※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は、次のとおりであります。
※1 現金及び現金同等物の四半期末残高と四半期連結貸借対照表に掲記されている科目の金額との関係は、次のとおりであります。
前第2四半期連結累計期間(自 2020年1月1日 至 2020年6月30日)
1.配当に関する事項
該当事項はありません。
2.株主資本の著しい変動
当社は、2020年4月22日開催の取締役会決議に基づき、譲渡制限付株式報酬としての自己株式125,100株の処分を行っております。この結果、当第2四半期連結累計期間において、資本剰余金が10,248千円、利益剰余金が126,858千円、自己株式が222,924千円それぞれ減少し、当第2四半期連結会計期間末において、資本剰余金が4,595,724千円、利益剰余金が6,116,588千円、自己株式が9,051千円となっております。
当第2四半期連結累計期間(自 2021年1月1日 至 2021年6月30日)
1.配当に関する事項
該当事項はありません。
2.株主資本の著しい変動
当社は、2021年2月19日開催の取締役会決議に基づき、自己株式286,600株の取得を行っております。この結果、当第2四半期連結累計期間において自己株式が200,985千円増加し、当第2四半期連結会計期間末において自己株式が200,985千円となっております。
【セグメント情報】
Ⅰ 前第2四半期連結累計期間(自 2020年1月1日 至 2020年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、リサーチ&コンサルティング事業・ベンチャーキャピタル事業・その他事業を含んでおります。
2.セグメント利益は、四半期連結損益計算書の売上総利益と一致しているため差異調整は行っておりません。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
(固定資産に係る重要な減損損失)
「その他」の区分に含まれておりますリサーチ&コンサルティング事業において、当初の事業計画に対する進
捗状況及び今後の業績の見通しを考慮した結果、当初想定していた超過収益力が見込めなくなったと判断し、の
れんについて減損損失を計上しております。なお、当該事象によるのれんの減損損失の計上額は、当第2四半期
連結累計期間において498,871千円であります。
(のれんの金額の重要な変動)
上記(固定資産に係る重要な減損損失)で記載したとおり、「その他」の区分に含まれておりますリサーチ&
コンサルティング事業において、のれんを減損しております。
Ⅱ 当第2四半期連結累計期間(自 2021年1月1日 至 2021年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、リサーチ&コンサルティング事業・その他事業を含んでおります。
2.セグメント利益は、四半期連結損益計算書の売上総利益と一致しているため差異調整は行っておりません。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
(のれんの金額の重要な変動)
「ゲーム事業」セグメントにおいて、株式会社グローバルギアの全株式を取得し、連結の範囲に含めております。なお、当該事象によるのれんの増加額は、当第2四半期連結累計期間においては888,680千円であります。
取得による企業結合
2021年4月12日開催の取締役会において、株式会社グローバルギアの全株式の取得及び連結子会社化することについて決議し、当社は同日付で全株式を取得し、同社を連結子会社化いたしました。
1.企業結合の概要
(1)被取得企業の名称及びその事業の内容
(2)企業結合を行った主な理由
当社は、中長期での持続的な成長を果たすための成長戦略の一環として、2020年よりカジュアルゲーム事業に参入しております。カジュアルゲームは、誰もが遊べるシンプルなゲームであり、ユーザーの年齢や性別、国籍などを問わないことから、グローバルで広く収益を獲得できるコンテンツです。1本当たりの開発期間が短く、開発費用も小規模であることから、多くのチャレンジが可能であり、当社で
は年間数十本の企画・開発に取り組んでおります。
一方、株式会社グローバルギアは、主に国内向けのカジュアルゲームを中心としたモバイルアプリケーションの企画、開発及び運営を行っております。これまでに100本以上のゲームをリリースしておりますが、全工程を一貫して自社で行っており、カジュアルゲームに関するノウハウを豊富に有していることに加え、継続的かつ安定的に新作をリリースできる開発力、ダウンロード数が1,000万を超えるヒットタイトルを創出できる企画力なども兼ね備える企業です。
今後は、両社での開発パイプラインの増強及びノウハウの相互共有を通じてシナジーを創出していくことで、カジュアルゲームの事業成長をさらに加速させてまいります。
(3)企業結合日
2021年4月12日
(4)企業結合の法的形式
株式取得
(5)結合後企業の名称
変更はありません。
(6)取得する議決権比率
(7)取得企業を決定するに至った主な根拠
当社が現金を対価として株式を取得したことによるものであります。
2.四半期連結累計期間に係る四半期連結損益計算書に含まれる被取得企業の業績の期間
2021年4月1日から2021年6月30日まで
3.被取得企業の取得原価及び対価の種類ごとの内訳
取得原価につきましては、売主との契約上の守秘義務に基づき非公表としておりますが、公平性・妥当性を確保するため、第三者機関による評価額を基に、双方協議の上で適切な金額を算出して決定しております。
なお、業績の達成度合いに応じて条件付取得対価(アーンアウト対価)が発生する場合があります。
4.主要な取得関連費用の内容及び金額
5.発生したのれんの金額、発生原因、償却方法及び償却期間
(1)発生したのれんの金額
888,680千円
(2)発生原因
今後の事業展開によって期待される将来の超過収益力によるものであります。
(3)償却方法及び償却期間
10年間にわたる均等償却
1株当たり四半期純利益又は1株当たり四半期純損失及び算定上の基礎並びに潜在株式調整後1株当たり四半期純利益及び算定上の基礎は、以下のとおりであります。
(注) 1.株主資本において自己株式として計上されている信託に残存する自社の株式は、1株当たり四半期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
1株当たり四半期純利益の算定上、控除した当該自己株式の期中平均株式数は、前第2四半期連結累計期間29,891株、当第2四半期連結累計期間は該当ありません。
2.当第2四半期連結累計期間の潜在株式調整後1株当たり四半期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株当たり四半期純損失であるため、記載しておりません。