当社グループは、ユーザーの趣味や余暇の充実と豊かなコミュニケーション社会の創造へ貢献することを目指しております。この経営の基本方針に基づき、当社グループは企業価値並びに株主価値の最大化を図ってまいります。
当社グループが重視している経営指標は、売上高と営業利益であります。売上高と営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を目指してまいります。
当社グループには、「第2 事業の状況 2事業等のリスク (4)継続企業の前提に関する重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しておりますが、当該事象等を解消するために、「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 ⑦ 事業等のリスクに記載した重要事象等についての分析・検討内容及び当該重要事象等を解消し、又は改善するための対応策」に記載した対応策の実施により、コストを削減し、収益を向上させることにより事業基盤並びに財務基盤の強化を図り、当該状況の解消、改善に努めてまいります。
また、当社グループが属するソーシャルゲーム市場は、成長が鈍化するとともに、開発期間の長期化とコンテンツのリッチ化による開発費の高騰が進んでおります。そのような状況下において、業容を拡大し経営の安定化を図るためには、ゲーム事業において安定的に収益を獲得するための各種施策に優先的に取り組む必要があるとともに、ゲーム事業以外の新規事業における取り組みも進めていく必要があると考えております。これらの課題に対処するために、当社グループは以下の課題に取り組んでおります。
① 新規タイトルのリリース、開発リスクの分散と効率的な運営
ソーシャルゲーム市場の成長は鈍化しつつあり、かつ、端末の高機能化やユーザーの趣味嗜好の多様化が進んでおります。このような事業環境下において、当社グループが持続的な成長を遂げるためには、収益力の高いタイトルを継続的、安定的に提供することが必要であると認識しております。新規タイトルの開発に際しては、ユーザー認知度の高い有力IPの獲得を進めることにより、ヒット率の向上を目指してまいります。また、運営中のタイトルにつきましては、運営期間の長期化による収益減少を最小限に抑えるための各種施策を講じるとともに、運営の効率化を進めることにより収益性を維持してまいります。
② 開発、運営費の削減
端末の高機能化やユーザーの趣味嗜好の多様化に起因する開発工数の増加により、開発費用の高騰並びに開発期間の長期化が進んだことから、ゲームの開発から運営までを、単独で行うことが困難な状況となりつつあります。
そのような状況において、当社グループは、開発フェーズだけではなく運営フェーズに際しても、外部の開発・運営会社やIP保有会社との協業を進めることにより、当社グループが負担する開発、運営費を抑え、リスクを分散してまいります。
③ 新規事業・サービスの展開
ソーシャルゲーム市場の成長鈍化、開発期間の長期化及び開発費の高騰を踏まえ、収益基盤の安定化及び持続的な成長を図るためには、事業の多角化を進めることにより、安定的な収益を確保することが必要であると考えております。このため、当社グループは市場動向等を踏まえた上で、ゲーム周辺領域にとどまらず、新たな事業・サービスの展開を行ってまいります。
④ システム管理体制の強化及び情報セキュリティの向上
当社グループが提供するコンテンツは、インターネット上で提供していることから、サービス提供に係るシステム稼働の安定性を確保することが重要な課題であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化等に継続的に取り組んでまいります。また、他社との協業や、開発事業を進めるに際しては、情報セキュリティの向上が必要であると考えており、ISMS(情報セキュリティマネジメントシステム)の認証を取得するなど、継続的に情報セキュリティの向上に努めてまいります。
⑤ 人材の確保と育成
当社グループは、市場の成熟化並びにユーザーの多様化に対応し、新規事業を含め今後の更なる業容拡大を図るためには、優秀な人材を国内外で確保し、育成するとともに、人材の外部流出を防ぐことが重要な課題であると認識しております。しかしながら、優秀な人材は、他社とも競合することから、人材を安定的に確保することが難しい状況が今後も継続すると考えております。このため、当社グループは、特色のある社内制度の導入や社内研修の強化等により、社内環境の改善を継続的に進めることにより、優秀な人材の確保につなげていきたいと考えております。また、企業認知度を向上させるための各種施策を実施することにより、当社グループの魅力を訴求していくことも重要であると考えております。
⑥ グループ経営体制及び内部管理体制の強化
当社グループは国内外に子会社及び関連会社を有しております。当社グループの更なる成長と企業価値の向上のためには、外部環境の変化に対応しつつ、持続的な成長を達成するための経営体制及び内部管理体制の強化が必要であると考えております。そのために、当社グループは業務フローやコンプライアンスの充実等により内部管理体制を強化するとともに、コーポレートガバナンス・コードの基本原則に沿った各種施策に取り組むことによりグループ経営体制を強化してまいります。
当社グループの事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1) 事業内容に関するリスク
① 市場動向について
ソーシャルゲーム市場は、スマートフォンやタブレット端末等の高機能端末の普及により、国内だけではなく海外においても、今後の堅調な成長が見込まれており、その結果「App Store」や「Google Play」といった世界共通のプラットフォーム上でコンテンツが利用可能な状況となりました。当社グループは、スマートフォンに対応したソーシャルゲームを開発・運営できる体制を整え、対応してまいりますが、予期せぬ法的規制や、データ通信料の定額制廃止等、通信事業者の動向等により、市場の成長が鈍化した場合や、ユーザーの趣味嗜好に変化が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② プラットフォーム運営事業者の動向について
当社グループは主にGoogle Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上においてソーシャルゲームを提供しております。そのため、当社グループは各運営事業者の定める規約を順守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換並びに各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
③ ユーザーの嗜好について
ソーシャルゲームは、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制の仕組みを採用することが主流であり、当社グループは、アイテム課金制のソーシャルゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のソーシャルゲームに対するニーズが低下した場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
④ 競合他社の動向について
モバイルゲーム市場においては、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等の高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合、Google Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合わせるとともに、他社のモバイルゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、競合他社との競争が激化し、他社との比較で優位性を保てなくなった場合には、当社グループの提供するソーシャルゲームの利用者数が減少し、当社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑤ 技術革新について
当社グループが提供するソーシャルゲームは、主にスマートフォンやタブレット端末等のモバイル端末向けのものであることから、モバイル端末の技術革新伴う高機能化に強い影響を受けております。このため、当社グループは高性能端末の普及に対応すべく開発・運営体制の整備、強化を進めておりますが、こうしたモバイル端末業界の動向への対応が遅れた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑥ 取引依存度の高い主要な取引先について
当社グループは、主に、Google Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上において、高い知名度のIPを保有する他社との協業により、当該IPを利用したソーシャルゲームを主に提供しております。このうち、株式会社バンダイナムコゲームス、株式会社KADOKAWA及び株式会社フォワードワークス等が保有するIPを用いたゲームタイトルの売上は、全体の売上の約64%となっております。当社グループは、各IP保有会社との協業により、事業展開を進めてまいりますが、将来において何らかの要因により各IP保有会社の事業戦略に変化が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑦ タイトルの継続的な提供について
ソーシャルゲームは、サービス開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益を上げるためには多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、IPを利用した新規タイトル案件の獲得を進めるとともに、他社運営タイトルの案件を獲得することにより、継続して複数タイトルを運営する体制を構築しております。しかしながら、新規タイトルの開発遅延や他社IPが利用できなくなること等により、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑧ 非開示のタイトルについて
当社グループは多数のユーザー獲得が可能な他社IP利用タイトルを提供しておりますが、IP保有先との契約により、当社グループが開発及び運営を行っていることを開示できない場合があります。このため、開示している情報だけでは、当社グループの今後の業績を判断する情報としては不十分な可能性があります。
⑨ 開発費の負担について
ソーシャルゲームは、ウェブブラウザゲームからネイティブアプリへとシフトし、グラフィックや音声等の各種コンテンツのリッチ化が進んだことから、開発期間が伸長するとともに開発費も増加しております。当社グループは、開発工数の見積りや開発中の工数管理を精緻に行うことにより、開発スケジュールの遅延を抑制するとともに、開発費の一部を協業先が負担する等の契約を締結することにより、開発費の増加の抑制に努めておりますが、新規タイトルの開発遅延や協業先との契約内容変更等により、当社グループが負担する開発費が想定を上回る場合等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑩ 広告宣伝費の負担について
ソーシャルゲームは、競合他社との競争激化に伴い、新規タイトルのユーザー獲得のための多額の広告宣伝費が必要となるケースが増加しております。そのような中で、当社グループはIP保有会社が広告宣伝費を負担する等、当社グループの負担を抑制する方針で契約を締結しております。しかしながら、各種環境の変化や、協業先との協議の結果によっては、当社が負担する広告宣伝費が増加する可能性があり、その場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑪ リアル・マネー・トレードについて
当社グループのソーシャルゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けております。このような機能を導入しているソーシャルゲームは数多くありますが、一部のユーザーがゲーム内アイテム等をオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、「RMT」という。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にゲーム内アイテム等を入手し、RMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが、社会的な問題となっております。当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にしております。しかしながら、当社グループに関連するRMTが大規模に発生、又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
⑫ ソーシャルゲーム内の課金システムに対する法的規制等について
ソーシャルゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、平成24年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループは業界団体が公表する「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」に従って取り組んでおります。また、当社グループのネイティブアプリについては、「資金決済に関する法律」を始めとする各種法規制が適用されております。
当社グループは、各種法規制や業界の自主規制を順守し、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう努めてまいりますが、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑬ システム障害について
当社グループの事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。しかしながら、こうした対応にもかかわらず大規模なシステム障害が起こり、サービス提供に障害が生じた場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑭ 海外展開について
当社グループは、海外子会社を設立し、開発人員の採用を積極的に進めるなど、海外市場での事業拡大を積極的に進めてまいりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できないこと等により、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑮ 新規事業について
当社グループは、ゲーム事業については今後の成長が見込まれる海外市場への展開を検討するとともに、オフショア開発事業やゲーム支援事業など、新たな事業を開始しております。また、将来の事業化を見据えて、フィンテックやVR、ARといった最新技術に関する研究を進めてまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生するほか、当社グループが今まで想定していない新たなリスクが存在する可能性があります。このため、新たな事業展開が当社グループの想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑯ 訴訟などに関するリスクについて
当社グループは、他社が保有するIPを利用したタイトルの開発及び運営や、外部の開発会社を利用した開発及び運営を行うとともに、他社タイトルの運営を受託するなど、他社との協業を積極的に進めておりますが、予期せぬトラブル等の発生により、訴訟に発展する可能性があります。また、当社グループは法令順守を推進することにより、役員、従業員の法令違反等の低減努力を実施しておりますが、当社グループ及び役員、従業員の法令違反の有無にかかわらず、予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。
その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。
⑰ 取引先の信用リスクについて
当社グループは、ゲーム事業だけではなくゲーム周辺事業及びオフショア開発事業等の新規サービスを展開しており、様々な事業者と取引を行っております。新規取引を開始する際の与信管理を徹底することにより、債権回収リスクを低減するよう努めておりますが、事業者の収益及び財政状態の急激な悪化によっては、売上債権の回収が遅延したり、回収不能になる可能性があり、この結果、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) 組織体制に関するリスク
① 人材の確保、育成について
当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、優秀な人材の確保及び社内人材の育成に加え、人材の外部流出を防止することが重要な課題であります。そのため、人材採用を積極的に行うとともに、各種勉強会の開催や福利厚生の充実等の施策を行っております。しかしながら、当社グループが必要な人材を十分に確保できなかった場合、又は社内の重要な人材が外部に流出してしまった場合には、人材確保が計画どおりに進まず、事業規模に応じた適正な人材配置が困難となることから、業容拡大の制約要因となり、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② 内部管理体制について
当社グループは、内部関係者の不正行為等が発生しないように、法令及び企業倫理に沿った各種規程を制定するとともに、監査役会の設置や内部監査の実施等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、このような対応にも関わらず法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為が発生した場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
(3) その他のリスク
① 知的財産権の管理について
当社グループは、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、社内及び顧問弁護士への委託等による事前調査を行っております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社グループが保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があり、当社グループが保有する権利の権利化が出来ない場合もあります。こうした場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② 自然災害、事故等について
当社グループのサービス提供地域において大地震、台風等の自然災害及び事故、火災等により、開発業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が発生した場合には、事業活動に支障をきたす可能性があり、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
③ 配当政策について
当社グループは、株主に対する利益還元と同時に、財務基盤を強固にするとともに競争力を確保し、積極的に事業拡大を図っていくことが重要な経営課題であると認識しており、毎期の業績に応じて適切な利益還元を行っていくことを基本方針としております。しかしながら、本リスク情報に記載のない事項を含め、事業環境の変化、キャッシュ・フローの状況等により、当社グループの業績が悪化した場合には、継続的に配当を行えない可能性があります。
④ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
当社グループは、役職員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与するとともに、新規ネイティブアプリゲームの開発・運営費用等に充当するため、平成30年8月に第三者割当による第5回新株予約権(行使価額修正条項付)並びに第6回新株予約権(行使価額修正選択権付)を発行しております。これらが権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。本書提出日現在の潜在株式数は合計3,258,000株であり、発行済株式総数13,918,798株の23.4%に相当します。
⑤ 投資有価証券の評価について
当社グループが保有する投資有価証券について、時価のないものについては期末時点での発行会社の財務状況等により評価しておりますが、当該会社の財政状態の変動により、当社グループの業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
⑥ 固定資産の減損等について
当社グループは建物附属設備、備品等の有形固定資産、並びに開発用のソフトウエアライセンス等を無形固定資産として保有しており、今後も事業進捗に応じて新規に取得してまいります。これらの固定資産については、固定資産の減損に係る会計基準に基づき減損可否について判断してまいりますが、減損の必要が生じた場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
(4) 継続企業の前提に関する重要事象等について
当社グループは、前連結会計年度まで4期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、当連結会計年度においても、営業損失1,349,126千円、経常損失1,361,256千円、親会社株主に帰属する当期純損失1,402,121千円となりました。
このような状況により、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しているものと認識しております。当該状況を解消するために、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容 ⑦ 事業等のリスクに記載した重要事象等についての分析・検討内容及び当該重要事象等を解消し、又は改善するための対応策」に記載のとおり、対応策を実施することにより、当該状況を早期に解消し、業績及び財務状態の改善を進めてまいります。
当連結会計年度における我が国の経済は、アジア新興国等の景気の先行き、政策に関する不確実性による影響及び通商問題の動向等があるものの、政府と日銀による経済政策及び金融政策等の推進により緩やかな回復基調が続いております。国内のインターネット利用環境につきましては、スマートフォン及びタブレット型端末によるインターネット利用が引き続き増加しております(注1)。
このような事業環境の下、当社はソーシャルゲーム(注2)の新規開発及び運営を進めるとともに、他社が開発・運営しているゲームタイトルの運営受託を進めてまいりました。また、ゲーム事業以外においては、ベトナム子会社を利用したオフショア開発(注3)事業や、ゲーム支援事業を展開するとともに、ゲーム開発・運営で培った開発技術を生かした新規サービスの開発及び提供の準備を進めてまいりました。ゲーム事業では、自社・協業タイトル、パブリッシングタイトル、運営移管タイトルを手掛けておりますが、自社・協業タイトルでは、開発中であった2タイトル(株式会社集英社との協業1タイトル及び株式会社フォワードワークスとの協業1タイトル)をリリースする一方で、1タイトルの運営を終了いたしました。パブリッシングタイトルについては2タイトルの運営を終了いたしました。運営移管タイトルでは、2タイトルの運営を終了いたしましたが、新たに1タイトルを取得するとともに、4タイトルの運営を受託いたしました。この結果、当連結会計年度末において、自社・協業6タイトル(前期5タイトル)、パブリッシング1タイトル(前期3タイトル)、運営移管7タイトル(前期4タイトル)の運営を行っております。ゲーム支援事業では、ゲーム資産の価値最大化を図るための各種サービスとして、主にソーシャルゲーム会社に対する人材紹介を含めた人材マッチングサービスを提供しておりますが、各社のニーズを踏まえながら、案件の獲得を進めてまいりました。オフショア開発事業では、ベトナム子会社の開発体制整備を引き続き進めるとともに、日本国内における営業体制・開発サポート体制の強化を進め、ウェブサービスやアプリ等の開発及び運営受託案件の獲得を進めてまいりました。新規開発事業では、業務提携先である韓国NSHC社が開発したスマートフォンアプリ向け統合セキュリティソリューション「DxShield」の導入営業を進めるとともに、従業員間のコミュニケーション活性化を目的とした福利厚生サービス「コミュニティオ(communitio)」(注4)の開発を進めてまいりました。
ゲーム事業では、運営中の各タイトルの売上高に応じて、運営費を適宜見直すとともに、売上が一定以上低減したタイトルについては、協業先やゲーム運営拠点として新たに設立した株式会社オルトプラス高知へ運営を移管することにより、運営中タイトルの採算を維持するよう務めてまいりました。開発中タイトルについては、工数管理を精緻に行うことにより、開発スケジュールの遅延による開発費の増加が生じないよう務めてまいりました。また、間接部門につきましては、本社オフィス移転による賃借料等の削減や人員の適正配置等による人件費の増加抑制など、各種費用の削減や増加抑制を進めるとともに、韓国子会社の清算や協業先である株式会社scopesの子会社化など、グループ内の再編を進めてまいりました。しかしながら、ゲーム事業における新規タイトルの開発費、ゲーム支援事業、オフショア開発事業及び新規開発事業での損失及び全社費用が、運営中のタイトルから得られる利益を大きく上回って推移いたしました。また、当連結会計年度において、特別損失として開発支援金返還損失21,600千円を計上いたしました。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は4,487,165千円(前年同期比36.0%増)、営業損失は1,349,126千円(前期は415,344千円の営業損失)、経常損失は1,361,256千円(前期は380,411千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は1,402,121千円(前期は605,595千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
また、資金面につきましては、平成30年8月30日にマッコーリー・バンク・リミテッド及び株式会社SBI証券を割当先とする第5回新株予約権(行使価額修正条項付)及び第6回新株予約権(行使価額修正選択権付)を発行いたしましたが、当連結会計年度において一部行使がおこなわれた結果、新株予約権の対価と合わせて218,468千円を新たに調達いたしました。
なお、当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,032,469千円となり、前連結会計年度末に比べ523,906千円減少いたしました。流動資産の残高は2,302,887千円(前連結会計年度末比850,692千円の減少)となりました。これは主に、売掛金が437,472千円増加した一方で、現金及び預金が1,448,772千円減少したことによるものであります。固定資産は729,582千円(前連結会計年度末比326,785千円の増加)となりました。これは主に、のれんの増加34,045千円、投資有価証券の増加20,497千円及び差入保証金の増加204,374千円によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は1,313,944千円となり、前連結会計年度末に比べ235,693千円増加いたしました。これは主に、転換社債型新株予約権付社債の減少437,000千円及び長期借入金の減少51,292千円により固定負債が488,292千円減少した一方で、買掛金の増加102,364千円、未払金の増加108,900千円及び短期借入金の増加487,000千円等により流動負債が723,985千円増加したことによるものです。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は1,718,525千円となり、前連結会計年度末に比べ759,600千円減少いたしました。これは主に、資本金の増加319,450千円及び資本剰余金の増加323,372千円があった一方で、親会社株主に帰属する当期純損失の計上1,402,121千円があったことによるものであります。
(注)1.総務省「通信利用動向調査」
2.ソーシャルゲームとは、ゲームの利用者同時のつながりや交流関係を活かしたゲームの総称です。
3.オフショア開発とは、ソフトウエア開発や運用保守管理等を海外の開発会社等に委託して行う開発を指します。
4.社内仮想通貨サービス「コミュニティオ」においては、当面の間、取り扱われるポイントは資金決済に関する法律第2条第5項に定義される「仮想通貨」には該当せず、また、そのサービスは仮想通貨交換業の登録を要しない範囲で実施される予定です。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて1,782,172千円減少し、738,502千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は1,637,077千円(前連結会計年度は291,661千円の使用)となりました。主な増加要因は仕入債務の増加102,392千円、未払金の増加112,686千円及び減価償却費47,288千円の計上があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失1,387,276千円の計上及び売上債権の増加437,468千円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果使用した資金は621,678千円(前連結会計年度は140,667千円の獲得)となりました。主な増加要因は定期預金の払戻による収入66,600千円があったことであり、主な減少要因は敷金及び保証金の差入による支出204,542千円及び定期預金の担保差入れによる支出400,000千円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は447,315千円(前連結会計年度は2,148,937千円の獲得)となりました。主な増加要因は、株式の発行による収入248,192千円及び短期借入金の純増減額の増加487,000千円があったことであり、減少要因は長期借入金の返済による支出97,152千円及び転換社債型新株予約権付社債の償還による支出209,000千円があったことによるものであります。
当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。
当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。
当社グループはエンターテインメント&ソリュ-ション事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。
(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3. 株式会社フォワードワークス及びApple Inc.は、前連結会計年度においては相手先別の販売実績の総販売実績に対する割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。
文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。
② 財政状態の分析
財政状態の分析につきましては「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概況 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。
③ 経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は4,487,165千円となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概況 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。
(売上原価)
当連結会計年度における売上原価は、労務費、グラフィック制作等の外注加工費やサーバー等の賃借料により4,682,805千円となり、前連結会計年度末に比べ1,784,974千円増加いたしました。この結果、売上総損失は195,639千円となりました。
(販売費及び一般管理費)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は1,153,486千円となり、前連結会計年度末に比べ335,738千円増加いたしました。この結果、営業損失は1,349,126千円となりました。
(営業外損益)
当連結会計年度における営業外収益は5,330千円(前連結会計年度末に比べ37,385千円減少)、営業外費用は17,460千円(前連結会計年度末に比べ9,677千円増加)となりました。営業外収益の内訳は受取利息90千円、雑収入5,158千円及び持分法による投資利益82千円であります。営業外費用の主な内訳は支払利息4,041千円であります。この結果、経常損失は1,361,256千円となりました。
(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損失)
当連結会計年度における特別利益の内訳は新株予約権戻入益1,515千円及び貸倒引当金戻入益1,924千円、特別損失の内訳は開発支援金返還損失21,600千円及び為替換算調整勘定取崩損7,859千円であります。
また、法人税、住民税及び事業税(法人税等調整額を含む)23,168千円を計上した結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は1,402,121千円となりました。
④ キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析につきましては「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概況 ②キャッシュ・フローの概況」をご参照ください。
⑤ 経営成績に重要な影響を与える要因
経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。
⑥ 経営者の問題認識と今後の方針
経営者の問題意識と今後の方針につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
⑦ 事業等のリスクに記載した重要事象等についての分析・検討内容及び当該重要事象等を解消し、又は改善するための対応策
当社グループには、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が当連結会計年度において存在していると判断しております。
当社グループは、当該状況を解消するために、以下の対応策の実施によりコストを削減し、収益を向上させることにより事業基盤の強化を図ってまいります。また、平成30年8月30日にマッコーリー・バンク・リミテッド及び株式会社SBI証券を割当先とする新株予約権を発行し、平成30年9月末までに一部行使が行われた結果、新株予約権の対価と合わせて218,468千円を調達するなど、財務基盤の拡充並びに今後の事業拡大のための資金調達を実行してまいります。
イ.IP利用タイトルの新規開発、運営移管タイトルの獲得及び運営タイトルの選択と集中による売上の維持、拡大
IP利用タイトルの新規開発に際しては、知名度の高いIPを保有する他社との協業を原則としておりますが、協業の際には、案件から得られる収益と開発・運営費用とを精査し、条件交渉を踏まえた上で、十分な利益を獲得できる案件に絞って獲得を進めてまいります。運営移管タイトルの獲得に際しては、他社が運営するタイトルの売上推移や、運営元の要望等を踏まえて営業活動を継続的に行っておりますが、条件交渉を踏まえた上で、十分な利益を獲得できる案件に絞って獲得を進めてまいります。また、運営中のタイトルについては、主力タイトルの売上を維持拡大するために優先的に開発・運営人員を配置し、売上が低減しているタイトルについては、協業先又は子会社へ運営を移管することにより、長期間にわたり、採算性を維持しながら売上を獲得してまいります。当社グループは、これらの施策を進めることにより、売上を維持、拡大してまいります。
ロ.開発、運営費の抑制及び削減
当社グループは、新規タイトルの開発費を発生時に費用処理しているため、開発費が、タイトルから得られる収益に対して常に先行しております。また、ソーシャルゲームがウェブブラウザゲームからネイティブアプリへシフトし、また、スマートデバイスの高機能化が進んだことにより、ユーザーがソーシャルゲームに求める品質が高まり、グラフィックの高精細化や3D化、動画や声優を起用したフルボイスの演出など、ゲームコンテンツのリッチ化が進んでおります。その結果、開発期間が長期化するとともに、開発費が増加しておりますが、タイトルの開発遅延や開発費の増加が、採算悪化の主たる原因となることから、開発工数の見積りや開発中の工数管理を精緻に進めることにより、開発スケジュールの遅延を抑制し、計画しているリリース時期に遅れが生じないよう努めてまいります。また、新規タイトルの開発に際しては、開発費の一部を協業先が負担する等の契約を締結することにより、当社グループが先行して負担する開発費を抑えるとともに、新規タイトルの海外配信権を海外パブリッシャーへ譲渡する等、開発費の早期回収を進めてまいります。
また、ゲームタイトルの開発費の増加により、開発費を回収し収益化するまでの期間が、以前と比較すると長期化していることを踏まえ、運営中のタイトルについては、タイトルから得られる収益に見合った適正人員数となるように人員の再配置を進めるとともに、当社での運営が、採算上難しいと判断したタイトルについては、協業先又は子会社へ運営移管することにより、運営費の抑制及び削減を進めてまいります。当社グループは、これらの施策を進めることにより、開発及び運営費を継続的に抑制及び削減してまいります。
ハ.新規事業の早期収益化及び収益の安定化
当社はゲーム事業以外の事業として、オフショア開発事業、ゲーム支援事業を行っておりますが、新たに、従業員間のコミュニケーションの活性化を目的とした社内仮想通貨サービスの開始を予定しております。オフショア開発事業については、オフショア開発に対する需要が今後も堅調に推移すると見込んでいることから、案件獲得のための営業活動を積極的に進めるとともに、開発ライン不足による案件の失注が発生しないよう、現地エンジニアの採用を、案件の受注状況とバランスを取りながら進めることにより、収益拡大を図ってまいります。また、ゲーム支援事業における人材のマッチングサービスについては、今後も一定の成長が見込めると判断していることから、営業・サポート人員の拡充により、収益拡大を図ってまいります。また、新規事業として当社内において実証実験を進めてきた社内仮想通貨サービスについては、平成30年10月より「コミュニティオ(communitio)」としてサービスを開始いたしましたが、早期の収益化を目指してまいります。当社グループは、これらの施策を進めることにより、新規事業において早期の収益化及び収益の安定化を図るよう進めてまいります。
ニ.経費の削減
事業部門につきましては、業務委託費や人員配置の見直し等により、費用の抑制及び増加の抑制を継続的に進めておりますが、間接部門につきましても、本社オフィスの移転により賃借料の削減を進めるとともに、間接部門における人員配置の見直し等、人件費を含む各種経費の削減及び増加の抑制を継続的に進めております。今後も各種経費につきましては、継続的に見直しを進めることにより、経費の増加抑制及び削減を進めてまいります。
(1) XPEC Entertainment Inc.との業務資本提携契約
当社は、平成28年4月25日開催の取締役会において、XPEC Entertainment Inc.(以下、「XPEC社」といいます。)との間で業務資本提携契約を締結し、XPEC社を割当先とした第1回無担保転換社債型新株予約付社債を発行するとともに、XPEC社の既存株主であるEminent Global Limited(以下、「EGL社」といいます。)との間で、本業務資本提携契約に関連して行う当社によるEGL社が保有するXPEC社の株式の相対取得による取得を行うことによる株式譲渡契約を締結いたしました。
(注)当社はXPEC社との間で、業務資本提携契約の解消と、XPEC社が保有する当社株式及び転換社債型新株予約権付社債の取扱に関する協議を進めておりましたが、平成30年7月2日付にてXPEC社並びに前董事長である許金龍氏に対する損害賠償請求訴訟の提起を台湾において行うとともに、平成30年6月29日付でXPEC社が保有する当社株式を含む振替社債等(当社株式510,698株)について、東京地方裁判所において仮差押決定がなされております。
(2) 吸収合併契約の締結
当社は、平成30年8月30日開催の取締役会において、当社を存続会社として、当社の連結子会社である株式会社エスエスプラスを消滅会社とする吸収合併を決議し、同日付で合併契約を締結いたしました。この契約に基づき、当社は平成30年10月15日付で株式会社エスエスプラスを吸収合併いたしました。その概要は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(重要な後発事象)」に記載のとおりであります。
(3) 株式交換契約の締結
当社は、平成30年1月18日開催の取締役会において、当社を株式交換完全親会社とし、株式会社scopesを株式交換完全子会社とする株式交換を行うことを決議し、株式交換契約を締結いたしました。その概要は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。
該当事項はありません。