）となりました。

##### ホ. その他

当連結会計年度の売上収益は2,472百万円（前期比80.8％増）、セグメント損失は9,796百万円（前期は5,311百万円の損失）となりました。

②　財政状態の状況

（資産）

当連結会計年度末の総資産は1,098,103百万円であり、前連結会計年度末に比べて55,254百万円増加しております。主な増加要因は、その他の預金の増加（前期末比153,753百万円増）及びその他の金融資産の増加（同35,189百万円増）によるものであり、主な減少要因は、現金及び現金同等物の減少（同128,853百万円減）によるものであります。

（負債）

当連結会計年度末の負債合計は191,528百万円であり、前連結会計年度末に比べて16,225百万円増加しております。主な増加要因は、リース負債の増加（前期末比6,400百万円増）、その他の流動負債の増加（同4,991百万円増）及びその他の非流動負債の増加（同4,891百万円増）によるものであり、主な減少要因は、未払法人所得税の減少（同5,765百万円減）によるものであります。

（資本）

当連結会計年度末における資本の残高は906,575百万円であり、前連結会計年度末に比べて39,029百万円増加しております。主な増加要因は、親会社の所有者に帰属する当期利益計上に伴う利益剰余金の増加（前期末比70,609百万円増）及び在外営業活動体の換算差額の計上等によるその他の資本の構成要素の増加（同45,845百万円増）によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少（同78,980百万円減）によるものであります。

③　キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、前連結会計年度末に比べ 128,853百万円減少し、280,515百万円となりました。当該減少には資金に係る為替変動による増加の影響9,356百万円が含まれております。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動の結果得られた資金は128,712百万円（前期は 130,144百万円の収入）となりました。主な増加要因は、税引前当期利益125,929百万円及び持分法による投資の減損損失44,425百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額54,170百万円によるものであります。

前期と比べて、法人所得税の支払額等の支出の増加が、利息及び配当金の受取額等の収入の増加を上回ったことから、営業活動による収入が微減いたしました。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

投資活動の結果使用した資金は188,367百万円（前期は 10,918百万円の支出）となりました。主な支出要因は、定期預金の純増加額138,101百万円及び持分法で会計処理されている投資の取得による支出26,627百万円によるものであります。

前期と比べて、定期預金への預入れが増加したことにより、投資活動による支出が増加いたしました。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

財務活動の結果使用した資金は78,554百万円（前期は 105,859百万円の支出）となりました。主な支出要因は、自己株式の取得による支出79,023百万円によるものであります。

前期と比べて、自己株式の取得による支出が減少したため、財務活動による支出が減少いたしました。

④　生産、受注及び販売の状況

当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。

#### イ. 生産実績

当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。

#### ロ. 受注実績

当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。

#### ハ. 販売実績

当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりであります。

報告セグメントの名称 | 当連結会計年度 (自2023年１月１日 至2023年12月31日) | 前年同期比(％)
日本(百万円) | 4,968 | 105.6
韓国(百万円) | 397,782 | 120.1
中国(百万円) | 3,188 | 95.4
北米(百万円) | 14,946 | 114.2
その他(百万円) | 2,472 | 180.8
合計(百万円) | 423,356 | 119.7

(注) １．セグメント間の取引については相殺消去しております。

２．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先 | 前連結会計年度 (自2022年１月１日 至2022年12月31日) | 当連結会計年度 (自2023年１月１日 至2023年12月31日)
金額(百万円) | 割合(％) | 金額(百万円) | 割合(％)
Tencent Holdings Limited及びその子会社 | 75,070 | 21.2 | 80,189 | 18.9

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

①　経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

2023年12月期における当社グループの売上収益は 423,356百万円（前期比 19.7％増）、営業利益は134,745百万円（同29.9％増）、税引前当期利益は125,929百万円（同10.4％減）、親会社の所有者に帰属する当期利益は70,609百万円（同29.6％減）となりました。

イ. 売上収益の分析

2023年12月期における売上収益は423,356百万円となり、前期比で19.7％増加いたしました。

当連結会計年度においては、当社が強みとするライブ運用力による既存タイトルの成長及び新作タイトルの業績貢献により、過去最高の通期売上収益を達成しました。また、全ての顧客地域別売上において、為替の好影響もあり売上収益が前期比で二桁成長しました。

韓国においては、PCオンライン事業が前期比で大幅に成長した一方、モバイル事業は前期比で微減となりました。PCオンライン事業では、2023年４月に20周年を迎えた『メイプルストーリー』(MapleStory)において、当連結会計年度に実施した大型アップデートやイベントが好評を博したことから、過去最高の通期売上収益を達成しました。2023年９月にタイトルを刷新した『FC ONLINE』においては、2022年に開催されたワールドカップ以降の好調を継続し、５年連続で過去最高の通期売上収益を達成しました。また、2023年３月に配信を開始したモバイル・PCクロスプラットフォーム対応の『Wars of Prasia』が大きく増収寄与しました。モバイル事業では、2023年９月にタイトルを刷新した『FC MOBILE』や『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長及び『Wars of Prasia』の増収寄与があったものの、『アラド戦記モバイル』(Dungeon&Fighter Mobile)及び『HIT2』が減収となったことから、売上収益は前期比で微減となりました。これらの結果、韓国全体では売上収益が前期比で増加し、過去最高の通期売上収益を達成しました。

中国においては、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が堅調に増収したことに加え、2023年８月に配信を開始した『MapleStory: The Legends of Maple』の増収寄与により、売上収益が前期比で増加しました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、2023年１月に実施した旧正月アップデートにおけるパッケージ販売が好調でした。

日本においては、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の大幅な成長により、売上収益が前期比で増加しました。

北米及び欧州においては、2023年６月に配信を開始した『デイヴ・ザ・ダイバー』(DAVE THE DIVER)や同年12月に配信を開始した『THE FINALS』の増収寄与及び『メイプルストーリー』(MapleStory)の成長により、売上収益が前期比で大幅に増加しました。

その他の地域においては、『メイプルストーリー』(MapleStory)及びローンチ後一定期間が経過したモバイルタイトルが減収となったものの、『ブルーアーカイブ』(Blue Archive)の成長や2023年５月に台湾・香港・マカオで配信を開始した『HIT2』の増収寄与により、売上収益は前期比で増加しました。

ロ. 売上原価の分析

売上原価は137,938百万円（前期比30.4％増）となりました。これは主に、従業員数の増加や定期昇給及び業績連動賞与に伴う人件費の増加に加え、『FC ONLINE』や『FC MOBILE』に係るロイヤリティ費用の増加によるものです。

ハ. 販売費及び一般管理費の分析

販売費及び一般管理費は147,740百万円（前期比6.1％増）となりました。これは主として、新作ゲームのプロモーションによる広告宣伝費の増加によるものです。

二. その他の収益（費用）の分析

その他の収益は1,733百万円（前期比201.2％増）となりました。これは主に、前期比で雑収入が増加したことによるものです。

その他の費用は4,666百万円（同15.5％減）となりました。これは主に、当連結会計年度に計上した減損損失が前連結会計年度に計上した減損損失を下回ったことによるものです。

ホ. 金融収益（費用）の分析

金融収益は40,145百万円（前期比38.5％減）となりました。これは主に、外貨建ての現金預金等で発生した為替差益が前連結会計年度に発生した金額を大幅に下回ったことによるものです。

金融費用は7,279百万円（同43.5％減）となりました。これは主に、前連結会計年度において市場性のある株式の市場価格の下落により、有価証券評価損及び有価証券売却損が発生したことによるものです。

へ. 持分法による投資損益の分析

持分法による投資損失は3,510百万円（前期比65.7％減）となりました。これは主に、持分法適用会社の業績の変動によるものです。

ト. 持分法による投資の減損損失の分析

持分法による投資の減損損失は44,425百万円となりました。これは、当連結会計年度に計上したBrothers International, LLCに係る持分法で会計処理している投資の減損損失によるものです。当連結会計年度において同社につき減損の兆候が認められたため減損テストを実施した結果、当初想定していた収益性が見込めなくなったことにより、持分法による投資の減損損失を計上しました。

チ. 法人所得税費用の分析

法人所得税費用は54,845百万円（前期比35.3％増）となりました。これは主に、当連結会計年度に在外子会社において繰越外国税額控除に係る繰延税金資産を取り崩したこと、及び持分法による投資の減損損失を除いた税引前当期利益が前期比で増加したことによるものです。

② 経営成績に重要な影響を与える要因について

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第２　事業の状況　３　事業等のリスク」に記載のとおりであります。

③　財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの当連結会計年度における財政状態の状況に関する認識及び分析・検討内容につきましては、「第２　事業の状況　４　経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析　(1)　経営成績等の状況の概要　② 財政状態の状況」に記載のとおりであります。

④キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

イ. キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容

当社グループの当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況の分析・検討内容につきましては、「第２　事業の状況　４　経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析　(1)　経営成績等の状況の概要　③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

ロ. 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、自己資金を充当しておりますが、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。

⑤重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、「連結財務諸表の用語、様式及び作成方法に関する規則」第93条の規定により、IFRSに準拠して作成しております。この連結財務諸表を作成するにあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。

連結財務諸表の作成にあたって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等　(1) 連結財務諸表　連結財務諸表注記　４　重要な会計上の見積り及び判断」に記載しております。

⑥　経営者の問題認識と今後の方針について

「第２　事業の状況　１　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3) 経営環境及び(4) 中長期的な会社の経営戦略及び対処すべき課題」に記載のとおりであります。

５ 【経営上の重要な契約等】

ライセンス契約

2023年12月31日現在

契約会社名 | 相手方の名称 | 国名 | 契約 締結日 | 契約内容 | 契約期間
NEXON Korea Corporation (連結子会社) | Shanghai Posts & Telecommunications Technology Co., Ltd. | 中国 | 2005年 11月18日 | PCオンラインゲーム「カートライダー」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト) | 自2005年11月18日 至2026年11月17日 (注)１
NEOPLE INC. (連結子会社) | Tencent Technology (Shenzhen) Co., Ltd. Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd. | 中国 | 2007年 11月16日 | PCオンラインゲーム「ダンジョン・アンド・ファイター(日本名：アラド戦記)」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト) | 自2007年11月16日 至2026年６月16日 (注)２
NEXON Korea Corporation (連結子会社) | Lansha Information Technology (Shanghai) Co., Ltd. | 中国 | 2004年 ４月21日 | PCオンラインゲーム「メイプルストーリー」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト) | 自2004年４月21日 至2025年６月30日 (注)３
NEXON Korea Corporation (連結子会社) | NXC Corporation | 全世界 | 2017年 ４月30日 | 社名商標のライセンス契約(ライセンス・イン) | 自2017年５月１日 至2018年12月31日 以後３年ごとの 自動更新
NEXON Korea Corporation (連結子会社) | Electronic Arts, Inc. | 韓国 | 2017年 ７月10日 | オンラインゲーム「FC ONLINE」のライセンス独占契約(ライセンス・イン) | 自2017年７月10日 至2025年５月24日 以降一定条件達成 により ２年自動延長 (注)４
NEOPLE Inc. (連結子会社) | Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd. Tencent Technology (Shenzhen) Co., Ltd. Shenzhen Tencent Information Technology Co., Ltd. | 中国 | 2018年 10月８日 | オンラインゲーム「ダンジョン・アンド・ファイター(日本名：アラド戦記)」のライセンス独占契約(ライセンス・アウト) | 自2018年10月８日至最初の商用化開始日より 10年間経過日

(注) １．2023年11月16日付更新契約により、本契約の有効期間は、2026年11月17日までに改定されました。

２．2015年５月１日付更新契約により、本契約の有効期間は、2026年６月16日までに改定されました。

３．2022年６月29日付更新契約により、本契約の有効期間は、2025年６月30日までに改定されました。

４．2023年１月３日付更新契約により、本契約の有効期間は、2025年５月24日までに改定されました。

６ 【研究開発活動】

当社グループの研究開発活動の概要は以下のとおりです。

(1) 研究開発体制

当社グループにおいては、基礎研究及び新技術開発等のいわゆる研究開発に相当する活動を行っていないため、独立した研究開発組織を有しておりません。

しかしながら当社グループにおいては、グループ内で開発しているオンラインゲームコンテンツが企画され商用化に至るまでの過程を「研究開発」と捉えており、グループ内の開発人員による通常の開発業務の中で行われております。

(2) 研究開発方針

当社グループにおける研究開発活動は、グループ内の開発人員による通常の開発業務の中で行われているため、特段の研究開発活動の方針を設定しておりません。

(3) 研究開発費

当社グループにおける研究開発費には、グループ内で開発するオンラインゲームコンテンツの企画承認時から商用化日までの費用（労務費、外注費及びその他経費）を計上しており、当連結会計年度における研究開発費は24,618百万円となっております。

当連結会計年度（自2023年１月１日至2023年12月31日）

当連結会計年度の研究開発費を報告セグメントごとに示すと、下記のとおりであります。なお、当連結会計年度において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

報告セグメントの名称 | 研究開発費(百万円)
日本 | －
韓国 | 18,695
中国 | －
北米 | 2,909
その他 | 3,201
報告セグメント計 | 24,805
調整額 | △187
合計(連結) | 24,618