当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
また、当社は、第8期第3四半期連結会計期間より四半期連結財務諸表を作成しているため、前年同四半期連結累計との比較分析は行っておりません。
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間における我が国経済は、政府の経済政策や日銀の金融緩和等を背景に緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、米国の政権交代による世界経済の不確実性の高まりや金融資本市場の変動等の影響により先行きは不透明な状況が続いております。
当社グループの業界におきましては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2016年)」によると、国内スマートフォンゲーム市場は平成29年度には前年度比101.6%の9,600億円に達し、安定成長を続けることが予想されております。また、The Goldman Sachs Group, Inc.の調査によると、VR(仮想現実:VirtualReality)のハードウエア及びソフトウエアの世界市場規模は、平成37年までに590億ドルに達すると予測されております。
当社グループにおきましては、スマートフォン向けの既存ゲームについてはユーザとのエンゲージメントを高めることを意識し、新規ゲームについてはその投入に向けて注力してまいりました。また、VRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力も進めており、様々な開発実験を行ってまいりました。
売上の多くを占めるオンライン型ゲームアプリでは、前連結会計年度に配信を開始いたしました「ドラゴンプロジェクト」や「白猫テニス」が新たに収益寄与いたしました。また、当社グループの収益に大きく貢献している「クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」といった既存ゲームに関しましては、TVCMやオンライン動画プラットフォームにおけるプロモーション、コラボカフェ等のリアルイベントを実施することでユーザのエンゲージメントを高めるサービス運用をしてまいりました。
HMD端末向けサービスでは、当第2四半期連結会計期間にPlayStation VR向けVRゲーム「STEEL COMBAT」「VR Tennis Online」、Oculus Rift向けVRゲーム「COLOPL VR GARAGE」の配信を開始いたしました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は27,266,904千円、営業利益は7,367,036千円、経常利益は7,671,355千円、親会社株主に帰属する四半期純利益は4,881,070千円となりました。
なお、当社グループにおける報告セグメントはモバイルサービス事業のみであり、開示情報としての重要性が乏しいため、セグメント情報の記載を省略しております。
(2)財政状態の分析
(資産)
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は59,067,922千円となり、前連結会計年度末に比べ2,689,976千円減少いたしました。これは主に、法人税等及び配当金の支払等に伴い現金及び預金が減少したことによるものであります。
また、固定資産は13,661,328千円となり、前連結会計年度末に比べ3,117,852千円増加いたしました。これは主に、出資に伴う投資その他の資産の増加によるものであります。
以上の結果、総資産は72,729,251千円となり、前連結会計年度末に比べ427,876千円増加いたしました。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は7,302,050千円となり、前連結会計年度末に比べ2,426,652千円減少いたしました。これは主に、法人税等の支払に伴い未払法人税等が減少したことによるものであります。
また、固定負債は432,727千円となり、前連結会計年度末に比べ9,300千円増加いたしました。これは主に、資産除去債務が増加したことによるものであります。
以上の結果、負債合計は7,734,778千円となり、前連結会計年度末に比べ2,417,352千円減少いたしました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は64,994,472千円となり、前連結会計年度末に比べ2,845,228千円増加いたしました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益計上に伴い利益剰余金が増加したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,627,664千円減少し、49,929,182千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動により得られた資金は2,642,415千円となりました。主な収入要因は税金等調整前四半期純利益7,321,721千円であり、主な支出要因は法人税等の支払による支出3,581,032千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動により使用した資金は3,694,334千円となりました。主な支出要因は投資有価証券の取得による支出3,016,919千円であります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動により使用した資金は2,024,625千円となりました。主な支出要因は配当金の支払による支出2,110,582千円であります。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当社グループは「どの時代においても、沢山のユーザに受け入れられる、新しいエンターテインメントを作り続ける」というビジョンを掲げ、ビジョン実現のために研究開発活動を積極的に行っています。
特に将来が大きく期待されているVRを具現化するHMD端末(頭部装着型表示端末)向けサービスへの注力を進めており、様々な開発実験を行っています。VR専門のチームも発足させ、これまでにない画期的なユーザ体験をもたらすVR市場の拡大を見据え、市場の成長が当社グループの成長となるよう今から着々と準備をしております。
その他にも、新タイトルの開発と平行し新しいユーザ体験を実現するための新技術の研究等を行っております。
なお、当第2四半期連結累計期間における研究開発費の総額は、1,379,404千円であります。