当社グループは、ユーザーの趣味や余暇の充実と豊かなコミュニケーション社会の創造へ貢献することを目指しております。この経営の基本方針に基づき、当社グループは企業価値並びに株主価値の最大化を図ってまいります。
当社グループは、売上拡大と収益確保による事業基盤の安定化を目指していることから、これまで『売上高』と『営業利益』を経営指標として重視しておりましたが、当連結会計年度より配信するゲームタイトルの広告宣伝活動に関連して『経常利益』もあわせて重要な経営指標と位置付けることにいたしました。
当社グループは、前連結会計年度まで6期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、当連結会計年度においても、営業損失292,286千円、経常損失198,350千円、親会社株主に帰属する当期純損失139,227千円となりました。
このような状況により、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しているものと認識しております。当社グループは、当該事象等を解消するために、「第2事業の状況2事業等のリスク(5)継続企業の前提に関する重要事象等について」に記載した対応策の実施により、売上を拡大し、収益を確保することにより事業基盤並びに財務基盤の安定化を図り、当該状況の解消、改善に努めてまいります。
また、当社グループが安定的な収益基盤のもと継続して成長できるよう以下の重要課題に取り組んでおります。
① 収益基盤の安定化と拡大
国内ソーシャルゲーム市場が成熟化しつつあるなかで、今後当社が継続的に成長するためには収益基盤の安定化と更なる拡大を図ることが、経営上重要な課題であると認識しております。そのため当社は、主力タイトルに経営資源を重点的に配分しつつも、運営タイトルの活性化、他社からのゲームタイトルの取得・運営受託による拡大を推し進めるとともに、採算性の低いタイトルは運営の終了もしくは他社へ移管させるなど、収益基盤の安定化を図ってまいります。
② 開発リスクの分散・低減
ソーシャルゲームの開発は、利用端末の高機能化やユーザーの趣味嗜好の多様化に対応した結果、開発費用の高騰並びに開発期間の長期化が進んでおり、当社単独で開発から運営までおこなうことが難しい環境であると認識しております。したがって、当社グループは、外部のIP保有会社等との共同開発もしくは委託開発を基本として進めることにより、開発にかかるリスクの分散・低減に努めてまいります。
③ 新技術・新サービスへの対応
当社グループが技術革新の進展が進むこの業界で、今後継続的な成長を実現するためには、新たな技術や新規サービスへの対応を適時に行うことが重要な課題であると認識しております。近年業界ではバーチャル・リアリティ(VR:「仮想現実」)やブロックチェーン(分散型台帳)技術を活用したゲーム・サービス開発等が進んでおり、当社グループとしても、その技術を利用したゲーム開発等を行うなど、新しい技術・サービスに対応していくことが必要だと認識し、積極的に提携や投資を行ってまいります。
④ システムの安定的な稼働と情報セキュリティ体制の維持強化
当社グループが運営するサービスは、インターネット上で提供していることから、システムが安定的に稼働すること及び万が一トラブルが発生した際には迅速かつ的確に対応できることが重要であると認識しております。そのため、システム管理やシステム基盤の強化等に継続的に取り組んでおります。また、他社との共同開発や受託開発を進めるには、情報セキュリティ体制が確保されていることが不可欠だと考えており、認証取得しているISMS(情報セキュリティマネジメントシステム)による管理運用体制を引き続き維持強化してまいります。
⑤ 優秀な人材の確保と育成
当社グループが市場の成熟化並びにユーザーの多様化に迅速に対応し、継続的に成長するためには、高い専門性を有する優秀な人材を確保することが重要な課題であると認識しております。そのため勤務形態の多様化、職場環境の改善、福利厚生の充実により働きやすい労働環境を創出するとともに、積極的に採用活動をおこない人材の確保に注力しております。また、社内研修等を強化し、社員が個々に有する優れた知見・ノウハウを可視化・共有化することで、社員の成長を促していくことが重要だと考えております。
⑥ グループ経営体制及び内部管理体制の強化
当社グループが外部環境の変化に対応しつつ持続的な成長を達成するためには、経営体制及び内部管理体制の一層の強化が必要であると考えております。そのために、当社グループは各社の業務フローの共通化やコンプライアンスの充実等により内部管理体制を強化するとともに、コーポレートガバナンス・コードの基本原則に沿った各種施策に取り組むことによりグループ経営体制を強化してまいります。
⑦ 自然災害・感染症等への対応
近年見られる台風等の大規模自然災害や新型コロナウイルス感染症流行等の群発による、当社グループの事業環境を含むわが国の経済状況に生じうる急速な変化が、経営上の大きな脅威になりうると認識しております。このため当社グループは、改めて社内の危機管理体制の見直しを行っております。今後想定される有事の際にも従業員及び業務への影響を最小限に抑える体制を構築すべく、全従業員に対する原則リモートワーク(在宅勤務)制度の導入及びその支援のための各種制度等の整備(手当の支給、備品の充当及び押印の原則電子化等)を迅速に完了し、引き続き感染症予防対策の周知徹底を図ってまいります。
当社グループの事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が提出会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。
なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社の経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1) 事業環境に関するリスク
① 市場動向について
ソーシャルゲーム市場は、スマートフォンやタブレット端末等の高機能なモバイル端末の普及により、国内だけではなく海外においても、今後の堅調な成長が見込まれており、その結果「App Store」や「Google Play」といった世界共通のプラットフォーム上でコンテンツが利用可能な状況となりました。当社グループは、スマートフォンに対応したソーシャルゲームを開発・運営できる体制を整え、対応してまいりますが、予期せぬ法的規制や、データ通信料の定額制廃止等、通信事業者の動向等により、市場の成長が鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② ユーザーの嗜好について
ソーシャルゲームは、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制の仕組みを採用することが主流であり、当社グループは、アイテム課金制のソーシャルゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のソーシャルゲームに対するニーズが低下した場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
(2) 事業内容に関するリスク
① プラットフォーム運営事業者の動向について
当社グループは主にGoogle Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上においてソーシャルゲームを提供しております。そのため、当社グループは各運営事業者の定める規約を順守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換並びに各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② 競合他社の動向について
ソーシャルゲームに関するものを含むモバイルゲーム市場においては、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等の高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合、Google Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合わせるとともに、他社のモバイルゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、競合他社との競争が激化し、他社との比較で優位性を保てなくなった場合には、当社グループの提供するソーシャルゲームの利用者数が減少し、当社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
③ 技術革新について
当社グループが提供するソーシャルゲームは、主にスマートフォンやタブレット端末等のモバイル端末向けのものであることから、モバイル端末の技術革新伴う高機能化に強い影響を受けております。このため、当社グループは高性能端末の普及に対応すべく開発・運営体制の整備、強化を進めておりますが、こうしたモバイル端末業界の動向への対応が遅れた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
④ 協業先との関係について
当社グループは、主に、Google Inc.やApple Inc.等が運営する各アプリマーケット上において、高い知名度のIPを保有する他社との協業により、当該IPを利用したソーシャルゲームを主に提供しております。当社グループは、協業先である各IP保有会社との友好的な関係を維持するように努め、事業展開を進めてまいりますが、将来において何らかの要因により各IP保有会社の方針又は事業戦略に変化が生じ、サービスが継続して提供できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑤ タイトルの継続的な提供について
ソーシャルゲームは、サービス開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益を上げるためには多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、IPを利用した新規タイトル案件の獲得を進めるとともに、他社運営タイトルの案件を獲得することにより、継続して複数タイトルを運営する体制を構築しております。しかしながら、新規タイトルの開発遅延や他社IPが利用できなくなること等により、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑥ 非開示のタイトルについて
当社グループは、多数のユーザー獲得が可能な他社IP利用タイトルを提供しておりますが、IP保有先との契約により、当社グループが開発及び運営を行っていることを開示できない場合があります。このため、開示している情報だけでは、当社グループの今後の業績を判断する情報としては不十分な可能性があります。
⑦ 開発費の負担について
ソーシャルゲームは、ウェブブラウザゲームからネイティブアプリへとシフトし、グラフィックや音声等の各種コンテンツのリッチ化が進んだことから、開発期間が長期化するとともに開発費も増加しております。当社グループは、開発工数の見積りや開発中の工数管理を精緻に行うことにより、開発スケジュールの遅延を抑制するとともに、開発費の一部を協業先が負担する等の契約を締結することにより、開発費の増加の抑制に努めておりますが、新規タイトルの開発遅延や協業先との契約内容変更等により、当社グループが負担する開発費が想定を上回る場合等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑧ 広告宣伝費の負担について
ソーシャルゲームは、競合他社との競争激化に伴い、新規タイトルのユーザー獲得のための多額の広告宣伝費が必要となるケースが増加しております。そのような中で、当社グループはIP保有会社が広告宣伝費を負担する等、当社グループの負担を抑制する方針で契約を締結しております。しかしながら、各種環境の変化や、協業先との協議の結果によっては、当社が負担する広告宣伝費が増加する可能性があり、その場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑨ 新規事業について
当社グループは、ゲーム事業については、これまでの開発及び運営で培ったノウハウを活かし、今後の成長が見込まれるゲーミフィケーションの分野等への展開を検討しております。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性がある他、当社グループが今まで想定していない新たなリスクが存在する可能性があります。このため、新たな事業展開が当社グループの想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
⑩ 取引先の信用リスクについて
当社グループは、ゲーム事業だけではなくゲーム支援事業も展開しており、様々な事業者と取引を行っております。新規取引を開始する際の与信管理を徹底することにより、債権回収リスクを低減するよう努めておりますが、事業者の収益及び財政状態の急激な悪化によっては、売上債権の回収が遅延したり、回収不能になる可能性があり、この結果、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
(3) 組織体制に関するリスク
① 人材の確保、育成について
当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、優秀な人材の育成、維持が重要な課題であります。そのため、ゲーム支援事業の一環としてゲーム業界における人材を対象とした企業の垣根を超えたセミナーや勉強会を開催する他、社内における福利厚生の充実等の施策を行い人材の育成、維持に積極的に努めております。しかしながら、当社グループが必要な人材を十分に確保できなかった場合、又は社内の重要な人材が外部に流出してしまった場合には、人材確保が計画どおりに進まず、事業規模に応じた適正な人材配置が困難となることから、業容拡大の制約要因となり、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② 内部管理体制について
当社グループは、内部関係者の不正行為等が発生しないように、法令及び企業倫理に沿った各種規程を制定するとともに、監査役会の設置や内部監査の実施等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、このような対応にも関わらず法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為が発生した場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
③ システム障害について
当社グループの事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。しかしながら、こうした対応にもかかわらず大規模なシステム障害が起こり、サービス提供に障害が生じた場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
(3) コンプライアンスに関するリスク
① ソーシャルゲーム内の課金システムに対する法的規制等について
ソーシャルゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、2012年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループは業界団体が公表する「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」に従って取り組んでおります。また、当社グループのネイティブアプリについては、「資金決済に関する法律」を始めとする各種法規制が適用されております。
当社グループは、各種法規制や業界の自主規制を順守し、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう努めてまいりますが、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② リアル・マネー・トレードについて
当社グループのソーシャルゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けております。このような機能を導入しているソーシャルゲームは数多くありますが、一部のユーザーがゲーム内アイテム等をオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、「RMT」という。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にゲーム内アイテム等を入手し、RMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが、社会的な問題となっております。当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にしております。しかしながら、当社グループに関連するRMTが大規模に発生、又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 知的財産権の管理について
当社グループは、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、社内及び顧問弁護士への委託等による事前調査を行っております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社グループが保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があり、当社グループが保有する権利の権利化が出来ない場合もあります。こうした場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
④ 訴訟などに関するリスクについて
当社グループは、他社が保有するIPを利用したタイトルの開発及び運営や、外部の開発会社を利用した開発及び運営を行うとともに、他社タイトルの運営を受託するなど、他社との協業を積極的に進めておりますが、予期せぬトラブル等の発生により、訴訟に発展する可能性があります。また、当社グループは法令順守を推進することにより、役員、従業員の法令違反等の低減努力を実施しておりますが、当社グループ及び役員、従業員の法令違反の有無にかかわらず、予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。
(4) その他のリスク
① 自然災害・感染症の拡大・事故等について
当社グループのサービス展開地域において大地震、台風等の自然災害、新型コロナウイルス感染症等の伝染病の拡大又は事故・火災等により、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が生じ、物的損害又は人的損害が発生した場合には、開発業務の停止又はサービス業務の一時停止など事業活動の継続に支障をきたす可能性があり、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
② 固定資産の減損等について
当社グループは、継続して企業価値を向上させるために、IT関連の設備投資や研究開発投資に加えて、外部企業の買収や事業譲受等のM&Aも重要な手段の一つして考えております。これらの投資活動については、事前に必要性や収益性を十分に検証した上で決定しておりますが、想定通りに事業展開できない場合には、固定資産の減損に係る会計基準に基づき、投資活動により発生したのれん及びその他の固定資産の減損を認識する必要が生じるなどのリスク等が存在しており、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
(5) 継続企業の前提に関する重要事象等について
当社グループは、前連結会計年度まで6期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、当連結会計年度においても、営業損失292,286千円、経常損失198,350千円、親会社株主に帰属する当期純損失139,227千円となりました。
このような状況により、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しているものと認識しております。当社グループは、足元の業績改善を進めることにより当該状況を解消するために、以下の対応策を講じることにより、事業面については収益の確保並びに費用の削減を進めるとともに、財務基盤の一層の安定化に取り組んでまいります。
① 売上拡大並びに収益確保
(a) ゲーム事業
ゲーム事業では、第2四半期連結会計期間に新規リリースした自社パブリッシングタイトルに経営資源を重点的に配分し、売上と収益の拡大を図るとともに、既存タイトルについてもきめ細かな施策実施によりユーザーの活性化を図ることで売上と収益の拡大を図ってまいります。加えて他社からのゲームタイトル取得、もしくは運営受託を推し進め、運営規模の拡大を図ります。また、新規獲得したスポーツゲームタイトルの運営により、新たなユーザー層を獲得し、更なる売上と収益の拡大を図ってまいります。運営中のゲームタイトルについては、売上と運営コストの推移を踏まえ、収益性が低下し改善が見込めないと判断したゲームタイトルは運営を終了させる、もしくは他社へ移管するなど、引き続き選択と集中を進めるとともに、買収した他社運営タイトルは、当社グループの運営ノウハウを生かして更なる収益改善を目指してまいります。
各運営タイトルの運営コストについては、委託先の集約化や内製化の推進によりコスト削減を進めるとともに、各タイトルの収益状況に合わせて配置人員の構成を見直すなど、経営資源の配分最適化を図ることにより、採算性の確保・改善を図ってまいります。
新規タイトルの開発に際しては、開発の長期化や開発費用の上昇等の開発リスクを分散・低減させるために、IP保有会社等、他社との共同開発もしくは受託開発にて進めてまいります。
(b) ゲーム支援事業
ゲーム支援事業においては、各ゲーム事業会社向けの開発・運営人材のマッチングサービスを提供しておりますが、各ゲーム事業会社における人材ニーズは引き続き堅調に推移していることを踏まえ、会社間の人材のマッチングによる収益獲得に加えて、当社ゲーム事業での経営資源の配分最適化により生じた待機人材を他社へ派遣する等により、一段の収益化を図ってまいります。
(c) オフショア開発事業
オフショア開発事業においては、第3四半期連結会計期間において、株式会社エクストリームとの合弁会社である株式会社エクスラボの全株式を同社へ売却することにより、オフショア開発事業を整理し、経営資源を当社の主力事業であるゲーム事業とゲーム支援事業に集中することにいたしました。
② 財務基盤の安定化
財務面につきましては、当社の株価動向を踏まえ、第4四半期連結会計期間において第6回新株予約権の全てを買入消却いたしましたが、引き続き財務基盤の安定化を図るために各金融機関と資金調達の協議を進めるとともに、協業先等との業務資本提携の可能性についても幅広に検討を進めてまいります。
我が国における個人のモバイル機器の保有率は、81.1%と引き続き高水準で推移しており、中でも個人のスマートフォンの保有率に関しては、前年比2.9ポイント増の67.6%となり、個人のスマートフォンによるインターネット上のソーシャルネットワーキングサービス及びオンラインゲームサービス等の利用は、引き続き増加傾向にあると考えられます(出典:総務省『令和元年通信利用動向調査の結果』)。しかしながら我が国の経済は、新型コロナウィルス感染症の世界的な拡大の影響により当連結会計年度後半より急速に冷え込み、依然として先行き不透明な状態が続いており、当社の事業領域であるソーシャルゲーム(注1)業界全体に及ぼす影響についても、予測ができない状況にあります。
このような環境の下、当社グループは、事業の選択と集中を進め、コア事業と選定したApp StoreやGoogle Play等のアプリマーケットで提供されるソーシャルゲームの新規開発及び運営を行うゲーム事業、並びにゲーム開発・運営を行う会社に対する人材紹介を含めた人材マッチングサービスを行うゲーム支援事業に経営資源を集中させてまいりました。
ゲーム事業では、開発等の基本方針(注2)に基づき事業を推し進め、前連結会計年度より開発を進めておりました業務資本提携先のアイディアファクトリー株式会社との協業タイトルを始めとする新規2タイトルをリリースするともに、株式会社モブキャストゲームスからスポーツカテゴリーのゲームタイトルを承継した株式会社OneSports(旧社名:株式会社モブキャストプラス)の子会社化により4タイトル、アクセルマーク株式会社からの事業譲受により2タイトルを新たに運営タイトルに加えました。一方で運営中のタイトルについては、きめ細かな施策実施によりユーザーの活性化をはかることで堅調に推移しましたが、採算性を踏まえて当社グループでの運営が困難と判断した3タイトルにつきましては、それぞれ運営を終了、もしくは他社へ移管いたしました。この結果、当連結会計年度末における運営タイトル数は、自社パブリッシングタイトル8、運営受託タイトル4の計12タイトル(前連結会計年度比5タイトル増)となりました。
ゲーム関連事業では、ゲーム資産の価値最大化を図るための各種支援サービスとして、ソーシャルゲーム会社に対する人材紹介を含めた人材マッチングサービスを提供しており、各社のニーズを踏まえながら、案件の獲得を進めてまいりました。
なお、オフショア開発(注3)事業では、前連結会計年度において株式会社エクストリームとの間でオフショアを利用した新規開発案件の獲得を目的とした合弁会社を設立し運営しておりましたが、事業の選択と集中を進めるために、当連結会計年度において、株式会社エクストリームに対し、当社が保有する当該合弁会社の全株式を譲渡いたしました。同社とは引き続き案件ベースでの協力体制は継続するものの、今後はゲーム事業への経営資源の集中を図る方針です。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は5,949,016千円(前年比41.7%増)、営業損失は292,286千円(前期は923,985千円の営業損失)、経常損失は198,350千円(前期は942,284千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純損失は139,227千円(前期は1,078,581千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。
なお、当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。
(資産)
当連結会計年度末における総資産は3,061,859千円となり、前連結会計年度末に比べ970,653千円増加いたしました。流動資産は2,640,086千円(前連結会計年度末比815,839千円の増加)となりました。これは主に現金及び預金の増加327,519千円、売掛金の増加452,236千円及びその他流動資産の増加47,348千円があったことによるものであります。固定資産は421,772千円(同154,813千円の増加)となりました。これは主に無形固定資産ののれんの増加45,085千円、投資その他の資産の長期前払費用の増加58,336千円及び差入保証金の増加34,244千円によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債は974,121千円となり、前連結会計年度末に比べ137,065千円増加いたしました。流動負債は959,076千円(前連結会計年度末比181,638千円の増加)となりました。これは短期借入金の減少400,000千円があった一方で、未払金の増加480,524千円、1年内返済予定の長期借入金の増加30,000千円及びその他の流動負債の増加96,815千円によるものであります。固定負債は15,044千円(前連結会計年度末比44,572千円の減少)となりました。これは長期借入金の増加15,000千円があった一方で、持分法適用に伴う負債が58,165千円減少したことによるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は2,087,738千円となり、前連結会計年度末に比べ833,588千円増加いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失の計上139,227千円があった一方で、株式の発行による資本金の増加491,964千円及び資本剰余金の増加491,964千円があったことによるものです。
(注)1.ソーシャルゲーム:ゲームの利用者間のつながりや交流関係を活かしたゲームの総称です。
2.当社ゲーム事業における開発等の基本方針:新規開発タイトルにつきましては、開発進捗に応じて対価を受領する受託開発契約の形態等、開発費の先行負担が発生しない又は負担が最小限となるような案件の獲得を徹底するとともに、開発工程の管理をより精緻に行うことにより、開発スケジュールの遅延による開発費の増加が生じないよう努めております。また、運営中タイトルにつきましては、売上高に応じて運営コストを適宜見直すとともに、採算性の著しく低下したタイトルについては協業先若しくは子会社への運営移管又は運営終了を速やかに検討し、実行しております。
3.オフショア開発:ソフトウェア開発や運用保守管理等を海外の開発会社等に委託して行う開発手法を指します。
② キャッシュ・フローの概況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて425,016千円増加し、1,582,299千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は146,119千円(前連結会計年度は444,161千円の使用)となりました。主な増加要因は未払金の増加480,524千円及びのれん償却15,028千円があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失133,284千円の計上及び売上債権の増加452,236千円があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果使用した資金は148,296千円(前連結会計年度は697,697千円の獲得)となりました。主な増加要因は貸付金の回収による収入33,999千円及び投資有価証券の償還による収入20,000千円があったことであり、主な減少要因は定期預金の預入による支出60,000千円及び子会社株式の取得による支出54,758千円があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は719,419千円(前連結会計年度は163,049千円の獲得)となりました。主な増加要因は、株式の発行による収入919,037千円があったことであり、主な減少要因は短期借入金の返済による支出400,000千円があったことによるものであります。
当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。
当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。
当社グループはエンターテインメント&ソリュ-ション事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。
(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。
② 財政状態の分析
当連結会計年度末の総資産は3,061,859千円(前連結会計年度末比970,653千円増)となりました。
流動資産は2,640,086千円(前連結会計年度末比815,839千円増)となりました。主な増加要因は、「現金及び預金」が327,519千円増加、「売掛金」が452,236千円増加したことによるものであります。
固定資産は421,772千円(前連結会計年度末比154,813千円増)となりました。主な増加要因は、「のれん」が45,085千円増加、「長期前払費用」が58,336千円増加、「差入保証金」が34,245千円増加したことによるものであります。
当連結会計年度末における負債合計は974,121千円(前連結会計年度末比137,065千円増)となりました。
流動負債は959,076千円(前連結会計年度末比181,638千円増)となりました。主な増加要因は、「短期借入金」が400,000千円減少した一方で、「未払金」が480,524千円増加、「1年内返済予定の長期借入金」が30,000千円増加、その他の流動負債が96,815千円増加したことによるものであります。
固定負債は15,044千円(前連結会計年度末比44,572千円減)となりました。主な減少要因としては「持分法適用に伴う負債」が58,165千円減少したことによるものであります。
当連結会計年度末における純資産合計は2,087,738千円(前連結会計年度末比833,588千円増)となりました。主な増加要因は、「利益剰余金」が139,227千円減少した一方で、「資本金」が491,964千円増加、「資本剰余金」が491,964千円増加したことによるものであります。
企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は68.0%であります。
③ 経営成績の分析
売上高は、5,949,016千円(前連結会計年度比41.7%増)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)業績等の概況①業績」をご参照ください。
売上原価は、5,425,764千円(前連結会計年度比31.1%増)となりました。主な増加要因は、運営タイトルの増加に伴うプラットフォーム手数料等の「支払手数料」の増加によるものであります。
販売費及び一般管理費は815,537千円(前連結会計年度比17.0%減)となりました。主な減少要因は、主に人件費の減少、「支払手数料」の減少、「のれん償却」の減少によるものであります。
営業外収益は、108,814千円(前連結会計年度比250.5%増)となりました。主な内容は、協業パートナーからの共同運営タイトルに対する「広告協力金収入」72,771千円、「雑収入」34,969千円であります。
営業外費用は、14,878千円(前連結会計年度比69.8%減)となりました。主な内容は、「支払利息」10,478千円、「雑損失」4,400千円であります。
特別利益は、65,065千円(前連結会計年度比5.9%減)となりました。主な内容は、持分法適用関連会社の株式譲渡による「関係会社株式売却益」63,065千円であります。
④ キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析につきましては「第2事業の状況3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)業績等の概要②キャッシュ・フローの概況」をご参照ください。
⑤ 経営成績に重要な影響を与える要因
経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2事業の状況2事業等のリスク」に記載のとおりであります。
⑥ 経営者の問題認識と今後の方針
経営者の問題意識と今後の方針につきましては、「第2事業の状況1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。
(1) XPEC Entertainment Inc.との業務資本提携契約
当社は、2016年4月25日開催の取締役会において、XPEC Entertainment Inc.(以下、「XPEC社」といいます。)との間で業務資本提携契約を決議し、XPEC社を割当先とした第1回無担保転換社債型新株予約付社債を発行するとともに、XPEC社の既存株主であるEminent Global Limited(以下、「EGL社」といいます。)との間で、本業務資本提携契約に関連して行う当社によるEGL社が保有するXPEC社の株式の相対取得による取得を行うことによる株式譲渡契約を決議いたしました。
(注)当社は、XPEC社の上場廃止並びに前董事長である許金龍氏が台湾の証券取引法違反等の疑いで起訴されたこと等を踏まえ、業務資本提携契約の解消と、XPEC社が保有する当社株式及び転換社債型新株予約権付社債の取扱に関する協議をXPEC社との間で進めるとともに、本件に関する対応方針及び当社が被った損失を回復させるための法的手段について、台湾及び日本の法律専門家と検討を重ねておりました。そのような状況下において、2018年2月2日付の一審判決で許氏を含む関係者に対して有罪判決が下されたことを踏まえ、同年7月2日付にて台湾においてXPEC社並びに許氏に対する損害賠償請求訴訟の提起を行いました。また、本訴訟の提起に先立ち、本訴訟における当社の請求債権を保全するために、XPEC社が保有する当社株式を含む振替社債等(当社株式510,698株)について、仮差押命令の申立てを東京地方裁判所に対して行い、同年6月29日付にて本仮差押決定がなされました。
(2)アイディアファクトリー株式会社との資本業務提携契約
当社は、2019年6月6日開催の取締役会において、アイディアファクトリー株式会社(以下、「アイディアファクトリー」といいます。)との間で資本業務提携契約を決議いたしました。
(3)取得による企業結合
当社は、2020年2月13日開催の取締役会において、株式会社モブキャストホールディングスの連結子会社である株式会社モブキャストゲームスが展開しているゲーム事業のうちスマートフォン向けスポーツゲームに関する一部タイトルを吸収分割により承継する会社の全株式を取得し、子会社化することを決議し、同日付で株式譲渡契約を締結いたしました。この契約に基づき、当社は2020年3月31日付で株式会社モブキャストプラスの全株式を取得し、同社を当社の連結子会社といたしました。その概要は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。
(4)共通支配下の取引等
当社は、2020年1月23日開催の取締役会において、当社を存続会社として、当社の連結子会社である株式会社scopesを消滅会社とする吸収合併を決議し、同日付で合併契約を締結いたしました。この契約に基づき、当社は2020年4月1日付で株式会社scopesを吸収合併いたしました。その概要は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項(企業結合等関係)」に記載のとおりであります。
(5)持分法適用関連会社の異動
当社は、2020年4月23日開催の取締役会において、当社の関連会社である株式会社エクスラボの株式のうち、当社が保有する全ての株式を株式会社エクストリームへ譲渡することを決議し、株式譲渡契約を締結いたしました。この契約に基づき、2020年5月29日付で株式譲渡をおこない、同社は当社の持分法適用関連会社に該当しなくなりました。
① 株式譲渡の理由
当社は、2019年6月に株式会社エクストリームと国内クライアントを中心とする開発受託という事業領域において、両社がこれまで積み上げてきた開発・運営におけるノウハウ及び営業網を共に生かすとともに、管理コストや採用育成コストを共通化することで同業他社に対する競争優位性を得ることができると判断し、株式会社エクスラボを合弁設立しました。
そのような状況下、当社は事業の選択と集中を進め、経営資源の有効活用並びに最適化を進める中で、当社のコア事業をゲーム事業と再定義し、今後同事業に経営資源を集中させるため、株式会社エクスラボについては、非ゲームソフトウエアに関する開発経験及び技能を有する技術社員を多く抱え、より専門的なノウハウを有する株式会社エクストリームの100%子会社へ移行することにしたものであります。
② 異動した関連会社の概要
商号 株式会社エクスラボ
代表者 代表取締役 三ヶ尻 卓
本店所在地 東京都豊島区西池袋一丁目11番1号
設立年月 2019年6月3日
事業内容 オフショア開発拠点を活用したITサービスの開発
③ 株式譲渡の概要
譲渡株式数 490株(持分比率:49.0%)
譲渡日 2020年5月29日
株式の譲渡先 株式会社エクストリーム
譲渡価額 4,900,000円
譲渡後の持分比率 -%
該当事項はありません。