第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、『ユーザーの趣味や余暇の充実と豊かなコミュニケーション社会の創造へ貢献する』ことを目指しております。この経営の基本方針に基づき、当社グループは企業価値並びに株主価値の最大化を図ってまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、『売上高』と『経常利益』を重要な経営指標として位置付け、中長期的な事業成長と経営基盤の安定化を目指しております。

 

(3) 経営環境及び経営戦略並びに対処すべき課題

当社グループは、前連結会計年度まで7期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しており、当連結会計年度においても、営業損失554,839千円、経常損失348,579千円、親会社株主に帰属する当期純損失388,785千円となりました。

このような状況により、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しているものと認識しております。当社グループは、当該事象等を解消するために、「第2[事業の状況]2[事業等のリスク](6)継続企業の前提に関する重要事象等について」に記載した対応策の実施により、売上を拡大し、収益を確保することにより事業基盤並びに財務基盤の安定化を図り、当該状況の解消、改善に努めてまいります。

 

また、当社グループが安定的な収益基盤のもと継続して成長できるよう以下の重要課題に取り組んでおります。

① 売上の拡大と収益確保

国内のゲームアプリ市場は拡大が続いておりますが、開発費用の高騰や開発期間の長期化の影響を受けて大型IPタイトルや海外タイトルへの寡占化が進んでおり、ゲームメーカー間の競争は激化しております。そのなかで当社が継続的に成長するためには、収益基盤の安定化と更なる拡大を図ることが経営上重要な課題であると認識しております。

そのため当社は、既存の主力タイトルに経営資源を重点的に配分しつつも、新たな運営タイトルの獲得・開発を推し進めてまいります。

② 新たな技術・ノウハウの獲得

業界ではバーチャル・リアリティ(VR:「仮想現実」)やブロックチェーン(分散型台帳)技術を活用したゲーム・サービスの開発が進んでおります。当社グループとしてもその技術を活用し、ユーザーに対して新たなエクスペリエンスを提供することが必要だと認識し、積極的に提携や投資をおこない技術・ノウハウの獲得を進めてまいります。

③ セキュリティ体制の維持・強化

当社グループが運営するサービスは、インターネット上で提供していることから、システムが安定的に稼働すること、及び万が一トラブル発生した際には迅速かつ的確に対応できることが重要であると認識しております。そのため、システム管理やシステム基盤の強化等に継続的に取り組んでおります。また、他社との共同開発や受託開発を進めるには、情報セキュリティ体制が確保されていることが不可欠だと考えており、認証取得しているISMS(情報セキュリティマネジメントシステム)による管理運用体制を引き続き維持強化してまいります。

④ 優秀な人材の確保と育成

当社グループが市場の環境変化に迅速に対応し、継続的に成長するためには、高い専門性を有する優秀な人材を確保することが重要な課題であると認識しております。

そのためフレキシブルな勤務形態、職場環境の改善、福利厚生の充実により働きやすい労働環境を創出するとともに、積極的に採用活動をおこない人材の確保に注力しております。また、社内研修等を強化するとともに、社員が個々に有する優れた知見・ノウハウを可視化・共有化することで、社員の成長を促していくことが重要だと考えております。

⑤ グループ経営体制及び内部管理体制の強化

当社グループが外部環境の変化に対応しつつ持続的な成長を達成するためには、業務効率の改善を図りつつも、内部管理体制の維持・強化が必要であると考えております。そのために、グループ各社の経営陣の監督の下、業務フローの共通化やコンプライアンスの遵守の徹底等により内部管理体制を強化するとともに、コーポレートガバナンス・コードの基本原則に沿った各種施策に取り組むことによりグループ経営体制を強化してまいります。

⑥ 自然災害・感染症等への対応

昨今の状況に鑑み、地震や台風等の自然災害の発生や新型コロナウイルス感染症の流行等が経済活動への大きな脅威になると認識しております。このため当社グループは、社内の危機管理体制の見直しをおこない、迅速かつ適切な対応により、従業員並びに業務への影響を最小限に抑える体制づくりを進めていくことが重要だと考えております。

 

2 【事業等のリスク】

当社グループの事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。

なお、当該リスクが顕在化する可能性の程度や時期、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの経営成績等に与える影響につきましては、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。また文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

(1) 事業環境に関するリスク

 ① 市場動向について

ソーシャルゲーム市場は、スマートフォンやタブレット端末等の高機能なモバイル端末の普及により、国内だけではなく海外においても、今後の堅調な成長が見込まれており、その結果「App Store」や「Google Play」といった世界共通のプラットフォーム上でコンテンツが利用可能な状況となりました。当社グループは、スマートフォンに対応したソーシャルゲームを開発・運営できる体制を整え、対応してまいりますが、予期せぬ法的規制や、データ通信料の定額制廃止等、通信事業者の動向等により、市場の成長が鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ② 技術革新について

当社グループが提供するソーシャルゲームは、主にスマートフォンやタブレット端末等のモバイル端末向けのものであることから、モバイル端末の技術革新伴う高機能化に強い影響を受けております。このため、当社グループは高性能端末の普及に対応すべく開発・運営体制の整備、強化を進めておりますが、こうしたモバイル端末業界の動向への対応が遅れた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ③ プラットフォーム運営事業者の動向について

当社グループは主にGoogle Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上においてソーシャルゲームを提供しております。そのため、当社グループは各運営事業者の定める規約を順守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換並びに各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ④ 競合他社の動向について

ソーシャルゲームに関するものを含むモバイルゲーム市場においては、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等の高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合、Google Inc.やApple Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合わせるとともに、他社のモバイルゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、競合他社との競争が激化し、他社との比較で優位性を保てなくなった場合には、当社グループの提供するソーシャルゲームの利用者数が減少し、当社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ⑤ ユーザーの嗜好について

ソーシャルゲームは、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制の仕組みを採用することが主流であり、当社グループは、アイテム課金制のソーシャルゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のソーシャルゲームに対するニーズが低下した場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

(2) 事業運営に関するリスク

 ① タイトルの継続的な提供について

ソーシャルゲームは、サービス開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益を上げるためには多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、IPを利用した新規タイトル案件の獲得を進めるとともに、他社運営タイトルの案件を獲得することにより、継続して複数タイトルを運営する体制を構築しております。しかしながら、新規タイトルの開発遅延や他社IPが利用できなくなること等により、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ② 協業先との関係について

当社グループは、主に、Google Inc.やApple Inc.等が運営する各アプリマーケット上において、高い知名度のIPを保有する他社との協業により、当該IPを利用したソーシャルゲームを主に提供しております。当社グループは、協業先である各IP保有会社との友好的な関係を維持するように努め、事業展開を進めてまいりますが、将来において何らかの要因により各IP保有会社の方針又は事業戦略に変化が生じ、サービスが継続して提供できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ③ 開発費の負担について

ソーシャルゲームは、スマートフォンやタブレット端末等の高機能端末の普及により、グラフィックや音声等の各種コンテンツのリッチ化が一層進んだことから、開発期間が長期化するとともに開発費も一層増加傾向にあります。当社グループは、開発工数の見積りや開発中の工数管理を精緻に行うことにより、開発スケジュールの遅延を抑制するとともに、開発費の一部を協業先が負担する等の契約を締結することにより、開発費の増加の抑制に努めておりますが、新規タイトルの開発遅延や協業先との契約内容変更等により、当社グループが負担する開発費が想定を上回る場合等が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ④ 広告宣伝費の負担について

ソーシャルゲームは、競合他社との競争激化に伴い、新規タイトルのユーザー獲得のための多額の広告宣伝費が必要となるケースが増加しております。そのような中で、当社グループはIP保有会社が広告宣伝費を負担する等、当社グループの負担を抑制する方針で契約を締結しております。しかしながら、各種環境の変化や、協業先との協議の結果によっては、当社が負担する広告宣伝費が増加する可能性があり、その場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ⑤ 非開示のタイトルについて

当社グループは、多数のユーザー獲得が可能な他社IP利用タイトルを提供しておりますが、IP保有先との契約により、当社グループが開発及び運営を行っていることを開示できない場合があります。このため、開示している情報だけでは、当社グループの今後の業績を判断する情報としては不十分な可能性があります。

 ⑥ 外貨建債権債務の為替変動リスクについて

当社グループの一部タイトルは、海外事業者との協業により運営しておりますが、当社が当該協業先に対して保有する外貨建の債権債務が、為替変動による影響を受ける場合があります。このため、当社グループは、海外情勢及び為替変動を取り巻く状況等を注視し、各種リスクヘッジを行うことで為替変動の影響を軽減すべく努めておりますが、為替変動の規模が当社の想定を上回った場合には、当社の事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ⑦ 新規事業について

当社グループは、既存事業で培ったノウハウ等の活用を念頭に、今後成長の見込まれる新たな分野への展開を順次検討しておりますが、そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性がある他、当社グループが今まで想定していない新たなリスクが存在する可能性があります。このため、新たな事業展開が当社グループの想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(3) 組織運営・ガバナンス体制に関するリスク

 ① 人材の確保、育成について

当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、優秀な人材の育成、維持が重要な課題であります。そのため、ゲーム支援事業の一環としてゲーム業界における人材を対象とした企業の垣根を超えたセミナーや勉強会を開催する他、社内における福利厚生の充実等の施策を行い人材の育成、維持に積極的に努めております。しかしながら、当社グループが必要な人材を十分に確保できなかった場合、又は社内の重要な人材が外部に流出してしまった場合には、人材確保が計画どおりに進まず、事業規模に応じた適正な人材配置が困難となることから、業容拡大の制約要因となり、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ② 内部管理体制について

当社グループは、内部関係者の不正行為等が発生しないように、法令及び企業倫理に沿った各種規程を制定するとともに、監査役会の設置や内部監査の実施等、内部統制の充実を図っております。しかしながら、このような対応にも関わらず法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為が発生した場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ③ システム障害について

当社グループの事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。しかしながら、こうした対応にもかかわらず大規模なシステム障害が起こり、サービス提供に障害が生じた場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ④ 取引先等の信用リスクについて

当社グループは、ゲーム事業だけではなくゲーム支援事業やゲーミフィケーション事業も展開しており、加えて総合エンターテインメント事業者との合弁事業を行う等、様々な事業者と様々な取引を行っております。新規取引を開始する際の与信管理を徹底することにより、債権回収リスクを低減するよう努めておりますが、取引先事業者の収益及び財政状態の急激な悪化によっては、売上債権の回収が遅延したり、回収不能になる可能性があり、この結果、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(4) コンプライアンス・紛争等に関するリスク

 ① ソーシャルゲーム内の課金システムに対する法的規制等について

ソーシャルゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、2012年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループは業界団体が公表する「スマートフォンゲームアプリケーション運用ガイドライン」に従って取り組んでおります。また、当社グループのネイティブアプリについては、「資金決済に関する法律」を始めとする各種法規制が適用されております。

当社グループは、各種法規制や業界の自主規制を順守し、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう努めてまいりますが、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合には、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ② リアル・マネー・トレードについて

当社グループのソーシャルゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けております。このような機能を導入しているソーシャルゲームは数多くありますが、一部のユーザーがゲーム内アイテム等をオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、「RMT」という。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にゲーム内アイテム等を入手し、RMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが、社会的な問題となっております。当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にしております。しかしながら、当社グループに関連するRMTが大規模に発生、又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 ③ 情報管理について

当社グループは、タイトル開発及び運営をはじめとして幅広く事業を展開する過程で、当社グループで秘密として管理すべき事業活動に有用な技術上又は営業上の情報資産(いわゆる営業秘密を含む。)を創出・更新し、また、協業先等との守秘義務契約に基づき当該協業先等の保有する営業秘密等を知りうる場合があります。コンピュータウィルスへの感染や不正アクセスの発生等により、これらの営業秘密等の漏洩又は改竄等が発生した場合、当社グループの競争優位性の衰耗もしくは喪失、又は協業先等からの損害賠償請求等の提訴若しくは当社グループの信用失墜等の事態を招き、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
このため、当社グループでは、当社代表取締役が情報セキュリティ統括管理責任者(CISO)となり、情報セキュリティ方針及び情報セキュリティ対策標準等を含む各種社内規則等を制定・遵守し、かつ当社にてISMS(「Information Security Management System」の頭文字を取った略称であり、JIS Q 27001:2014(ISO/IEC 27001:2013)への適合性を評価・認証する。)の認証を取得・更新の上、CISOを委員長とした情報セキュリティ委員会を定期的に運営することにより、オフィスワーク・リモートワーク問わず情報の適切な管理を徹底するとともに、従業員への教育及び研修等を通じて情報管理意識の向上に努めています。

 ④ 知的財産権の管理について

当社グループは、事業を展開するうえで必要となる技術、ライセンス、ビジネスモデル及び各種商標等の知的財産について、経営資源としての必要性に応じて権利化のための出願又は営業秘密としての秘匿を行い、かつ、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、社内及び顧問弁護士への委託等による事前調査を行っております。しかしながら、当社グループが保有する知的財産権等について、第三者により侵害等がなされ、当社グループの競争優位性が衰耗又は喪失する可能性があり、また、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の提訴を受け、これらに対する対価の支払い等やこれらに起因する当社グループの信用失墜が発生する可能性があります。こうした場合、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ⑤ 訴訟などに関するリスクについて

当社グループは、他社が保有するIPを利用したタイトルの開発及び運営や、外部の開発会社を利用した開発及び運営を行うとともに、他社タイトルの運営を受託するなど、他社との協業を積極的に進めておりますが、予期せぬトラブル等の発生により、訴訟に発展する可能性があります。また、当社グループは法令順守を推進することにより、役員、従業員の法令違反等の低減努力を実施しておりますが、当社グループ及び役員、従業員の法令違反の有無にかかわらず、予期せぬトラブル、訴訟等が発生する可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

 

(5) その他のリスク

 ① 自然災害・感染症の拡大・事故等について

当社グループのサービス展開地域において大地震、台風等の自然災害、新型コロナウイルス感染症等の伝染病の拡大又は事故・火災等により、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が生じ、物的損害又は人的損害が発生した場合には、開発業務の停止又はサービス業務の一時停止など事業活動の継続に支障をきたす可能性があり、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 ② 固定資産の減損等について

当社グループは、継続して企業価値を向上させるために、IT関連の設備投資や研究開発投資に加えて、外部企業の買収や事業譲受等のM&Aも重要な手段の一つして考えております。これらの投資活動については、事前に必要性や収益性を十分に検証した上で決定しておりますが、想定通りに事業展開できない場合には、固定資産の減損に係る会計基準に基づき、投資活動により発生したのれん及びその他の固定資産の減損を認識する必要が生じるなどのリスク等が存在しており、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(6) 継続企業の前提に関する重要事象等について

当社グループは、前連結会計年度まで7期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失となり、当連結会計年度においても、営業損失554,839千円、経常損失348,579千円、親会社株主に帰属する当期純損失388,785千円となりました。

このような状況により、当社グループには、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しているものと認識しております。当社グループは、足元の業績改善を進めることにより当該状況を解消するために、以下の対応策を講じることにより、事業面については収益の確保並びに費用の削減を進めるとともに、財務基盤の一層の安定化に取り組んでまいります。

① 売上の拡大

(ゲーム事業)

(a)既存タイトルの売上維持・拡大

主力タイトル中心に経営資源を重点的に配分し、売上の維持・拡大を図るとともに、その他の運営タイトルについてもきめ細かな施策実施によりユーザーの活性化を図ることで売上を維持拡大してまいります。

(b)他社タイトルの買収・運営受託による売上拡大

運営ポートフォリオの拡大を図るため、他社が運営中のタイトルについて、タイトルのカテゴリーや売上推移、収益性などを検証の上、当社が運営しても十分に収益が確保できるタイトルについては積極的に買収・運営受託を進めてまいります。

(c)新規タイトル開発

新規タイトルの開発については、リスク低減の観点から原則として単独での開発を避け、IP保有会社等の他社との共同開発もしくは受託形態での開発を中心に進める方針としております。

(ゲーム支援事業)

ゲーム事業会社各社における人材ニーズは引き続き堅調に推移しており、クライアント数・マッチング数が拡大しつあることから、更に営業力を強化し、各社間の人材ニーズの捕捉によりマッチング数を増やし売上拡大を目指すとともに、当社ゲーム事業での経営資源の配分最適化により生じた待機人材を他社へ派遣する等により、グループ全体での人材のミスマッチの解消と収益拡大を図ってまいります。

② 運営タイトルの選択と集中

各運営タイトルの収益状況を常時チェックし、収益性が低下し、改善が見込めないタイトルは運営を終了させる、もしくは他社への移管を進める等、引き続き運営タイトルの選択と集中を進めてまいります。

③ 開発・運営コストの削減

各タイトルの運営コストについては、サーバー費や外注費を中心とするコストの見直しを進め、外注先の集約化や内製化の推進による費用削減を進めるとともに、各タイトルの収益状況に合わせて適宜人員の配置を見直すなど、経営資源の配分最適化を図ることにより各運営タイトルの採算性の確保・改善を図ってまいります。

④ 新技術・新サービスへの対応

バーチャルリアリティやブロックチェーンといった新たな技術を取り入れたゲームの開発や、ゲーム事業で培った知見やノウハウを活用して消費者向けの新しいサービスや企業のDX(デジタルトランスフォーメーション)関連の開発を受託するなど新たな取り組みを開始しております。これらの新たな取り組みの進捗を見極めつつ、早期に収益化できるよう進めてまいります。

⑤ 財務基盤の安定化

当連結会計年度末日における現金及び預金の残高は1,518,197千円であり、当面の事業活動に必要な手元資金は確保できていると判断しておりますが、財務基盤の一層の安定化を目指して、取引金融機関に対して引き続き協力を頂くための協議を継続して進めるとともに、新たな資金調達手法についても検討を進めてまいります。

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績等の概要

① 業績

当連結会計年度における国内経済は、新型コロナウイルス感染症のまん延・長期化により緊急事態宣言・まん延防止等重点措置が断続的に発令されたことから、社会・経済活動は大きく影響を受け厳しい状況が続いております。年度後半から開始されたワクチン接種の進展により感染者数は減少しておりますが、感染症の完全な収束時期はまだ見通せず、国内景気の先行きは依然として不透明な状況にあります。

当社グループではワクチン接種のための特別休暇制度を創設し、従業員のワクチン接種率を高めるとともに、引き続きリモートワーク(在宅勤務)とオンライン会議による3密の回避、フレックスタイム制や在宅勤務と育児を両立させるための特別休暇制度の導入による働き方の改善、契約書・請求書等の書面の電子化推進、在宅勤務手当の支給など従業員が安心安全に業務を行える体制づくりに物心両面で取り組んでまいりました。

当社グループの事業領域である国内ゲームアプリ市場規模は、2020年には前年比8.4%増の1兆3,164億円、アプリゲームユーザーは3,976万人に拡大しており(出典:株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2021」)、2021年においても引き続き市場は成長しているものと思われます。

このような環境の下、当社グループは「ユーザーの趣味や余暇の充実と豊かなコミュニケーション社会の創造へ貢献すること」を基本方針として、主にはソーシャルゲームの新規開発及び運営を行なうゲーム事業とそれに付随してソーシャルゲーム会社向けに人材サービス等を提供するゲーム支援事業を展開してまいりました。

ゲーム事業では、新規タイトルリリースはなく、運営方針の見直しから運営受託1タイトルのサービスが終了したことから、当連結会計年度末では11タイトル(自社パブリッシングタイトル8、運営受託タイトル3)となりましたが、前連結会計年度に新たにリリース・買収したタイトルが通年で売上に貢献した結果、前年比で増収となりました。また、ブロックチェーン技術を活用したゲーム・サービスの企画開発に着手するとともに、合同会社DMM.comとオンラインクレーンゲームを提供する合弁会社を設立するなど新たな取り組みを開始いたしました。

費用面においては、運営タイトルの買収や新たな取り組みに対応するための人材の先行採用による人件費の増加や運営タイトルの広告宣伝費、新規タイトル開発にかかる先行費用計上により増加しました。なお、運営タイトルの広告宣伝にかかる費用のうち、協業先より収受した広告宣伝費用は広告協力金収入として別途営業外収益に計上しております。

ゲーム支援事業では、国内ゲーム市場の拡大の影響を受けて、クライアント企業の人材ニーズが底堅く推移していることから、ゲーム開発・運用人材のマッチングの件数が増加し、売上が増加しました。費用面につきましては、営業力強化のための人材確保や知名度アップのためのイベントの開催等による先行投資により増加しました。

なお、当連結会計年度において、買収時に想定した収益計画に達していないタイトル及び子会社にかかる無形固定資産及びのれんの減損損失として特別損失35,566千円を計上しております。

以上の結果、当連結会計年度における売上高は7,291,312千円(前年比22.6%増)、営業損失は554,839千円(前期は292,286千円の営業損失)、経常損失は348,579千円(前期は198,350千円の経常損失)親会社株主に帰属する当期純損失は388,785千円(前期は139,227千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

なお、当社グループはエンターテインメント&ソリューション事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。

 

当連結会計年度の財政状態の概要は次のとおりであります。

(資産)

当連結会計年度における総資産は2,922,957千円となり、前連結会年度末に比べ138,902千円減少いたしました。流動資産は2,419,418千円(前連結会計年度末比220,668千円の減少)となりました。これは主に現金及び預金の減少124,102千円及び売掛金の減少103,735千円があったことによるものです。

固定資産は503,538千円(前連結会計年度末比81,765千円の増加)となりました。これは主に長期前払費用の減少40,474千円があった一方で、関係会社長期貸付金の増加158,765千円及び差入保証金の増加30,690千円があったことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債は1,224,314千円となり、前連結会計年度末に比べ250,193千円増加いたしました。流動負債は1,105,284千円(前連結会計年度末比146,207千円の増加)となりました。これは主に未払法人税等の減少24,312千円があった一方で、前受金の増加76,019千円及び未払金の増加30,390千円があったことによるものであります。固定負債は119,029千円(前連結会計年度末比103,985千円の増加)となりました。これは主に長期借入金が101,671千円増加したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は1,698,642千円となり、前連結会計年度末に比べ389,095千円減少いたしました。これは主に親会社株主に帰属する当期純損失の計上388,785千円があったことによるものです。また、2021年1月の欠損填補を目的とした減資により、資本金2,755,788千円及び資本準備金2,689,173千円が減少した一方で、利益剰余金が5,444,961千円増加しております。

 

② キャッシュ・フローの概況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べて254,102千円減少し、1,328,197千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において、営業活動の結果使用した資金は63,843千円(前連結会計年度は146,119千円の使用)となりました。主な増加要因は、売上債権の減少103,735千円及び前受金の増加76,019千円があったことであり、主な減少要因は税金等調整前当期純損失384,145千円の計上があったことによるものです。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において、投資活動の結果使用した資金は317,404千円(前連結会計年度は148,296千円の使用)となりました。主な増加要因は定期預金の払戻による収入30,000千円があったことであり、主な減少要因は関係会社長期貸付金の貸付による支出160,000千円及び定期預金の預入による支出160,000千円があったことによるものです。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は126,667千円(前連結会計年度は719,419千円の獲得)となりました。増加要因は長期借入金の借入による収入160,000千円があったことであり、減少要因は長期借入金の返済による支出33,333千円があったことによるものです。

 

③ 生産、受注及び販売の状況

 (a) 生産実績

当社グループは生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。

 

 (b) 受注状況

当社グループは受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。

 

 (c) 販売実績

当社グループはエンターテインメント&ソリュ-ション事業の単一セグメントであり、当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2020年10月1日

至 2021年9月30日)

前年同期比(%)

エンターテインメント&ソリューション事業(千円)

7,291,312

22.6

合計(千円)

7,291,312

22.6

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2019年10月1日

至 2020年9月30日)

当連結会計年度

(自 2020年10月1日

至 2021年9月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

Apple Inc.

2,037,764

34.3

3,098,709

42.5

Google Inc.

1,309,148

22.0

1,818,897

25.0

 

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。

当社グループの連結財務諸表作成にあたって採用している重要な会計方針及び見積りは、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載のとおりであります。

 

② 財政状態の分析

(資産)

当連結会計年度末の総資産は2,922,957千円(前連結会計年度末比138,902千円減)となりました。

流動資産は2,419,418千円(前連結会計年度末比220,668千円減)となりました。主な減少要因は、「現金及び預金」が124,102千円減少、「売掛金」が103,735千円減少したことによるものであります。

固定資産は503,538千円(前連結会計年度末比81,765千円増)となりました。主な増加要因は、「長期前払費用」が40,474千円減少した一方で、「関係会社長期貸付金」が158,765千円増加及び「差入保証金」が30,690千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

当連結会計年度末における負債合計は1,224,314千円(前連結会計年度末比250,193千円増)となりました。

流動負債は1,105,284千円(前連結会計年度末比146,207千円増)となりました。主な増加要因は、「未払法人税等」が24,312千円減少した一方で、「前受金」が76,019千円増加及び「未払金」が30,390千円増加したことによるものであります。

固定負債は119,029千円(前連結会計年度末比103,985千円増)となりました。主な増加要因は「長期借入金」が101,671千円増加したことによるものであります。

 

(純資産)

当連結会計年度末における純資産合計は1,698,642千円(前連結会計年度末比389,095千円減)となりました。主な減少要因は、「親会社株主に帰属する当期純損失」による「利益剰余金」の388,785千円減少、2021年1月の欠損填補を目的とした減資により「資本金」が2,755,788千円減少及び「資本準備金」が2,689,173千円減少した一方で、「利益剰余金」が5,444,961千円増加したことによるものであります。

企業の安定性を示す自己資本比率は、当連結会計年度末は58.0%であります。

 

③ 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は、7,291,312千円(前連結会計年度比22.6%増)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)業績等の概況①業績」をご参照ください。

 

(売上原価及び売上総利益)

当連結会計年度の売上原価は、6,803,633千円(前連結会計年度比25.4%増)となりました。主な増加要因は、運営タイトル収入の増加に伴うプラットフォーム手数料等の「支払手数料」の増加によるものであります。この結果、売上総利益は前連結会計年度に比べ35,572千円減少し、487,678千円となりました。

 

(販売費及び一般管理費)

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は1,042,518千円(前連結会計年度比27.8%増)となりました。主な増加要因は、人件費の増加によるものであります。

 

(営業外損益及び経常損失)

当連結会計年度の営業外収益は、247,597千円(前連結会計年度比127.5%増)となりました。主な内容は、協業パートナーからの共同運営タイトルに対する「広告協力金収入」204,815千円及び「雑収入」42,373千円であります。当連結会計年度の営業外費用は、41,337千円(前連結会計年度比177.8%増)となりました。主な内容は、「雑損失」30,985千円であります。この結果、当連結会計年度の経常損失は348,579千円(前連結会計年度は経常損失198,350千円)となりました。

 

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損失)

当連結会計年度の特別損失は、35,566千円となりました。内容は、タイトル及び子会社にかかる無形固定資産及びのれんの「減損損失」35,566千円であります。この結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は388,785千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失139,227千円)となりました。

 

④ キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析につきましては「第2事業の状況3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(1)業績等の概要②キャッシュ・フローの概況」をご参照ください。

 

⑤ 経営成績に重要な影響を与える要因

経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2事業の状況2事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

⑥ 経営者の問題認識と今後の方針

経営者の問題意識と今後の方針につきましては、「第2事業の状況1経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

4 【経営上の重要な契約等】

(1) XPEC Entertainment Inc.との業務資本提携契約

当社は、2016年4月25日開催の取締役会において、XPEC Entertainment Inc.(以下、「XPEC社」といいます。)との間で業務資本提携契約を決議し、XPEC社を割当先とした第1回無担保転換社債型新株予約付社債を発行するとともに、XPEC社の既存株主であるEminent Global Limited(以下、「EGL社」といいます。)との間で、本業務資本提携契約に関連して行う当社によるEGL社が保有するXPEC社の株式の相対取得による取得を行うことによる株式譲渡契約を決議いたしました。

(1) 契約の相手会社の名称

XPEC Entertainment Inc.

(2) 契約締結時期

2016年4月25日

(3) 契約の内容

① 業務提携

a. 両社が持つ事業上の強みを最適化し、重複するリソースを最小化するための相互協力

b. 中華圏地域及び東南アジア向けマーケットに比較優位性を持つXPEC 社に対し、当社がゲームを提供

c. 日本のマーケットに比較優位性を持つ当社に対し、XPEC社がゲームを提供

d. 当社のグラフィック製作業務に際し、XPEC Art Center Inc.と相互協力

e. 当社の台湾及び韓国の開発拠点を縮小し、ゲーム開発に際し、XPEC社の有する開発リソースを経済合理性の範囲内において利用

② 資本提携

当社は本契約に基づきXPEC社の株式1,680,000株(2016年9月30日現在)を取得いたしました。また、XPEC社は本契約に基づき、当社が発行した第1回無担保転換社債型新株予約権付社債(額面855,000千円)を取得するとともに、新株予約権の一部権利行使により当社の普通株式1,094,240株(2016年9月30日現在)を取得いたしました。

 

(注)当社は、XPEC社の上場廃止並びに前董事長である許金龍氏が台湾の証券取引法違反等の疑いで起訴されたこと等を踏まえ、業務資本提携契約の解消と、XPEC社が保有する当社株式及び転換社債型新株予約権付社債の取扱に関する協議をXPEC社との間で進めるとともに、本件に関する対応方針及び当社が被った損失を回復させるための法的手段について、台湾及び日本の法律専門家と検討を重ねておりました。そのような状況下において、2018年2月2日付の一審判決で許氏を含む関係者に対して有罪判決が下されたことを踏まえ、同年7月2日付にて台湾においてXPEC社並びに許氏に対する損害賠償請求訴訟の提起を行いました。また、本訴訟の提起に先立ち、本訴訟における当社の請求債権を保全するために、XPEC社が保有する当社株式を含む振替社債等(当社株式510,698株)について、仮差押命令の申立てを東京地方裁判所に対して行い、同年6月29日付にて本仮差押決定がなされました。

 

(2) 合同会社DMM.comとの合弁に関する契約

当社は2021年6月17日開催の取締役会において、合同会社DMM.com(以下、DMM)とオンラインクレーンゲームサービスの提供を目的とした合弁会社を設立することを決議し、2021年6月18日付で合弁契約を締結しております。

 

① 合弁会社設立の理由等

当社は、ソーシャルゲームの企画開発・運営を中心としたエンターテイメント系ITサービスを提供しており、そのなかで、様々なIPホルダーとの提携を通じ、多くのIPヒットタイトルを運営しております。

他方で、DMMは、コーポレートメッセージ「誰もが見たくなる未来。」のもと、総合エンタテイメントサイト「DMM.com」の運営をはじめ、動画配信、FX、英会話、ゲーム、太陽光発電、3Dプリント、水族館、スポーツクラブの経営等、ヴァーチャル・リアルの垣根を越えて数十に渡る多種多様なサービスを積極的に展開しています。

このたび、DMMと当社は、DMM が持つ企画力やリアル事業でのアセットと、当社が持つゲームの企画開発・運営力を融合することで、相互の企業価値向上に資するビジネスを展開することが可能と判断し、国内最大規模のオンラインクレーンゲームサービスの提供を目指す気鋭の合弁会社として株式会社DMMオンクレを設立することといたしました。

 

② 設立する合弁会社の概要

(1)名 称

株式会社DMMオンクレ

(2)所 在 地

東京都港区六本木三丁目2番1号

住友不動産六本木グランドタワー

(3)代表者の役職及び氏名

代表取締役 松縄貴重

(4)事業内容

①オンラインクレーンゲーム事業

②知的財産権及び肖像権の実施及び管理に関する事業

③広告代理業

④前各号に付帯関連する一切の事業

(5)資 本 金

10百万円

(6)設 立 年 月 日

2021年6月23日

(7)決算期

9月

(8)純資産及び総資産

純資産:10百万円

(9)出資比率

合同会社DMM.com:80%

株式会社オルトプラス:20%

 

 

 

5 【研究開発活動】

該当事項はありません。