## 第２ 【事業の状況】

### １ 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

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### (1) 会社経営の基本方針

当社グループは、「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションとして掲げ、エンタテインメントコンテンツで世界のユーザーを一つにつなげるべく、スマートフォン向けアプリを中心にモバイルオンラインゲームの企画、開発、運営を行っております。

#### (2) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループでは、既存タイトルの長期的な安定運用をベースに新規ゲームタイトルを上積みすることで収益を拡大させること及びそのための機動的な投資戦略を実現させる安定した財務基盤の構築が、経営の最重要課題だと認識しております。こうした観点から、売上高、営業利益、親会社株主に帰属する当期純利益の経営指標を重視しております。

##### (3) 経営環境

当社グループが事業を展開するオンラインゲーム市場においては、近年、世界的な通信網の整備やスマートフォンの普及に加え、商圏のボーダーレス化により、市場のすそ野はグローバルに拡大してまいりました。これに伴い、競合企業は国内のみならず、全世界のディベロッパーへと広まっております。さらに、市場競争力のあるゲームに求められる品質も年々高まっており、開発の高度化や多様化などに伴い１タイトルあたりの開発コストが高止まりするなど、事業環境は厳しさをいっそう増しております。

一部の先進国においては成長が鈍化し、成熟期を迎えておりますが、アジア圏はじめ新興市場は今後も大きな成長が見込まれ、当社グループが一段と飛躍していくための機会は十分あると認識していることから、当社グループは、引き続き、良質なグローバルでのモバイルオンラインゲームコンテンツの提供を中心に、事業を拡大させてまいります。

#### (4) 中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、多くのファンを有する人気のIPを活用してモバイルオンラインゲームを開発し、それをグローバルで展開することを事業の主軸としております。また、これらをより長期で安定的に運用することで、持続的な事業成長を果たしてまいりました。上述のように、経営環境は激化しておりますが、当社が今後も中長期で持続的に事業成長を果たしていくために、以下の３つの基本戦略に基づき、収益基盤の強化と新たな成長ドライバーとなるタイトルの創出の実現に注力してまいります。

<基本戦略>

① 既存タイトルの安定運用で利益を積み上げる

・ 運営努力による減衰の抑制、配信エリアの拡大やマネタイズ手法の追加等によりトップラインの維持に努める

・ 開発・運営の効率化によりコストを圧縮、利益を確保

② 新規タイトルのヒットで売上・利益を積み上げる

・ 高い人気と熱量を有しているIPを獲得し、グローバルで配信

・ 得意ジャンルに絞り、当社の強みを活かしたゲームを開発

・ 実績のある外部開発会社との取り組みを増やすことで、パイプラインを増やす

③ 従来のゲーム開発・運営以外の収益源を確保する

・ カジュアルゲームや支援モデルで従来のゲーム以外でも収益を獲得

・ ゲーム事業とシナジーのある周辺事業を模索

④ ブロックチェーン関連事業への参入

・ オリジナルIPの活用やIPホルダー企業との協業などを通じて、NFTやメタバース関連のプロジェクトを推進

・ これまでのモバイルオンラインゲーム事業にて培った知見を活かし、ブロックチェーンゲームを開発

#### (5) 事業上及び財務上の対処すべき課題

当社グループが現時点で認識している課題は、以下のとおりです。

#### ① ヒット率の向上

当社グループの企業価値向上のためには、モバイルオンラインゲームのヒット率を上げ収益を拡大させることが重要であると認識しています。

早い段階からのゲームレビューを繰り返し、ヒットの可能性が低いと判断したゲームは開発を中止し、ヒットの可能性が高いタイトルへ開発リソースを集中させることにより、ヒット率の向上を目指します。

また、人気IPを獲得し、人気IPを用いたゲーム開発を主軸としていきます。自社IPについても、アニメーション、漫画、ライトノベル、音楽などに関連する業界各社と連携し、育成していきます。

##### ② １タイトル当たりの収益の最大化

新作タイトルの開発期間が長期化しているため、企業が継続して成長していくためには、既存タイトルの減衰を小幅に留め、長期的な運用を実現することが不可欠となります。ユーザーが継続して長きに渡って楽しんで頂くために、ゲームのアップデートなど新しい価値を提供し、減衰率の低減を目指してまいります。

また、１タイトル当たりの売上をより一層拡大させていくためには、海外での収益獲得も重要な課題の一つであると認識しています。主要な欧米や中華圏に加え、中東や成長著しい東南アジア及び中南米へ積極的に事業展開していきます。その他、PCなどの他プラットフォームや別デバイスへのゲーム提供、コストコントロール並びに生産性向上にも取り組んでまいります。

##### ③ 開発のマネジメント

業界全体の傾向として、年々高まるゲームの品質に合わせ、開発期間の長期化並びに開発体制の大規模化が大きな課題となっております。あわせて、近年はパイプラインの増強を図るべく、パートナー企業との共同事業も増加していることから、新規開発の管理はより一層難しさを増しております。

計画通りにリリースするために、開発マイルストーンの緻密化や、横断組織などの第三者が課題や問題を検知するなど、随時開発プロセスの改善を図ってまいります。

一方で、計画を優先するために品質が低い状態でリリースすることは、ヒット率を著しく下げてしまう要因となります。当社グループの基本方針としては、計画通りリリースできるよう最大限の努力を払いつつも、市場競争力のある品質が担保できていない場合は、リリース計画を変更し、品質向上を優先いたします。

##### ④ コストコントロール

開発期間の長期化及び開発体制の大規模化に伴い、総開発コストが高騰傾向にあるなか、売上のボラティリティが高いゲーム事業を運営しながらも安定的に利益を創出するためには、コストコントロールが重要と考えております。内部開発におきましては、外部発注や業務委託を多用し外製比率を高めることでコストを変動費化し、売上のボラティリティへの対応力を高めるほか、費用の大きな割合を占める広告宣伝費におきましても、精密にKPI分析と広告の効果測定を行うことで費用対効果の高いマーケティングを展開していきます。

さらに、開発タイトルの一部をパートナー企業様と共同事業とすることで、開発費用を分担しリスク分散を図っていきます。

###### ⑤ 新技術の活用

当社グループが属するモバイルオンラインゲーム業界は、技術革新が絶え間なく行われています。

当社グループが継続的に事業を拡大していくためには、こうした様々な新技術をゲーム開発に活かすべく、研究開発していく必要があると認識しています。そのため、ゲームタイトル毎に編成されるプロジェクトチームとは別に、研究開発および共通基盤開発の各部署を設けて、研究開発を進めています。

##### ⑥ 新規事業への挑戦

当社グループの主力事業であるモバイルオンラインゲームは、１タイトル当たりの開発費の高騰や競争激化により、事業リスクは年々増加傾向にあります。このような事業環境の中、当社グループの強みやノウハウを活かし、新規事業へ挑戦していくことは、企業の持続的な成長及び安定的な収益基盤確立のためには重要であると認識していることから、中長期を見据え積極的に取り組んでいきます。

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⑦ サービスの健全性向上と消費者の安全性確保

業界全体が一体となり利用者が安全かつ安心して利用できる環境を提供し続けていくことが、業界に対する信頼性の向上ひいては業界全体の発展に寄与するものと認識しています。

関係機関や同業他社等と適時適切に連携し、ユーザーが安心して当社グループのサービスを利用できるよう努めていきます。

##### ⑧ 優秀な人材の確保及び育成

当社グループは今後より一層の事業拡大のために、人材の確保及び育成を重要な課題と認識しております。優秀な人材を採用することはもちろん、当社グループのミッション、ビジョンを体現し、将来的に企業を牽引していく人材を育成すべく、採用活動、教育研修、人事制度改革などに継続して取り組んでまいります。

##### ⑨ コーポレートガバナンスの強化

当社グループが持続的な成長を維持し、長期にわたって事業継続していくためには、ステークホルダーとの信頼と期待に応えるべく、経営の健全性・透明性のある体制を確保することが重要な課題であると認識しております。その実現のため、内部管理体制及びコーポレートガバナンスの更なる強化・充実に努めていきます。

### ２ 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

#### (1) 当社グループのリスク管理体制

当社は、グループ全体のリスク管理の基本方針を「リスクマネジメント方針」として制定し、その管理体制を「リスクマネジメント管理規程」において定めております。その基本方針及び管理体制に基づきリスクの未然防止を図るべく、代表取締役社長を委員長とし、取締役をメンバーに含むグループ会社の横断的な組織であるリスク管理委員会を設置しております。

#### (2) 事業環境等に関するリスク

#### ① 競合企業の状況について

当社グループは、多くのユーザーに長期にわたり遊んでいただけるゲームを提供するために、多額の開発費用及び運営費用を投入しております。一方で各国のディベロッパーやパブリッシャーによって常に新たなゲームが投入されており、今後も同業他社や他のエンターテインメント業種・業者の新規参入などにより競争が一層激化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ② 技術革新への対応について

インターネット関連分野は新しい技術の開発及びそれに基づく新サービスの開発が日々行われており、変化の激しい業界です。この新しい技術やサービスへの対応が遅れた場合、当社グループの競争力が低下し業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ③ 海外における事業展開について

・海外においては政治・経済の状況、社会情勢、法令や規制等の予期せぬ変更により、当社グループの想定通りに事業を展開できない可能性があります。

・外国人の嗜好や消費行動は日本人と大きく異なることがあります。この違いにより海外市場において想定通りに事業を拡大していくことができない可能性があります。

・海外子会社の財務諸表は現地通貨にて作成されますが、連結財務諸表上は円換算されます。為替相場の変動が、当社グループの業績及び財政状況に影響を与える可能性があります。

##### ④ Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について

当社グループのゲーム事業については、現状Apple Inc. 及びGoogle Inc. の２つのプラットフォーマーへの収益依存が大きく、これらプラットフォーマーの規約の変更、手数料率等の変更等が行われた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⑤ 災害/事故等について

当社グループの事業所在地近辺において、地震、津波、台風、洪水等の自然災害、火災、停電、感染症の蔓延、紛争・テロ、違法行為等、合理的な予測を超える事態の発生により、当社グループの事業継続に支障をきたす事象が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、新型コロナウイルス感染症の拡大を受け、当社グループでは早期に在宅勤務体制を整備し、事業運営にあたってまいりましたが、将来、さらに感染が拡大した場合及び新たに重篤な感染症の流行が発生した場合、当社グループの従業員や重要な取引先における集団での感染などによる業務の大幅な遅延により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### (3) 事業運営に関するリスク

##### ① ゲームの企画・開発・運営について

当社グループは、IPを活用したモバイルオンラインゲームをグローバルに展開し、多くのユーザーに長期にわたり遊んでいただくことで収益を獲得しており、業績はゲームタイトルのヒット度合いに大きく左右されます。そのため、ゲームがヒットしなかった場合や運用中のゲームが計画よりも早く減衰した場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ② ライセンス契約が関係するサービスについて

当社グループのゲームの中には、第三者が権利を保有するキャラクター等についてライセンス契約を締結したうえで使用しているものがあります。何らかの理由によりキャラクター等の使用ができなくなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ③ M&A等による成長・拡大について

当社グループの事業の成長・拡大を効率的に行うために、国内外を問わずM&Aや業務提携等を検討・実行しております。M&Aの場合は、その対象企業との融合又は提携先との関係構築や強化が計画どおりに進捗しない場合や、提携により当初想定した事業のシナジー効果等が得られない場合、その他何らかの理由により当該提携を解消した場合は、投資に要した資金や時間その他の負担に見合った利益を回収できない可能性があります。

##### ④ 通信ネットワーク・コンピュータシステムについて

・当社グループが運営するサービスのサーバーが何らかの理由により停止した場合、通信ネットワークやコンピュータシステムの障害、自然災害や事故（社内外の人的要因のものを含む）が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

・当社グループが運営するサービスについて不正行為が発覚した場合、当社サービスへの信頼性やブランドが毀損されることでユーザー離れに繋がる可能性があります。

・上記対応や問題解決のため、設備投資の前倒しや当初計画よりも大きな費用負担が発生した場合も、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ⑤ 内部管理体制について

事業の拡大や発生したトラブルへの適切な対応のための内部管理体制の構築に不十分な状況が生じる場合には、円滑な事業運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

###### ⑥ 情報管理について

何らかの理由で重要な情報が外部に漏えいした場合には、当事者への賠償、ビジネス機会の喪失、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

#### (4) 法令・規制、その他コンプライアンスに関するリスク

##### ① 関連法令・規制について

・不測の事態等により、関連する法令・規則への抵触が生じた場合、行政処分や罰金の支払い、重要な取引先との取引関係の喪失等により、当社グループの事業及び業績に重大な影響を与える可能性があります。

・関連する法令や規制の強化、新たな法令等が施行されることにより、当社グループの営む事業が制約を受け、必要な対応のための支出が発生した場合、当社グループの事業や業績に影響を与える可能性があります。

##### ② サービスの安全性及び健全性について

・当社グループのサービスに関して不適切行為が発生した場合、法的責任を問われる可能性があります。

・法的責任が問われない場合であっても、ブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

・不適切行為への対応のために計画外の支出が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ③ 第三者との係争について

ユーザー、取引先、競合企業、その他第三者との予期せぬトラブル・訴訟等が発生した場合、訴訟対応費用の発生やブランドイメージの悪化により、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ④ 知的財産権について

当社グループは、第三者が保有する知的財産権を侵害しないよう、当社グループ内の確認体制を構築するとともに、必要に応じて弁護士、弁理士等に確認するなど、十分に注意を払っておりますが、当社グループが運営するサービスによる第三者の知的財産権の侵害等が発覚した場合、当該第三者より損害賠償や使用差止め、当該権利使用のための対価の支払を請求される可能性があり、その場合には当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

### ３ 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

### （１）経営成績等の状況の概要

#### 財政状態及び経営成績の状況

項目 | 前連結会計年度 （千円） | 当連結会計年度 （千円） | 対前期増減率 （％）
売上高 | 33,952,136 | 23,895,272 | △29.6
営業利益又は営業損失(△) | 2,149,485 | △1,105,613 | －
経常利益又は経常損失(△) | 1,564,827 | △1,028,304 | －
親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△) | 767,180 | △3,468,020 | －
総資産 | 23,491,480 | 18,707,512 | △20.4
総負債 | 6,906,880 | 5,900,958 | △14.6
純資産 | 16,584,600 | 12,806,554 | △22.8
営業活動による キャッシュ・フロー | 3,975,072 | △1,278,629 | －
投資活動による キャッシュ・フロー | △2,342,203 | △1,929,551 | 17.6
財務活動による キャッシュ・フロー | 318,341 | △1,044,820 | －
現金及び現金同等物の期末残高 | 8,005,782 | 3,816,978 | △52.3

セグメント別の業績は、以下のとおりです。

ゲーム事業

項目 | 前連結会計年度 （千円） | 当連結会計年度 （千円） | 対前期増減率 （％）
売上高 | 33,586,886 | 23,564,309 | △29.8
セグメント利益 | 6,832,863 | 2,569,647 | △62.4

その他

項目 | 前連結会計年度 （千円） | 当連結会計年度 （千円） | 対前期増減率 （％）
売上高 | 365,250 | 330,963 | △9.4
セグメント利益 | 159,299 | 150,226 | △5.7

#### ① 財政状態の分析

（資産の部）

当連結会計年度末における総資産は18,707,512千円となり、前連結会計年度末と比較して4,783,968千円減少いたしました。これは主として、のれんが705,724千円増加した一方で、現金及び預金が4,298,804千円減少したこと、ソフトウエアが1,486,118千円減少したことによるものです。

（負債の部）

当連結会計年度末における総負債は5,900,958千円となり、前連結会計年度末と比較して1,005,922千円減少いたしました。これは主として、買掛金が490,782千円減少したこと、長期借入金が541,788千円減少したことによるものです。

（純資産の部）

当連結会計年度末における純資産は12,806,554千円となり、前連結会計年度末と比較して3,778,045千円減少いたしました。これは主として、親会社株主に帰属する当期純損失の計上により利益剰余金が3,468,020千円減少したことによるものです。

#### ② 経営成績の分析

当社グループは、スマートフォン向けアプリを主としたオンラインゲームの企画、開発及び運営を行っております。「世界と自分をワクワクさせろ」をミッションとして掲げ、世界中で競争力があるIPを用いて当社が得意とするジャンルのオンラインゲームを企画・開発し、それをグローバルに展開することで、中長期での持続的な成長を果たしていくことを戦略の軸に据え、事業を推進しております。

なお、当社の主要なタイトルの状況は以下のとおりです。

（BLEACH Brave Souls）

本作の題材である『BLEACH』は、日本だけでなく海外での人気も非常に高い剣戟バトルアクションコミックです。

当連結会計年度においては、新機能「アリーナ」の提供を通じて遊び方の幅を拡げるなど、ユーザーへの提供価値の最大化に注力しました。また、2021年４月にはダウンロード数が全世界6000万を突破しました。

売上高については、主に商材の売れ行きが伸びず、前年を下回りました。

（キャプテン翼 ～たたかえドリームチーム～）

本作の題材である『キャプテン翼』は、1981年のマンガ連載開始以降、国内のみならず、世界20言語に翻訳され、また、幅広い世代のサッカーファンに愛されている大人気作品です。

当連結会計年度においては、原作の連載40周年記念に合わせて様々なキャンペーンを実施したほか、原作者である高橋陽一先生監修の新ストーリーの投入などを展開しました。また、2021年９月にはダウンロード数が全世界4000万を突破しました。

（ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル ALL STARS）

2019年９月にリリースした本作は、2010年からスタートしたスクールアイドルプロジェクト「ラブライブ！シリーズ」を題材としたリズムアクションRPGです。

当連結会計年度においては、新たな競合タイトルがリリースされた影響などにより、売上高は大幅に減少し、前年を下回りました。

なお本作につきましては、2022年１月６日より、パブリッシャーを株式会社ブシロード、運営を株式会社マイネットにそれぞれ移管しております。

また、当連結会計年度においてリリースを計画していた新作タイトル『ラピスリライツ ～この世界のアイドルは魔法が使える～』については、中国での版号審査の遅れなどにより事業計画を変更し、2021年12月14日サービス開始としたことから、業績寄与は限定的となりました。

費用面の分析は以下のとおりです。

・当連結会計年度においては、当社グループ全体で詳細な費用の見直しを継続して実施し、利益の創出に努めました。

・売上原価は21,175,399千円となり、前期比21.5％の減少となりました。これは主に、売上高の減少に伴い支払手数料等が減少したことによるものです。

・販売費及び一般管理費は3,825,486千円となり、前期比21.0％の減少となりました。これは主に、広告宣伝費が減少したことによるものです。

・特別損失は1,679,064千円となりました。これは主に、第１四半期において『ラブライブ！スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』及び『テイルズ オブ クレストリア』のソフトウエア資産の減損損失を計上したことによるものです。

・第４四半期において繰延税金資産を一部取り崩すこととし、法人税等調整額546,240千円を計上しております。

以上の結果、当連結会計年度の業績は、売上高23,895,272千円（前期比29.6％の減少）、営業損失1,105,613千円（前期は営業利益2,149,485千円）、経常損失1,028,304千円（前期は経常利益1,564,827千円）、親会社株主に帰属する当期純損失3,468,020千円（前期は親会社株主に帰属する当期純利益767,180千円）となりました。

③ キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ4,188,804千円減少し、3,816,978千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動により支出した資金は、1,278,629千円（前連結会計年度は3,975,072千円の収入）となりました。これは主に、税金等調整前当期純損失2,673,471千円、減損損失の計上1,648,181千円等によるものです。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動により支出した資金は、1,929,551千円（前連結会計年度は2,342,203千円の支出）となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出1,448,452千円、有価証券の取得による支出1,104,445千円等によるものです。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動により支出した資金は、1,044,820千円（前連結会計年度は318,341千円の収入）となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出741,768千円、自己株式の取得による支出397,362千円等によるものです。

### ④ 生産、受注及び販売の実績

#### （ａ） 生産実績

当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

#### （ｂ） 受注実績

該当事項はありません。

#### （ｃ） 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、以下のとおりであります。

セグメントの名称 | 販売高(千円) | 対前期増減率(％)
ゲーム事業 | 23,564,309 | △29.8
その他 | 330,963 | △9.4
合計 | 23,895,272 | △29.6

(注) １．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度
販売高(千円) | 割合(％) | 販売高(千円) | 割合(％)
Apple Inc. | 18,424,092 | 54.3 | 11,743,610 | 50.3
Google Inc. | 12,287,835 | 36.2 | 9,208,182 | 39.5

２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

### （２）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

#### ① 財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの当連結会計年度の財政状態及び経営成績は、「第２ 事業の状況 ３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 （１）①財政状態の分析、②経営成績の分析」をご参照ください。

#### ② 資本の財源及び資金の流動性

当連結会計年度のキャッシュ・フローは、「第２ 事業の状況 ３経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 （１）③キャッシュ・フローの状況の分析」をご参照ください。

当社グループの資本の財源及び資金の流動性については、次のとおりであります。

運転資金需要の主なものは、ゲーム事業における開発費、運用費及び広告宣伝費等の営業費用であり、営業活動によるキャッシュ・フローを基本としつつ、財務安全性や資金調達コストを勘案の上、必要に応じて、金融機関からの借入、投資有価証券の売却、増資等によって資金調達を実施いたします。

#### ③ 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表の作成に当たって採用している重要な会計方針につきましては、「第５ 経理の状況 １ 連結財務諸表等（１）連結財務諸表 注記事項（連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項）」に記載しております。

また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第５ 経理の状況 １ 連結財務諸表等 (1）連結財務諸表 注記事項（重要な会計上の見積り）」に記載のとおりであります。

会計上の見積りについては、過去の実績等の連結財務諸表作成時に入手可能な情報に基づき合理的に判断した結果を、資産・負債や収益・費用の数値に反映しており、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っております。しかしながら、会計上の見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらの見積りと異なることがあります。

なお、新型コロナウイルス感染症による影響は、現時点では大きな影響は出ておらず、今後の影響も限定的と考えておりますが、引き続き今後の動向を注視してまいります。

### ④ 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループが継続的な成長を実現するためには、既存タイトルの長期的な安定運用をベースに、新規タイトルを上積みすることで収益を拡大させること及びそのための機動的な投資戦略を実現させる安定した財務基盤の構築が、経営の最重要課題だと認識しております。

こうした観点から、売上高、営業利益及び親会社株主に帰属する当期純利益の経営指標を重視しておりますが、当社グループを取り巻く事業環境は短期的な変化が激しいことや、ゲームがヒットするか否かで大きく見通しが変わってくることから、適正かつ合理的な見通しの算出が困難であるため、１年間の連結業績予想については期首にレンジで開示しております。

当連結会計年度におきましては「３ 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 （１）経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の分析」に記載の通り、期首計画を大幅に下回る結果となりました。

（千円）

事業年度 | 2019年度 | 2020年度 | 2021年度 | 2021年度 期首計画
売上高 | 31,109,972 | 33,952,136 | 23,895,272 | 33,000,000 ～35,000,000
営業利益又は営業損失(△) | 1,673,637 | 2,149,485 | △1,105,613 | 500,000 ～2,000,000
親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△) | 383,868 | 767,180 | △3,468,020 | 300,000 ～1,400,000

なお、2022年度の通期業績予想につきましては、以下に記載した理由により合理的かつ信頼性のある業績予想の提示が困難と考え、非開示としております。今後の進捗を踏まえ、算定が可能になり次第速やかに開示する方針でございます。

・近年のゲーム事業を取り巻く環境の変化のスピードが以前にも増して著しく、短期間でも既存タイトルの動向を精緻に予測することが困難な傾向。

・業績への大きな貢献を見込むElectronic Arts社との共同開発タイトルについて、 年内のリリースを予定しているものの、リリース時期は現時点で未確定であることから、合理的な算出が困難。

・以上の２点により、これまで通りに既存タイトルの減衰率及び新作タイトルのヒット率を元にレンジ形式で開示する場合、レンジ幅がこれまで以上に拡大。

・また、ブロックチェーン関連事業は暗号資産の相場動向の影響を強く受けることから、算出が困難。

また、当社グループは、2024年度をターゲットとして、売上高400億円、営業利益100億円を目標とする中期経営計画を公表しております。これにつきましては「第２ 事業の状況　１経営方針、経営環境及び対処すべき課題等　(4) 中長期的な会社の経営戦略」に記載しております戦略を基礎として事業を推進し、目標の達成を目指してまいります。

### ４ 【経営上の重要な契約等】

2021年４月12日開催の取締役会において、株式会社グローバルギアの全株式の取得及び連結子会社化することについて決議し、当社は、同日付で同社株主との間で株式譲渡契約を締結し、全株式を取得いたしました。

詳細は、「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等　注記事項（企業結合等関係）」に記載のとおりであります。

### ５ 【研究開発活動】

当社グループは将来を見据えた研究開発や新規事業の創出が重要な課題であると考え、中長期の競争力確保につながる研究開発及びノウハウの蓄積を継続的に行っております。

当連結会計年度において当社グループが支出した研究開発費の総額は、225,295千円であります。

なお、上記の研究開発費の金額は特定のセグメントに関連付けられないため、セグメント別の記載は行っておりません。