第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第1四半期連結累計期間において、事業等のリスクについて新たに発生した事項又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。 

なお、新型コロナウィルス感染症の国内外における感染拡大の影響については、状況を注視してまいりますが、今後の経過によっては当社グループの事業に影響を与える可能性があります。

 

継続企業の前提に関する重要事象等

 当社グループは、前連結会計年度まで7期連続となる営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失となり、当第1四半期連結累計期間においても、営業損失110,364千円、経常損失64,104千円、親会社株主に帰属する四半期純損失65,932千円となることから、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在していると認識しております。

 当社グループは、当該状況を解消するために「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(継続企業の前提に関する事項)」に記載の施策を実施することにより、事業基盤並びに財務基盤の安定化を図り、当該状況の解消、改善に努めております。

 しかしながら、上記の対応策は実施途上にあり、主たる事業であるゲーム事業における運営タイトルの売上見込及びコスト削減等については将来の予測を含んでいること、他社運営タイトルの移管獲得については、相手先との交渉・合意形成ができるかどうか未知数であること、ゲーム支援事業における売上動向については業界動向などの外部環境の影響を受けることなど、引き続き業績の回復状況を見極める必要があることから、現時点では継続企業の前提に関する重要な不確実性が認められます。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。

 

1 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に関する分析・検討内容

(1) 財政状態及び経営成績の状況

 当第1四半期連結累計期間における我が国の経済は、国内外の新型コロナウィルス感染症の影響により、依然として厳しい状況にあるものの、各種政策の効果や海外経済の影響により持ち直しの動きが見られました。しかしながら、新型コロナウィルスの感染拡大が止まらないことから、今後の見通しについて不透明な状況が続いております。
 当社グループにおいては、このような環境下でも従業員の安全を確保しつつ継続して事業活動ができるように、前連結会計年度よりソーシャルディスタンスの確保、手洗い、消毒など感染予防対策の徹底を始めとして、リモートワーク(在宅勤務)体制への移行、フレックスタイム制の導入と出社時の時差出勤の推奨、契約書・請求書等の書面の電子化推進、在宅勤務手当の支給、在宅勤務と育児を両立させるための特別休暇制度の創設などの対策に取り組んでまいりました。このような対策により、現時点でコロナウィルス感染症による業績への影響は限定的ですが、この状況は続くものとして対策を継続してまいります。

 当社グループの事業領域である国内ゲームアプリ(オンラインプラットフォーム)市場は、2019年には前年比4.9%増加の1兆2,962億円まで拡大し(出典:株式会社KADOKAWA『ファミ通ゲーム白書2020』)、今後も緩やかに拡大していくことが見込まれております。その中で、当社グループは「ユーザーの趣味や余暇の充実と豊かなコミュニケーション社会の創造へ貢献すること」を基本方針として、個人のユーザーに対してインターネットを通じてゲームコンテンツの提供を行なっております。主にはソーシャルゲームの新規開発及び運営を行なうゲーム事業とそれに付随してソーシャルゲーム事業会社向けに人材マッチングサービス等を行なうゲーム支援事業を展開してまいりました。


 ゲーム事業では、自社もしくは他社が開発したスマートフォン向けゲームアプリケーションの運用を行ない、App StoreやGoogle Play等のアプリマーケットを通じてユーザーに提供しております。利用端末の高機能化やユーザーの趣味嗜好の多様化に伴い、ゲーム開発費用の高騰並びに開発期間の長期化が進んでいることを踏まえて、これまでの知見・ノウハウが活かせるゲーム運営に経営資源を集中し、中長期的に安定して成長を目指す方針としております。当第1四半期連結累計期間においては、売上高につきましては、新たなタイトルリリースは無かったもののユーザーに対するきめ細かな活性策が奏功し、主力タイトル及びスポーツ関連タイトル等を中心に売上が堅調に推移しました。費用面につきましては、運営タイトルの新規取得・移管受託や新たな取り組みに向けて先行して人材の確保を進めたことから労務費・人件費を中心にコストが増加いたしました。

ゲーム関連事業では、ソーシャルゲーム会社におけるゲーム資産価値の最大化を図るために、ゲーム開発及び運営を行なう上で必要となる人材の派遣や育成等の人材ソリューションを提供しております。一般にゲーム事業会社においてはゲームコンテンツの企画・開発・運用それぞれのフェーズで必要とされる人材が異なることから、その人材の育成やミスマッチを解消するサービスをゲーム支援事業として展開しております。今後さらにゲーム業界の拡大が見込まれる中で、ゲーム人材に対するニーズは一層高まるものと想定されることから、今後大きく成長することを見込んでおります。当第1四半期連結累計期間においては、売上高につきましては、国内ゲーム市場の拡大の影響を受けて、各ソーシャルゲーム事業会社の人材ニーズが底堅く推移していることから、プランナー・エンジニア・デザイナー等の人材マッチングの件数が増加し売上が増加しました。費用面につきましては、営業力強化のための人材確保や知名度アップのためオンラインセミナーの開催等による先行投資によりコストが増加いたしました。


 その結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,797,041千円(前年同四半期比109.9%増)、営業損失は110,364千円(前年同四半期は165,812千円の営業損失)、経常損失は64,104千円(前年同四半期は173,492千円の経常損失)、親会社株主に帰属する四半期純損失は65,932千円(前年同四半期は172,102千円の親会社株主に帰属する四半期純損失)となりました。

 

 また当第1四半期連結累計期間における財政状態の概況は次のとおりであります。

(資産)

当第1四半期連結会計期間末における総資産は3,108,801千円となり、前連結会計年度末に比べ46,941千円増加いたしました。流動資産は2,713,746千円(前連結会計年度末比73,659千円の増加)となりました。これは主に現金及び預金の増加97,704千円があった一方で、その他流動資産の減少34,443千円があったことによるものであります。固定資産は395,055千円(同26,717千円の減少)となりました。これは主に投資その他の資産のその他の減少18,029千円によるものであります。

(負債)

 当第1四半期連結会計期間末における負債は1,087,078千円となり、前連結会計年度末に比べ112,957千円増加いたしました。流動負債は1,079,578千円(前連結会計年度末比120,501千円の増加)となりました。これは主に、未払金の増加113,958千円があったことによるものであります。固定負債は7,500千円(同7,544千円の減少)となりました。これは主に長期借入金の減少7,500千円があったことによるものであります。

(純資産)

 当第1四半期連結会計期間末における純資産は2,021,723千円となり、前連結会計年度末に比べ66,015千円減少いたしました。これは主に親会社株主に帰属する四半期純損失金額の計上65,932千円があったことによるものであります。

 

(2) 会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

前事業年度の有価証券報告書に記載した「経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」中の会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定の記載について重要な変更ありません。

 

(3) 経営方針・経営戦略等

 当第1四半期連結累計期間において、経営方針・経営戦略等に重要な変更はありません。

 

(4) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当第1四半期連結累計期間において、事業上及び財務上の対処すべき課題について重要な変更及び新たに生じた課題はありません。

 

(5) 財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針

当第1四半期連結累計期間において、財務及び事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針に重要な変更はありません。

 

(6) 研究開発活動

該当事項はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当第1四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。