当第2四半期累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、重要事象等は存在しておりません。
当第2四半期会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。
(1)業績の状況
当第2四半期累計期間における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復の動きがみられる一方で、新興国や資源国をはじめとする海外経済の不安定性への懸念などから、消費マインドは低調に推移いたしました。
当社の業界におきましては、株式会社MM総研の調査によると、平成27年9月末のスマートフォン契約数は7,237万件で、携帯電話端末契約数全体の56.9%まで達しており、平成30年度にはスマートフォン契約数が1億件を突破する見通しであるとされています。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、次世代のデバイスとして期待されるVR(仮想現実:Virtual Reality)デバイス及びその関連サービスの市場規模は、平成37年までに800億ドルに達すると予測されております。
当社におきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入と立ち上げに注力してまいりました。また、VRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力も進めており、VR専門チームを発足させ様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、前々事業年度に配信を開始いたしました「白猫プロジェクト」がテレビCMの放映等を背景に順調に推移する中、前事業年度に配信を開始いたしました「東京カジノプロジェクト」「ランブル・シティ」「バトルガール ハイスクール」といった既存タイトルも売上の拡大に寄与いたしました。海外展開も積極的に推し進めており、第1四半期会計期間には台湾・香港・マカオに向けて「バトルガール ハイスクール」の配信を開始いたしました。
また、Oculus Rift向けVRゲームとして第2四半期会計期間に「Fly to KUMA」と「VR Tennis Online」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当第2四半期累計期間の売上高は45,452,181千円(前年同四半期比37.7%増)、営業利益は20,443,038千円(同35.3%増)、経常利益は20,293,229千円(同32.8%増)、四半期純利益は12,249,399千円(同35.7%増)となりました。
なお、当社はモバイルサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント毎の記載はしておりません。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期会計期間末における流動資産は58,821,890千円となり、前事業年度末に比べ4,883,939千円増加いたしました。これは主に、現金及び預金が増加したことによるものであります。
また、固定資産は10,376,676千円となり、前事業年度末に比べ5,054,298千円増加いたしました。これは主に、出資に伴う投資その他の資産の増加によるものであります。
以上の結果、総資産は69,198,566千円となり、前事業年度末に比べ9,938,237千円増加いたしました。
(負債)
当第2四半期会計期間末における流動負債は14,820,610千円となり、前事業年度末に比べ477,702千円減少いたしました。これは主に、消費税等の支払に伴い未払消費税等が減少したことによるものであります。
また、固定負債は393,573千円となり、前事業年度末に比べ25,890千円増加いたしました。これは資産除去債務が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は15,214,183千円となり、前事業年度末に比べ451,812千円減少いたしました。
(純資産)
当第2四半期会計期間末における純資産は53,984,383千円となり、前事業年度末に比べ10,390,050千円増加いたしました。これは主に、四半期純利益計上に伴う利益剰余金の増加によるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期会計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前事業年度末に比べ4,519,795千円増加し、47,158,553千円となりました。
当第2四半期累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期累計期間において営業活動により得られた資金は11,968,093千円(前年同四半期比8,141,756千円増)となりました。主な収入要因は税引前四半期純利益20,083,322千円であり、主な支出要因は法人税等の支払額7,648,133千円、前払費用の増加額950,422千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期累計期間において投資活動により使用した資金は5,444,617千円(前年同四半期比3,919,044千円増)となりました。主な支出要因は関係会社出資金の払込による支出2,557,933千円、関係会社株式の取得による支出1,467,405千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期累計期間において財務活動により使用した資金は1,853,250千円(前年同四半期比4,281,732千円減)となりました。主な支出要因は配当金の支払による支出1,960,710千円であります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当社グループは「どの時代においても、沢山のユーザに受け入れられる、新しいエンターテインメントを作り続ける」というビジョンを掲げ、ビジョン実現のために研究開発活動を積極的に行っています。
特に将来が大きく期待されているVRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力を進めており、現在Facebook社の子会社であるOculus社製の開発者向けVR端末「Oculus Rift」を中心に様々な開発実験を行っています。VR専門のチームも発足させ、これまでにない画期的なユーザ体験をもたらすVR市場の拡大を見据え、市場の成長が当社の成長となるよう今から着々と準備をしております。
その他にも、新タイトルの開発と平行し新しいユーザ体験を実現するための新技術の研究等を行っております。
なお、当第2四半期累計期間における研究開発費の総額は、1,410,529千円であります。