当社グループが、現時点で認識している課題は、以下のとおりです。
当社グループの企業価値向上のためには、モバイルオンラインゲームのヒット率を上げ収益を拡大させることが重要であると認識しています。
早い段階からのゲームレビューを繰り返し、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させることにより、ヒット率の向上を目指します。
また、人気IPを獲得し、人気IPを用いたゲーム開発を主軸としていきます。自社IPについても、アニメーション、漫画、ライトノベル、音楽などに関連する業界各社と連携し、育成していきます。
現在、当社グループは主にApple Inc.及びGoogle Inc.の2つのプラットフォーマーを通じてゲームを提供しておりますが、今後、他のプラットフォームや別デバイスへのゲーム提供も検討していきます。
(2) 海外展開
海外では日本の漫画やアニメーションが人気です。日本のゲーム市場の成長率が鈍化しているなか、それらをゲーム化し運用することを得意としている当社グループが収益をより一層拡大させていくためには、日本のゲームを海外にも展開し、ゲーム1タイトルあたりの収益を最大化させることが課題の一つであると認識しています。欧米に加え中東や成長著しい中華圏及び東南アジアへ積極的に事業展開していきます。
(3) マーケティング力のより一層の強化
ユーザーの獲得、ユーザーの復帰、収益の拡大のためには、各ゲームタイトルの広告宣伝が不可欠ですが、一方で広告宣伝費が収益を圧迫する大きな要因となっています。
闇雲に広告宣伝をするのではなく、精密にKPI分析と広告の効果測定を行い、より一層効率的なマーケティングを展開していきます。
(4) 開発のマネジメント
業界全体の傾向として、ゲームのリッチ化や高度化による開発期間の長期化並びに開発費の高騰が大きな課題となっています。その反面、モバイルオンラインゲームの小規模事業者が、ゲーム開発からパブリッシングまでを単体で行うことが困難になってきている現状は、当社グループのビジネス拡大のチャンスと認識しています。
当社はパートナー企業様と共同でゲームを開発するなど、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。
(5) 固定費の変動費化
当社が過去にリリースしたゲームタイトルは、その開発のほとんどを社内リソースで賄っていました。開発費の大半は人件費ですので、開発を内製する場合はそのゲームの売上動向に関わらず、人件費が固定的に発生し続けます。ゲーム売上のボラティリティが高くなってきているのに対し、固定費が高止まりすることは問題であると認識しています。
そこで、外部開発/パブリッシングの推進、内部開発における外部発注や業務委託の多用などにより、外製比率を高め固定費を変動費化することにより、売上のボラティリティへの対応力を高めていきます。
(6) 新技術の活用
当社グループが属するモバイルオンラインゲーム業界は、技術革新が絶え間なく行われているため、継続的に事業を拡大していくためには、様々な新技術を研究開発していく必要があると認識しています。
ゲームタイトル毎に編成されるプロジェクトチームとは別に、研究開発の部署と共通基盤開発の部署を設けて、開発を進めています。
(7) サービスの健全性向上と消費者の安全性確保
業界全体が一体となり利用者が安全かつ安心して利用できる環境を提供し続けていくことが、業界に対する信頼性の向上ひいては業界全体の発展に寄与するものと認識しています。
関係機関や同業他社等と適時適切に連携し、ユーザーが安心して当社グループのサービスを利用できるよう努めていきます。
当社グループが認識している投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。 当社グループは、これらのリスクを認識した上で、リスク発生の回避及びリスクが発現した場合の対応に努めております。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが認識しているものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1) 事業環境等に関するリスク
① 競合企業の状況について
・ 当社グループと同様にモバイルオンラインゲームを提供している企業や新規参入者との競争が激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
② 技術革新への対応について
・ インターネット関連分野は新しい技術の開発及びそれに基づく新サービスの開発が日々行われており、変化の激しい業界です。この新しい技術やサービスへの対応が遅れた場合、当社グループの競争力が低下し業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 海外における事業展開について
・ 海外においては政治・経済の状況、社会情勢、法令や規制等の予期せぬ変更により、当社グループの想定通りに事業を展開できない可能性があります。
・ 外国人の嗜好や消費行動は日本人と大きく異なることがあります。この違いにより海外市場において想定通りに事業を拡大していくことができない可能性があります。
・ 海外子会社の財務諸表は現地通貨にて作成されますが、連結財務諸表上は円換算されます。為替相場の変動が、当社グループの業績及び財政状況に影響を与える可能性があります。
④ Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について
・ 当社グループのゲーム事業については、現状Apple Inc. 及びGoogle Inc. の2つのプラットフォーマーへの収益依存が大きく、これらプラットフォーマーの規約の変更、手数料率等の変更等が行われた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) 事業運営に関するリスク
① ゲームの企画・開発・運営について
・ ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
② ライセンス契約が関係するサービスについて
・ 当社グループのゲームの中には、第三者が権利を保有するキャラクター等についてライセンス契約を締結したうえで使用しているものがあります。何らかの理由によりキャラクター等の使用ができなくなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
③ M&A等による成長・拡大について
・ 当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うために、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの場合は、その対象企業との融合又は提携先との関係構築や強化が計画どおりに進捗しない場合や、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合は、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できない可能性があります。
④ 通信ネットワーク・コンピュータシステムについて
・ 当社グループが運営するサービスのサーバーが何らかの理由により停止した場合、通信ネットワークやコンピュータシステムの障害、自然災害や事故(社内外の人的要因のものを含む)が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
・ 当社グループが運営するサービスについて不正行為が発覚した場合、当社サービスへの信頼性やブランドが毀損されることでユーザー離れに繋がる可能性があります。
・ 上記対応や問題解決のため、設備投資の前倒しや当初計画よりも大きな費用負担が発生した場合も、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 内部管理体制について
・ 事業の拡大や発生したトラブルへの適切な対応のための内部管理体制の構築に不十分な状況が生じる場合には、円滑な事業運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
⑥ 情報管理について
・ 何らかの理由で重要な情報が外部に漏えいした場合には、当事者への賠償、ビジネス機会の喪失、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(3) 法令・規制、その他コンプライアンスに関するリスク
① 関連法令・規制について
・ 不測の事態等により、関連する法令・規則への抵触が生じた場合、行政処分や罰金の支払い、重要な取引先との取引関係の喪失等により、当社グループの事業及び業績に重大な影響を与える可能性があります。
・ 関連する法令や規制の強化、新たな法令等が施行されることにより、当社グループの営む事業が制約を受け、必要な対応のための支出が発生した場合、当社グループの事業や業績に影響を与える可能性があります。
② サービスの安全性及び健全性について
・ 当社グループのサービスに関して不適切行為が発生した場合、法的責任を問われる可能性があります。
・ 法的責任が問われない場合であっても、ブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
・ 不適切行為への対応のために計画外の支出が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
③ 第三者との係争について
・ ユーザー、取引先、競合企業、その他第三者との予期せぬトラブル・訴訟等が発生した場合、訴訟対応費用の発生やブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
④ 知的財産権について
・ 当社グループは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、当社グループ内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士等に確認するなど、十分に注意を払っておりますが、当社グループが運営するサービスによる第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差止め、当該権利使用のための対価の支払を請求される可能性があり、その場合には当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
セグメント別の業績は、以下のとおりです。
ゲーム事業
その他
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,055,112千円減少し、4,639,486千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、3,796,214千円(前連結会計年度は5,072,964千円の獲得)となりました。これは主に税金等調整前当期純利益4,039,935千円、減価償却費の計上998,136千円等によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により支出した資金は、5,110,929千円(前連結会計年度は3,458,119千円の支出)となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出3,289,062千円、投資有価証券の取得による支出903,491千円等によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により支出した資金は、704,932千円(前連結会計年度は454,247千円の獲得)となりました。これは主に自己株式の取得による支出609,630千円等によるものです。
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
該当事項はありません。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。
(注)1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この連結財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
当社連結会計年度における売上高は32,673,737千円となり、前期比22.0%の増加となりました。当社主要ゲームタイトルの売上分析は以下のとおりです。
・「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は、5周年やユーザー数全世界4500万達成などのキャンペーンが好評でしたが、配信開始後の期間経過に伴い売上は減少しました。
・「BLEACH Brave Souls」は、3周年記念キャンペーンや昨年度に引き続き実施しました『千年血戦篇』のキャラクター配信等が好調で、日本版及びグローバル版ともに過去最高の売上を計上しました。グローバル版は昨年度に引き続き日本版を上回る売上を計上しました。
・「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」は6月に配信1周年を迎え、アラビア語及びブラジルポルトガル語を加えた9言語で運営しユーザーを拡大させました。サッカーワールドカップシーズンに合わせた各国代表の最新公式ユニフォームを着用した選手たちの配信や全世界1500万ダウンロードキャンペーン等により、日本版及びグローバル版ともに好調な売上を計上しました。グローバル版は日本版を上回る売上を計上しました。
・「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」は8月に配信1周年を迎え、これに合わせたキャンペーンや商材の配信により、好調な売上を計上しました。
・8月28日にリリースしました「幽☆遊☆白書 100%本気(マジ)バトル」は、リリース直後から好調な売上を計上し、App Storeのゲームセールスランキングでは最高16位を記録しました。また、リリースから2ヶ月経たずに300万ダウンロードを突破しました。
費用面の分析は以下のとおりです。
・売上原価は22,124,598千円となり、前期比28.5%の増加となりました。これは主に、ゲーム事業の売上増加に伴う使用料及び支払手数料が増加したことによるものです。
・販売費及び一般管理費は5,553,873千円となり、前期比18.8%の増加となりました。これは主に、広告宣伝費が増加したことによるものです。
その他、以下の要因により、特別損失958,603千円を計上しました。
・当初予定していた収益を見込めなくなった一部ゲームタイトルについて、回収可能性を考慮しソフトウエア資産の収益性を見直したことによる減損損失。
・開発中タイトル「ラピスリライツ」に関するソフトウエア仮勘定を含む固定資産の一部について、今後使用する見込みのない固定資産を除却したことによる損失。
・当社が保有する投資有価証券について、「金融商品に関する会計基準」に基づき評価したことによる投資有価証券評価損失。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高32,673,737千円(前期比22.0%増)、営業利益4,995,265千円(前期比2.1%増)、経常利益4,997,997千円(前期比3.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益2,570,002千円(前期比17.8%減)となり、売上高、営業利益及び経常利益は過去最高を更新しました。
(資産の部)
当連結会計年度末における総資産は19,245,204千円となり、前連結会計年度末と比較して635,211千円増加いたしました。これは主として、ソフトウェア仮勘定の増加によるものです。
(負債の部)
当連結会計年度末における総負債は4,778,550千円となり、前連結会計年度末と比較して1,262,911千円減少いたしました。これは主として、未払法人税等の減少によるものです。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は14,466,653千円となり、前連結会計年度末と比較して1,898,122千円増加いたしました。これは主として、利益剰余金の増加によるものです。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
経営者の問題認識と今後の方針については、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
⑥ 資本の財源及び資金の流動性
当社グループの運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローの枠を基本としつつ、財務安全性や調達コストを勘案の上、必要に応じて、増資や金融機関からの借入によって調達を実施いたします。
また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は4,639,486千円となっております。
該当事項はありません。
当社グループは将来を見据えた研究開発や新規事業の創出が重要な課題であると考え、中長期の競争力確保につながる研究開発及びノウハウの蓄積を継続的に行っております。
当連結会計年度において当社グループが支出した研究開発費の総額は、72,171千円であります。
なお、上記の研究開発費の金額は特定のセグメントに関連付けられないため、セグメント別の記載は行っておりません。