第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
 なお、重要事象等は存在しておりません。

 

2 【経営上の重要な契約等】

当第1四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等は次のとおりです。

(子会社株式の追加取得)

当社は、平成28年4月22日開催の取締役会において、当社連結子会社である株式会社ネットワーク二一の発行済株式を追加取得して同社を完全子会社化することを決議し、平成28年4月28日付けで同社株式を取得しております。

詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項 (企業結合等関係)」に記載しております。

 

 (第三者割当による無担保転換社債型新株予約権付社債の発行)

 当社は、平成28年5月25日開催の取締役会において、第三者割当による第1回無担保転換社債型新株予約権付社債の募集発行を行うことについて決議し、平成28年6月9日に払込が完了しております。

(1)社債の名称

株式会社ハーツユナイテッドグループ第1回無担保転換社債型新株予約権付社債

(2)募集の方法及び割当先

第三者割当の方法により、本社債の全部をウィズ・アジア・エボリューション・ファンド投資事業有限責任組合に割り当てる。

(3)発行総額

1,017,200,000円

(4)発行価額

25,430,000円(額面100円につき金100円)

(5)利率

本社債には利息を付さない。

(6)担保の内容

本社債には物上担保及び保証は付されておらず、また本社債のために特に留保されている資産はない。

(7)払込期日

平成28年6月9日

(8)償還の方法及び償還期間

①本社債は、平成33年6月8日にその総額を額面100円につき金100円で償還する。

②当社は、平成30年6月9日以降、平成33年6月7日までの期間、その選択により、本社債の社債権者に対して、償還すべき日(償還期限より前の日とする。)の2週間以上前に事前通知を行った上で、当該繰上償還日に、以下に記載の割合を残存する本社債の全部又は一部の額面金額に乗じた金額で繰上償還することができる。

ⅰ)平成30年6月9日から平成31年6月8日までの期間:101.5%

ⅱ)平成31年6月9日から平成32年6月8日までの期間:103.0%

ⅲ)平成32年6月9日から平成33年6月7日までの期間:104.5%

③本社債権者は、本社債の発行後、平成33年6月7日までの期間、その選択により、償還すべき日の15営業日前までに事前通知を行った上で、当該通知により指定した償還日(償還期限より前の日とする。)に、以下に記載の割合をその保有する本社債の全部又は一部の額面金額に乗じた金額で繰上償還することを当社に請求する権利を有する。

ⅰ)平成28年6月9日から平成30年6月8日までの期間:105.0%

ⅱ)平成30年6月9日から平成33年6月7日までの期間:100.0%

④本社債を償還すべき日が銀行休業日に当たるときは、その前銀行営業日にこれを繰り上げる。

(9)新株予約権の目的となる株式の種類及び数

①種類

普通株式

②数

40個

(10)新株予約権の内容

①本新株予約権の目的となる株式の種類及び数の算定方法

本新株予約権の目的となる株式の種類は当社普通株式とし、本新株予約権の行使請求により当社が当社普通株式を新たに発行し又はこれに代えて当社の保有する当社普通株式を処分する数は、行使請求に係る本新株予約権に係る本社債の払込金額の総額を転換価額で除して得られる最大整数とする。ただし、行使により生じる1株未満の端数は切り捨て、現金による調整は行わない。

②本新株予約権の行使に際して出資される財産の内容及びその価額

本新株予約権の行使に際して出資される財産は、当該本新株予約権に係る本社債とし、当該社債の価額はその払込金額と同額とする。

③転換価額

2,543円

④転換価額の調整

当社は、当社が本社債の発行後、当社の発行済普通株式数に変更を生じる場合又は変更を生じる可能性がある場合は、次に定める算式(以下「転換価額調整式」という。)をもって転換価額を調整する。


調整後
転換価額
 



調整前
転換価額
 


×


既発行
株式数
 


交付株式数

×

1株当たりの
払込金額

時価

既発行株式数+交付株式数

 

⑤本新株予約権を行使することができる期間

平成28年6月9日から平成33年6月7日までとする。ただし、ⅰ)当社の選択による本社債の繰上償還の場合は、償還日の前営業日まで、ⅱ)期限の利益の喪失の場合には、期限の利益の喪失時まで、ⅲ)本社債権者の選択による本社債の繰上償還の場合は、償還日の前営業日までとする。上記いずれの場合も、平成33年6月8日以降に本新株予約権を行使することはできない。

⑥その他の本新株予約権の行使の条件

各本新株予約権の一部行使はできない。

(11)資金の使途

本第三者割当で調達する資金の具体的使途として、以下を予定している。

①中国におけるゲームデバッグ事業投資資金

中国への事業投資資金は、中国市場におけるゲームデバッグ事業展開を加速させるための中国現地企業である人材供給等の可能な協業先の発掘及び資本参加を含む提携等の現地での事業運転資金費用400百万円を予定している。

②中国事業に係るM&A資金

中国におけるゲームデバッグ事業の成長をより加速させる必要性から、機動的なM&Aを行うための資金の一部として607百万円を支出することを見込んでいる。

なお、調達した資金で不足する場合は、金融機関からの借入等を併用するなど、資本政策等を総合的に勘案しながら資金調達を実行する予定である。

 

 

 

3 【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績の状況

 

平成28年3月期

第1四半期

(千円)

平成29年3月期

第1四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

売上高

3,554,087

3,810,487

7.2

営業利益

244,802

481,073

96.5

経常利益

242,987

526,914

116.8

親会社株主に帰属する
四半期純利益

104,040

298,696

187.1

 

 

当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、各種金融政策等の効果により、企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかに回復しつつあるものの、新興国経済の減速や消費者マインドの停滞に加え、英国のEU離脱問題に起因する世界経済への影響等により、依然として先行き不透明な状況が続いております。

当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。

特に、当社グループの主力事業であるデバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、高品質な製品開発に対する社会的ニーズが高まっていることから、開発会社では、高品質かつ迅速な製品の開発に経営資源を集中させることを目的として、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向が強くなっております。

このため、当社グループでは、国内13箇所にあるデバッグの作業拠点であるLab.(ラボ)を中心に、テスター人員の確保及び中長期的な視点に基づく人材育成に注力し、増加するデバッグ需要に柔軟に対応できる体制を構築することで、製品の品質向上を支えるパートナーとして顧客企業から高い信頼を獲得して参りました。

また、海外におけるデバッグ需要の取り込みに向けた戦略の一環として、著しい成長を継続する中国ゲーム市場への参入を決定し、中国の有力企業と強固なネットワーク及びアジアでの事業展開支援において豊富な経験と実績を有する株式会社ウィズ・パートナーズの協力のもと、中国ゲーム市場における品質基準の確立及びそのビジネス形成に向けた取り組みを推進して参りました。

さらに、株式会社FRONTEO(旧:株式会社UBIC)と共同で、平成28年6月より、人工知能を活用した次世代ネット書き込み監視サービス「DH-AI」の提供を開始するなど、新技術を活用した付加価値の高いサービスの開発に積極的に取り組むとともに、デバッグ事業の周辺事業であるコンテンツ制作やシステム開発、メディア運営等、顧客ニーズにあわせた包括的なサービスを提供することで、収益機会の拡大を図って参りました。

以上の結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は、主にデバッグ事業が堅調に推移したことにより、3,810,487千円(前年同四半期比7.2%増)となりました。営業利益は、増収効果に加え、デバッグ事業における利益率の改善等により、481,073千円(前年同四半期比96.5%増)と大幅な増益を達成致しました。これに伴い、経常利益は526,914千円(前年同四半期比116.8%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は298,696千円(前年同四半期比187.1%増)となりました。

 

 

セグメント別の状況は、以下のとおりであります。

 

平成28年3月期

第1四半期

(千円)

平成29年3月期

第1四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

売上高

3,554,087

3,810,487

7.2

 デバッグ事業

2,586,175

3,009,292

16.4

 メディア事業

121,282

124,401

2.6

 クリエイティブ事業

485,033

286,115

△41.0

 その他

378,952

402,569

6.2

 調整額

△17,356

△11,890

-

営業利益又は営業損失

244,802

481,073

96.5

 デバッグ事業

478,491

709,219

48.2

 メディア事業

8,969

485

△94.6

 クリエイティブ事業

△137,628

△85,753

-

 その他

4,480

8,954

99.9

 調整額

△109,510

△151,833

-

 

 

なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。

 

① デバッグ事業

当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。

 デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。

 

平成28年3月期

第1四半期

(千円)

平成29年3月期

第1四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

コンシューマゲームリレーション

796,676

870,575

9.3

デジタルソリューションリレーション

1,237,523

1,581,414

27.8

アミューズメントリレーション

551,975

557,302

1.0

デバッグ事業 合計

2,586,175

3,009,292

16.4

 

 

(ⅰ) コンシューマゲームリレーション

主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、顧客企業において「PlayStation®4」向けの大型タイトルの開発が本格化するとともに、平成28年10月に発売予定の「PlayStation® VR」に対応したVR(仮想現実)コンテンツの開発が進むなど、今後の市場のさらなる盛り上がりが期待されています。

このような状況のもと、当社グループでは、引き続き積極的な営業活動に注力し、大型タイトル案件の受注拡大を図るとともに、今後増加が見込まれるVRコンテンツのデバッグ需要に備え、いち早くVRコンテンツ専属デバッグチームを結成するなど、受注体制の強化及び競争優位性の向上に努めて参りました。

また、中国においてコンシューマゲーム機の製造・販売が解禁されたことで、中国国内におけるタイトル開発が本格的に開始されていることから、当社グループでは新たに中国ゲーム市場に参入し、デバッグの重要性の啓蒙及びアウトソーシングの促進を図ることで、事業機会の創出に努めて参りました。

その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は870,575千円(前年同四半期比9.3%増)となりました。

 

(ⅱ) デジタルソリューションリレーション

主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。

このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、コンシューマゲームメーカーの本格参入等を背景に、品質に優れたコンテンツの開発に注力する傾向が高まり、デバッグの重要性が増すとともに、ゲームのリリース前に加え、リリース後の運営段階においても機能拡充やアップデートなどに関連した継続的なデバッグ需要が発生していることから、デバッグ工程のアウトソーシングが拡大しております。

当社グループでは、これらの事業環境を追い風に、引き続き既存顧客との関係強化に取り組むことで、増加するデバッグ需要の取り込みに注力するとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等付加価値の高いサービスの提供に努めて参りました。

また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、グループ連携を強化し、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力することで、新規案件や継続案件の獲得に努めて参りました。  

さらに、自動車業界向けデバッグサービスにおいては、自動車の走行テストにおいて稼動したテスター数が、サービス提供開始から約1年半で早くも延べ500名を超えるなど着実な実績を積むとともに、電気自動車の開発・販売を行う企業との協業等を通じ、自動運転車をはじめとする多種多様な自動車のデバッグに対応できる体制を構築するなど、新分野における事業成長に向けた取り組みを確実に推進して参りました。

以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は、1,581,414千円(前年同四半期比27.8%増)となりました。

 

(ⅲ) アミューズメントリレーション

主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、パチンコ・パチスロともに射幸性を抑制するための規制強化が段階的に実施されていることから、業界を取り巻く環境が大きく変化しており、顧客企業の開発スケジュールも流動的な状態が継続しております。

このような市場環境のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、受注拡大に努めて参りました。

その結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は557,302千円(前年同四半期比1.0%増)となりました。

 

以上の結果、当第1四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は3,009,292千円(前年同四半期比16.4%増)、セグメント利益は709,219千円(前年同四半期比48.2%増)となりました。

 

② メディア事業

当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。

当第1四半期連結累計期間においては、世界有数のゲーム情報メディアであるGamer Network Ltd.と協業し、ゲーム業界関係者向けの情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」を新たに立ち上げるなど、情報発信の強化及びユーザー層の拡大を図って参りました。

また、ニュースメディアの枠を越えた新しいサービスの創造にも注力しており、その一環として、当社グループと相互補完的な事業領域を有している松竹ブロードキャスティング株式会社との資本業務提携を通じ、e-sportsの普及・発展に向けた取り組みを推進するなど、両社事業のさらなる拡大及び企業価値の向上に努めて参りました。

その結果、当第1四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は124,401千円(前年同四半期比2.6%増)、セグメント利益は485千円(前年同四半期比94.6%減)となりました。

 

③ クリエイティブ事業

当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。

当第1四半期連結累計期間においては、これまで培ってきた技術力を活かし、位置情報やSNSと連動するAR(拡張現実)アプリを開発するなど、着実な実績を積むとともに、前期に引き続き効率的な事業運営に努めて参りました。また、より一層の利益拡大を図るべく、新たな施策にも積極的に取り組んでおり、その一環として他社との協業運営を軸としたレベニューシェアモデル案件を受注した一方、その開発スケジュールが一部遅延したことにより一時的にコストが増加し、営業損失となりました。

その結果、当第1四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は286,115千円(前年同四半期比41.0%減)、セグメント損失は△85,753千円となりました。

 

④ その他

その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。

当第1四半期連結累計期間においては、システム開発事業において、引き続き開発者の育成及び確保に注力することで、増加する需要に着実に対応するとともに、当社の連結子会社である株式会社ネットワーク二一の株式を追加取得し、完全子会社化するなど、デバッグ事業のシステム検証分野における成長の加速及びシナジー効果の最大化に向けた取り組みを推進して参りました。

その結果、当第1四半期連結累計期間のその他の事業の売上高は402,569千円(前年同四半期比6.2%増)、セグメント利益は8,954千円(前年同四半期比99.9%増)となりました。

 

(2) 財政状態の分析

(資産)

流動資産の残高は5,807,441千円となり、前連結会計年度末における流動資産5,064,709千円に対し、742,732千円の増加(前期比14.7%増)となりました。

これは、主として現金及び預金が774,078千円増加したことによるものであります。

固定資産の残高は1,681,249千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,469,139千円に対し、212,109千円の増加(前期比14.4%増)となりました。

これは、主として投資その他の資産が233,865千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

流動負債の残高は3,329,539千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,374,484千円に対し、44,944千円の減少(前期比1.3%減)となりました。

固定負債の残高は1,063,910千円となり、前連結会計年度末における固定負債69,792千円に対し、994,118千円の増加となりました。

これは、主として転換社債型新株予約権付社債が1,017,200千円増加したことによるものであります。

 

(純資産)

純資産の残高は3,095,240千円となり、前連結会計年度末における純資産3,089,572千円に対し、5,667千円の増加(前期比0.2%増)となりました。

 

 

(4) 生産、受注及び販売の状況

① 生産実績

事業の特性上、該当事項はありません。

 

② 受注実績

当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高
(千円)

前年同四半期比
(%)

受注残高
(千円)

前年同四半期比
(%)

クリエイティブ事業

245,355

77.8

175,362

68.4

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。

 

③ 販売実績

当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

区分

当第1四半期連結累計期間

(自 平成28年4月1日

 至 平成28年6月30日)

金額(千円)

前年同四半期比(%)

デバッグ
事業

コンシューマゲームリレーション

870,575

109.3

デジタルソリューションリレーション

1,579,117

127.9

アミューズメントリレーション

557,302

101.1

小    計

3,006,995

116.4

メディア事業

124,401

102.9

クリエイティブ事業

285,441

58.9

その他

393,649

107.6

合    計

3,810,487

107.2

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.当第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前第1四半期連結累計期間

(自 平成27年4月1日

至 平成27年6月30日)

当第1四半期連結累計期間

(自 平成28年4月1日

至 平成28年6月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社ディー・エヌ・エー

442,284

11.6

 

 

3.前第1四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10以上である相手先がないため記載を省略しております。

4.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。