|
回次 |
第3期 |
第4期 |
第5期 |
第6期 |
第7期 |
|
|
決算年月 |
平成23年12月 |
平成24年12月 |
平成25年12月 |
平成26年12月 |
平成27年12月 |
|
|
売上高 |
(千円) |
|
|
|
|
|
|
経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
|
|
|
|
△ |
|
当期純利益又は当期純損失(△) |
(千円) |
|
|
|
|
△ |
|
持分法を適用した場合の投資利益 |
(千円) |
|
|
|
|
|
|
資本金 |
(千円) |
|
|
|
|
|
|
発行済株式総数 |
(株) |
|
|
|
|
|
|
純資産額 |
(千円) |
|
|
|
|
|
|
総資産額 |
(千円) |
|
|
|
|
|
|
1株当たり純資産額 |
(円) |
|
|
|
|
|
|
1株当たり配当額 |
(円) |
|
|
|
|
|
|
(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
|
|
1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額(△) |
(円) |
|
|
|
|
△ |
|
潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額 |
(円) |
|
|
|
|
|
|
自己資本比率 |
(%) |
|
|
|
|
|
|
自己資本利益率 |
(%) |
|
|
|
|
|
|
株価収益率 |
(倍) |
|
|
|
|
|
|
配当性向 |
(%) |
|
|
|
|
|
|
営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
|
|
|
△ |
△ |
|
投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
|
財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
|
|
|
△ |
|
|
現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
|
|
|
|
|
|
従業員数 |
(人) |
|
|
|
|
|
|
(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
|
(注)1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.売上高には、消費税等は含まれておりません。
3.持分法を適用した場合の投資利益については、関連会社が存在していないため、記載しておりません。
4.潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、第3期においては、新株予約権の残高はありますが、当社株式は非上場であるため、期中平均株価が把握できませんので記載しておりません。また、第7期においては、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失金額であるため記載しておりません。
5.株価収益率については、第3期においては、当社株式は非上場であるため、記載しておりません。また、第7期においては、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
6.従業員数は就業人員であり、臨時従業員数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む)は年間平均人員を( )内にて外数で記載しております。
7.当社株式は、平成24年12月11日をもって、東京証券取引所マザーズ市場に上場しているため、第4期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額は、新規上場日から第4期末までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
8.第4期より、「1株当たり当期純利益に関する会計基準」(企業会計基準第2号 平成22年6月30日)、「1株当たり当期純利益に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第4号 平成22年6月30日公表分)及び「1株当たり当期純利益に関する実務上の取扱い」(実務対応報告第9号 平成22年6月30日)を適用しております。
第4期において普通株式1株につき20株の株式分割を行いましたが、第3期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額を算定しております。
9.第5期において普通株式1株につき2株の株式分割を行いましたが、第4期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額を算定しております。
10.第5期の1株当たり配当額には、東京証券取引所市場第一部指定替えを記念した記念配当4円を含んでおります。
11.第7期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
当社は、平成21年2月に株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてソーシャルアプリ(注1)の開発を開始し、同年同月に株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立し、ソーシャルアプリの提供を行ってまいりました。
設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。
|
年月 |
事項 |
|
平成21年2月 |
株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてソーシャルアプリの開発を開始。 株式会社シンクロア(現Kii㈱)の100%子会社として資本金100万円で株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立。 |
|
平成21年10月 |
全国の飲食店と位置情報に連動したソーシャルアプリ「ぼくのレストラン」を発表。 |
|
平成22年6月 |
レストランの経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」を公開。 |
|
平成22年7月 |
グリー株式会社が当社へ出資。 |
|
平成22年11月 |
アパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」を公開。 |
|
平成23年4月 |
本社を東京都渋谷区に移転。 |
|
平成23年6月 |
探索型RPG(注2)「ボクらのポケットダンジョン」を公開。 |
|
平成23年7月 |
グリー株式会社と業務提携。 |
|
平成23年7月 |
料理バトルゲーム「料理の鉄人」を公開。(株式会社フジテレビジョンと協業) |
|
平成23年12月 |
No.1モデル育成シミュレーションゲーム「プラチナ☆ガール」を公開。 |
|
平成24年1月 |
探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン2」を公開。 |
|
平成24年7月 |
カードバトルゲーム「ドラゴンタクティクス」を公開。 |
|
平成24年9月 |
株式会社enishに商号変更。 |
|
平成24年12月 |
東京証券取引所マザーズに株式を上場。 |
|
平成25年5月 |
カードバトルゲーム「魁!!男塾~連合大闘争編~」を公開。 |
|
平成25年12月 |
東京証券取引所第一部に市場変更。 |
|
平成26年3月 平成28年1月 平成28年2月 |
本社を東京都港区に移転。 みんなで×つなげるバトルRPG「12オーディンズ」を公開。 菜園シミュレーションゲーム「QLTON」を韓国で公開。 |
(注)1.ソーシャルアプリとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)などのコミュニティをプラッ
トフォームとし、ユーザー同士の繋がりや交流関係を機能に活かしたWebアプリケーションのことです。
2.RPGとは、ロールプレイングゲームの略称で、一定の条件下で与えられる試練(冒険、難題、探索等)
を乗り越えて、仲間と協力して目的の達成を目指すゲームのことを指します。
当社は、インターネットを通じたソーシャルアプリの企画・開発・提供を行うソーシャルアプリ事業を主たる事業としています。当社の提供するソーシャルアプリについては、グリー株式会社が運営する「GREE」を中心とした主要なソーシャルゲームプラットフォーム(注1)を通じてサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該ソーシャルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。また、スマートフォンへの移行に伴い、ソーシャルゲームプラットフォーム事業者は介さないネイティブアプリケーション(注2)の提供も行っております。
(注)1.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ
アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。
2.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで
構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。
①当社が提供するソーシャルアプリの内容
当社は平成21年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内ソーシャルゲーム市場に参入しました。
当社が提供する主要なソーシャルアプリは下記のとおりとなります。
平成27年12月31日現在
|
提供ソーシャルアプリ名 |
内容 |
|
ぼくのレストランⅡ |
1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム |
|
ガルショ☆ |
世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム |
|
ボクらのポケットダンジョン2 |
1,000種類以上のモンスターと一緒に冒険する探索型RPGゲーム |
|
料理の鉄人 |
伝説の鉄人との料理バトルゲーム(㈱フジテレビジョンとの共同企画) |
|
プラチナ☆ガール |
自由にファッションをコーディネートしてNo.1モデルを育成するシミュレーションゲーム |
|
ドラゴンタクティクス |
龍の血を引く王女を探し出す騎士たちの物語をモチーフにしたカードバトルゲーム |
|
魁!!男塾~連合大闘争編~ |
人気コミック「魁!!男塾」の塾生となって男の中の男を目指すカードバトルゲーム |
(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)
:開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。
②当社の事業戦略
当社は競争環境の激しい国内ソーシャルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。
a.ソーシャルゲーム運営ノウハウの蓄積
ソーシャルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加えたり、イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。経営シミュレーションゲームを中心としたこれらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規アプリの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでソーシャルゲーム市場に戦略的にソーシャルアプリを提供していく所存であります。
b.ブラウザタイトルの収益維持
当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリューが高い(注)ブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、コラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。
(注)既存ユーザーの離脱率の低さのことをいいます。
c.ネイティブアプリケーション等の国内・海外における展開
当社は、既存タイトルの企画、開発、運営により蓄積されたノウハウを新規にリリースするネイティブタイトルに活かすとともに、新規ネイティブタイトルを継続的、安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。一方で、ネイティブアプリケーションは、開発費、広告費が高騰しておりますが、開発タイトル数を絞り良質なタイトルを開発するとともに、有力IP(注)タイトルリリース等を行い、収益性の高いソーシャルゲームを開発し、提供することで、収益基盤の拡大と安定化を図っていく方針であります。
また、海外配信につきましても、現地パブリッシャーとの連携、強化により収益の最大化を図ってまいります。
(注)版権や知的財産権を持つコンテンツのことをいいます。
d.プロダクトラインの増強とサービス品質の向上
当社におきましては、経営シミュレーションゲームを中心として培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。
該当事項はありません。
(1)提出会社の状況
|
平成27年12月31日現在 |
|
従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
|
158(18) |
33.2 |
2.2 |
5,945,529 |
(注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(パートタイマー、人材会社からの派遣社員を含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.従業員数が当期中において、20名減少しましたのは、通常の自己都合退職にあわせて大幅な組織変更に伴う部署の閉鎖等に伴う人員の減少によるものであります。
4.当社はソーシャルアプリ事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。
(2)労働組合の状況
当社の労働組合は、結成されておりませんが、労使関係は安定しております。