第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
 なお、重要事象等は存在しておりません。

 

2 【経営上の重要な契約等】

   該当事項はありません。

 

3 【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績の状況

 

平成28年3月期

第2四半期

(千円)

平成29年3月期

第2四半期

 (千円)

前年同四半期

増減率

(%)

売上高

7,392,369

7,592,519

2.7

営業利益

795,041

877,673

10.4

経常利益

799,779

935,682

17.0

親会社株主に帰属する
四半期純利益

268,638

557,947

107.7

 

 

当第2四半期連結累計期間におけるわが国経済は、各種金融政策等の効果により、企業収益並びに雇用・所得環境は緩やかに回復しつつあるものの、新興国経済の減速や英国のEU離脱問題に起因する世界経済への影響等により、依然として先行き不透明な状況が続いております。

当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツ及びサービス等の変化に伴うビジネスモデルの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。

特に、当社グループの主力事業であるデバッグ事業と関連するソフトウェア・コンテンツ市場においては、高品質な製品開発に対する社会的ニーズが高まっていることから、開発会社では、高品質かつ迅速な製品の開発に経営資源を集中させることを目的として、デバッグ工程をアウトソーシングする傾向が強くなっております。

このため、当社グループでは、デバッグの国内拠点である大阪Lab.(ラボ)を拡大するなど、引き続きテスター人員の確保・育成に注力し、受注体制のさらなる強化に努めるとともに、これらのテスターの知見・ノウハウを活かし、VR(仮想現実)コンテンツに特化した新サービスの開発や、人工知能を活用したデバッグサービスの実用化に向けた研究を進めるなど、サービスの付加価値向上に向けた取り組みを積極的に行うことで、競争力の強化を図って参りました。

また、海外におけるデバッグ需要の取り込みに向けた戦略の一環として、著しい成長を継続する中国ゲーム市場への参入を決定し、株式会社ウィズ・パートナーズとの資本業務提携を締結するとともに、平成28年7月には新たに中国(上海)に子会社を設立し、営業活動を開始するなど、中国におけるデバッグ事業の展開を推進して参りました。

さらに、メディア事業、クリエイティブ事業及びその他の事業においても、独自性を追求したサービスを提供すべく、新たな施策に積極的に取り組むことで、収益機会の拡大を図って参りました。

以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、主にデバッグ事業が堅調に推移したことにより7,592,519千円(前年同四半期比2.7%増)、営業利益は877,673千円(前年同四半期比10.4%増)、経常利益は935,682千円(前年同四半期比17.0%増)となりました。親会社株主に帰属する四半期純利益は、前年同四半期に計上した特別損失が当期は発生しなかったことにより、557,947千円(前年同四半期比107.7%増)となりました。

 

 

セグメント別の状況は、以下のとおりであります。

 

平成28年3月期

第2四半期

(千円)

平成29年3月期

第2四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

売上高

7,392,369

7,592,519

2.7

 デバッグ事業

5,409,077

6,003,336

11.0

 メディア事業

256,598

269,550

5.0

 クリエイティブ事業

983,648

635,645

△35.4

 その他

780,452

708,628

△9.2

 調整額

△37,408

△24,640

-

営業利益又は営業損失

795,041

877,673

10.4

 デバッグ事業

1,164,480

1,361,379

16.9

 メディア事業

18,490

△17,574

-

 クリエイティブ事業

△192,969

△154,976

-

 その他

26,774

31,564

17.9

 調整額

△221,733

△342,718

-

 

 

なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。

 

① デバッグ事業

当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。

 デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。

 

平成28年3月期

第2四半期

(千円)

平成29年3月期

第2四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

コンシューマゲームリレーション

1,648,571

1,695,404

2.8

デジタルソリューションリレーション

2,663,400

3,344,701

25.6

アミューズメントリレーション

1,097,104

963,230

△12.2

デバッグ事業 合計

5,409,077

6,003,336

11.0

 

 

(ⅰ) コンシューマゲームリレーション

主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、「PlayStation® 4」に向けた大型タイトルの開発が本格化するとともに、新型ハードである「Nintendo SwitchTM」が平成29年3月に、「Project Scorpio(開発コード名)」が平成29年の年末商戦期に発売予定であることが発表されるなど、今後の市場のさらなる盛り上がりが期待されております。

このような状況のもと、当第2四半期連結累計期間においては、平成28年10月に発売された「PlayStation® VR」に対応したVR(仮想現実)コンテンツの開発が進んでいることを受け、当社グループではいち早くVRコンテンツ専属デバッグチームを結成し、今後増加が見込まれるVRコンテンツに特化した付加価値の高いサービスの開発・提供を開始するなど、競争力の強化を図って参りました。

また、新規参入した中国ゲーム市場においては、ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアが主導する中国のゲーム開発サポートプロジェクト「China Hero Project」に品質管理パートナーとして参画するなど、デバッグの重要性の啓発及びアウトソーシングの促進に努めて参りました。

その結果、当第2四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は1,695,404千円(前年同四半期比2.8%増)となりました。

 

(ⅱ) デジタルソリューションリレーション

主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルコンテンツ市場では、多種多様なスマートフォンアプリの充実化が進んでおり、特にネイティブアプリゲームをはじめとするソーシャルゲーム市場を中心に、引き続き市場の成長が見込まれております。

このような状況のもと、ソーシャルゲームの開発においては、コンシューマゲームメーカーの本格参入等を背景に、高品質なコンテンツの開発に注力する傾向が高まっており、ゲームのリリース前におけるデバッグの重要性が増しております。また、昨今では、リリース後の運営段階においても、人気タイトル同士のコラボレーションやゲーム内容の刷新等、ユーザーを魅了し続けるための大規模なアップデートが継続的に実施されることから、運営段階におけるデバッグの工数も増加しております。

このため、当社グループでは、前期より導入した独自の正社員登用制度である「業務正社員制度」等を活用した中長期的な視点に基づく人材育成に注力することで、サービス品質の向上を図るとともに、ユーザー視点を活かしたマーケティング支援サービス等付加価値の高いサービスを提供することで、増加するデバッグ需要を確実に受注へとつなげて参りました。

また、業務システムやECサイト等を対象としたシステム検証分野においては、グループ連携を強化し、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力することで、新規案件や継続案件の獲得に努めて参りました。

さらに、自動車業界向けデバッグサービスにおいては、自動車の走行テストにおいて稼動したテスター数が、サービス提供開始から約1年半で早くも延べ500名を超えるなど着実な実績を積むとともに、電気自動車の開発・販売を行う企業との協業等を通じ、自動運転車をはじめとする多種多様な自動車のデバッグに対応できる体制を構築するなど、新分野における事業成長に向けた取り組みを積極的に推進致しました。

以上の結果、当第2四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は3,344,701千円(前年同四半期比25.6%増)となり、デバッグ事業の成長を牽引する中核リレーションとして力強い成長を継続致しました。

 

(ⅲ) アミューズメントリレーション

主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、パチンコ・パチスロともに射幸性を抑制するための規制等が段階的に実施されていることから、業界を取り巻く環境が大きく変化しており、顧客企業の開発スケジュールも依然として流動的な状態が継続しております。

このような市場環境のもと、当社グループでは、引き続き顧客企業との関係強化に取り組むとともに、効率的なデバッグ体制を提案することで、受注拡大に努めて参りました。

その結果、当第2四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は963,230千円(前年同四半期比12.2%減)となりました。

 

以上の結果、当第2四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は6,003,336千円(前年同四半期比11.0%増)、セグメント利益は1,361,379千円(前年同四半期比16.9%増)となりました。

 

② メディア事業

当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営を通じ、サイト上でゲームメーカーをはじめとする顧客企業に広告サービスの提供を行い、プロモーション活動を支援しております。

当第2四半期連結累計期間においては、ゲームメディアの枠を越えた新しいサービスの創造に注力しており、当社グループと相互補完的な事業領域を有している松竹ブロードキャスティング株式会社との資本業務提携を通じ、両社事業のさらなる拡大及び企業価値向上に向け、積極的に取り組んで参りました。

その一環として、世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series」の日本誘致や、ゲーム音楽コンサートの開催等に向けた取り組みを推進するなど、新たな分野への事業展開を図って参りました。

その結果、当第2四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は269,550千円(前年同四半期比5.0%増)、セグメント損失は、新規事業における先行投資を実施したことにより、△17,574千円となりました。

 

③ クリエイティブ事業

当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。

当第2四半期連結累計期間においては、これまで培ってきた技術力を活かし、位置情報やSNSと連動するAR(拡張現実)アプリを開発するなど、着実な実績を積むとともに、前期に引き続き効率的な事業運営に努めて参りました。また、より一層の利益拡大を図るべく、新たな施策にも積極的に取り組んでおり、その一環として、メーカーとの協業運営を軸としたレベニューシェアモデル案件を受注した一方、その開発スケジュールが遅延した影響を受け、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は635,645千円(前年同四半期比35.4%減)、セグメント損失は△154,976千円となりました。

 

④ その他

その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」、不具合情報のポータルサイトを運営する「Fuguai.com事業」及びクリエイターの育成支援を行う「デジタルハーツ・クリエイターズ・ネットワーク事業」等の事業を展開しております。

 当第2四半期連結累計期間では、主にシステム開発事業が堅調に推移した結果、当第2四半期連結累計期間のその他の事業の売上高は708,628千円(前年同四半期比9.2%減)、セグメント利益は31,564千円(前年同四半期比17.9%増)となりました。

 

(2) 財政状態の分析

(資産)

流動資産の残高は6,091,407千円となり、前連結会計年度末における流動資産5,064,709千円に対し、1,026,698千円の増加(前期比20.3%増)となりました。

これは、主として現金及び預金が1,587,213千円増加したことによるものであります。

固定資産の残高は1,867,163千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,469,139千円に対し、398,024千円の増加(前期比27.1%増)となりました。

これは、主として、無形固定資産が194,372千円増加したこと及び投資その他の資産が183,912千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

流動負債の残高は3,526,562千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,374,484千円に対し、152,078千円の増加(前期比4.5%増)となりました。

これは、主として短期借入金が331,276千円増加したことによるものであります。

固定負債の残高は1,053,824千円となり、前連結会計年度末における固定負債69,792千円に対し、984,032千円の増加となりました。

これは、主として転換社債型新株予約権付社債が1,017,200千円増加したことによるものであります。

 

(純資産)

純資産の残高は3,378,183千円となり、前連結会計年度末における純資産3,089,572千円に対し、288,611千円の増加(前期比9.3%増)となりました。

これは、主として子会社株式の追加取得により資本剰余金が90,498千円減少したこと及び期末配当の実施に伴い利益剰余金が111,876千円減少した一方で、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が557,947千円増加したことによるものであります。

 

(3) キャッシュ・フローの状況の分析

当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、3,785,069千円となり、前連結会計年度末における資金2,197,856千円に対し、1,587,213千円の増加となりました。

当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は932,664千円(前年同四半期は182,270千円の収入)となりました。

これは、主として税金等調整前四半期純利益938,778千円及び法人税等の還付額415,754千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額411,789千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。

 

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は413,705千円(前年同四半期は14,502千円の収入)となりました。

これは、主として連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出200,136千円及び敷金及び保証金の差入による支出101,462千円等の資金減少項目によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果得られた資金は1,080,008千円(前年同四半期は1,119,817千円の支出)となりました。

これは、主として短期借入れによる収入1,700,000千円及び社債の発行による収入1,015,398千円等の資金増加項目が短期借入金の返済による支出1,384,144千円及び連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の取得による支出155,945千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。

 

 

(4) 生産、受注及び販売の状況

① 生産実績

事業の特性上、該当事項はありません。

 

② 受注実績

当第2四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高
(千円)

前年同四半期比
(%)

受注残高
(千円)

前年同四半期比
(%)

クリエイティブ事業

687,320

67.1

267,967

85.9

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。

 

③ 販売実績

当第2四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

区分

当第2四半期連結累計期間

(自 平成28年4月1日

 至 平成28年9月30日)

金額(千円)

前年同四半期比(%)

デバッグ
事業

コンシューマゲームリレーション

1,695,404

103.1

デジタルソリューションリレーション

3,341,144

125.6

アミューズメントリレーション

963,230

88.0

小    計

5,999,779

111.1

メディア事業

269,550

105.2

クリエイティブ事業

634,800

64.6

その他

688,388

91.2

合    計

7,592,519

102.7

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.当第2四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前第2四半期連結累計期間

(自 平成27年4月1日

 至 平成27年9月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自 平成28年4月1日

 至 平成28年9月30日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社ディー・エヌ・エー

889,732

11.7

株式会社スクウェア・エニックス

803,258

10.6

 

 

3.前第2四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10以上である相手先がないため記載を省略しております。

4.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

(5) 主要な設備

新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第2四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。

国内子会社

当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの大阪Lab.移転に伴い、以下の設備を取得致しました。

会社名

事業所名

(所在地)

セグメントの名称

設備の
内容

帳簿価額(千円)

建物

工具、器具 及び備品

リース
資産

合計

株式会社デジタルハーツ

大阪Lab.

(大阪府大阪市
中央区)

デバッグ
事業

デバッグ
ルーム

16,500

10,144

26,644

 

(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。