第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
 なお、重要事象等は存在しておりません。

 

2 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

3 【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 業績の状況

 

平成29年3月期

第3四半期

(千円)

平成30年3月期

第3四半期

 (千円)

前年同四半期

増減率

(%)

売上高

11,616,253

12,960,074

11.6

営業利益

1,400,611

1,551,116

10.7

経常利益

1,458,892

1,567,197

7.4

親会社株主に帰属する
四半期純利益

831,753

1,003,312

20.6

 

 

当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、スマートフォンやタブレット端末の普及によるデバイスの複雑化並びにインターネット環境の飛躍的な進歩により、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおり、この流れを受け、当社グループの収益機会も増加するものと見込んでおります。

 このような状況のもと、当社グループでは、成長機会を着実に捉え、大きな飛躍を遂げるべく、主力事業であるデバッグ事業を中心に、競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、今後成長が見込まれる新規市場の開拓に積極的に取り組んでおります。

 当第3四半期連結累計期間においては、主にデバッグ事業が業績を牽引したことにより、売上高は12,960,074千円(前年同四半期比11.6%増)となりました。営業利益は、デバッグ事業における増収効果に加え、クリエイティブ事業の収益性が大幅に改善したことにより、1,551,116千円(前年同四半期比10.7%増)、経常利益は1,567,197千円(前年同四半期比7.4%増)となりました。親会社株主に帰属する四半期純利益は、韓国及びタイ王国からの撤退に伴う事業整理損や本社移転費用等の特別損失を計上しましたが、1,003,312千円(前年同四半期比20.6%増)となりました。

 

セグメント別の状況は、以下のとおりであります。

 

平成29年3月期

第3四半期

(千円)

平成30年3月期

第3四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

売上高

11,616,253

12,960,074

11.6

 デバッグ事業

9,246,439

10,848,774

17.3

 メディア事業

388,457

435,141

12.0

 クリエイティブ事業

 1,053,160

1,239,510

17.7

 その他

 961,809

560,454

△41.7

 調整額

△33,612

△123,807

営業利益又は営業損失

1,400,611

1,551,116

10.7

 デバッグ事業

2,097,471

2,325,356

10.9

 メディア事業

△44,689

△67,548

 クリエイティブ事業

△158,146

171,555

 その他

 47,514

△49,170

 調整額

△541,538

△829,076

 

 

なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。

 

① デバッグ事業

当セグメントにおいては、顧客企業が求める不具合のない高品質な製品開発に貢献すべく、製品の品質保持及び品質向上に必要不可欠な最終チェックを行うデバッグ工程のアウトソーシングサービスを提供しております。

 デバッグ事業におけるリレーション別の売上高は以下のとおりであります。

 

平成29年3月期

第3四半期

(千円)

平成30年3月期

第3四半期

(千円)

前年同四半期

増減率

(%)

コンシューマゲームリレーション

2,653,106

3,223,762

21.5

デジタルソリューションリレーション

5,213,227

6,092,814

16.9

アミューズメントリレーション

1,380,105

1,532,197

11.0

デバッグ事業 合計

9,246,439

10,848,774

17.3

 

 

(ⅰ) コンシューマゲームリレーション

主に、コンシューマゲームソフト向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるコンシューマゲーム市場では、PlayStation® 4の全世界累計販売台数が7,000万台を超え、さらに、平成29年3月に発売された新型ハードであるNintendo SwitchTMの販売台数も1,300万台を突破するなど、ハードの普及が一段と進んでおります。このため、各ゲームメーカーにおいては、新作タイトルの開発が活発化しており、今後の市場の盛り上がりが期待されております。

このような状況のもと、当社グループでは、創業以来蓄積してきたノウハウやこれまでの実績を活かした高品質なサービスの提供に努め、顧客企業とより強固な関係を構築することで、新規タイトル案件を確実に獲得するとともに、大手顧客企業との取引拡大を実現致しました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちコンシューマゲームリレーションの売上高は3,223,762千円(前年同四半期比21.5%増)と大幅に伸長致しました。

 

(ⅱ) デジタルソリューションリレーション

主に、モバイルコンテンツ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場であるモバイルゲーム市場では、ユーザー獲得に向けた競争が一層激化しており、大手メーカーによる人気キャラクターを活用した新しいゲーム開発が進んでおります。

また、リリース後の運営フェーズにおいても、人気タイトル同士のコラボレーションやゲーム内容の刷新等、ユーザーを中長期的に魅了するための大規模なアップデートに係る開発が継続的に発生していることから、開発フェーズ、運営フェーズともにデバッグ需要が拡大しております。

このような状況のもと、当社グループでは、引き続きテスト人員の採用・育成に注力することで、受注体制を強化するとともに、サービス品質の向上・改善に継続的に取り組むことで、増加するデバッグ需要を確実に受注へとつなげて参りました。

また、運営フェーズにおいては、ユーザー満足度に直結するカスタマーサポートの重要性も高まっており、当社グループでは、デバッグサービスを通じゲーム特性や不具合等の豊富なゲーム情報を蓄積していることから、親和性の高いカスタマーサポートサービスを新たに開始し、高品質なサービスを迅速に提供できる体制を構築致しました。

一方、業務システムやECサイト等を対象としたシステムテスト分野においては、システム開発を行う子会社の合併を通じ、さらなる知見の共有を図るとともに、営業力や専門性の高い人材を強化することで、提案力の向上及び積極的な営業活動に注力した結果、新規取引先が増加するなど、着実に成果が現れ始めました。

また、需要拡大が進むIoT関連ソフトウェアのテストや、セキュリティ診断等の多様なニーズに対応するため、当社グループの強みである豊富な人材と、各分野における先進的な技術を組み合わせたソリューションサービスの開発に注力し、脆弱性診断や負荷テストなどの新サービスの拡充に努めて参りました。

 以上の結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちデジタルソリューションリレーションの売上高は、6,092,814千円(前年同四半期比16.9%増)となり、引き続き力強い成長を継続致しました。

 

 

(ⅲ) アミューズメントリレーション

主に、パチンコ及びパチスロ向けのデバッグサービスを提供している当該リレーションの関連市場である遊技機市場では、ギャンブル依存症対策の実施や射幸性の抑制を目的とした規制強化等、遊技機産業の更なる健全化に向け業界を取り巻く環境が大きく変化しております。

当第3四半期連結累計期間においては、平成30年2月に「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」及び「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の一部が改正されることに伴い、顧客企業において規制強化前の型式試験適合を目的とした新台開発が活発化し、デバッグの駆け込み需要が増加致しました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグ事業のうちアミューズメントリレーションの売上高は1,532,197千円(前年同四半期比11.0%増)となりました。

 

 以上の結果、当第3四半期連結累計期間のデバッグ事業の売上高は、全リレーションで増収を達成したことにより、10,848,774千円(前年同四半期比17.3%増)、セグメント利益は2,325,356千円(前年同四半期比10.9%増)となりました。

 

② メディア事業

当セグメントにおいては、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やゲーム関連イベントの企画・運営を通じ、ゲームメーカーをはじめとする顧客企業のプロモーション活動を支援しております。

当第3四半期連結累計期間においては、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努めることで、メディアとしての価値の向上に努めて参りました。

また、平成30年1月に世界最大級の格闘ゲーム大会「Evolution Championship Series」の日本大会(EVO Japan)を初開催するにあたり、運営ノウハウを蓄積することを目的に、テスト大会を開催するとともに、EVO Japanを盛り上げるための積極的なプロモーション活動等を実施致しました。

 以上の結果、当第3四半期連結累計期間のメディア事業の売上高は435,141千円(前年同四半期比12.0%増)、EVO Japan開催に係る費用の増加により、セグメント損失は△67,548千円となりました。

 

③ クリエイティブ事業

当セグメントでは、ゲーム開発やCG映像制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。

 当第3四半期連結累計期間では、これまで培ってきた技術力・ノウハウを強みに積極的な営業活動を展開し、新規案件の獲得に注力するとともに、厳格なプロジェクト管理を徹底することで、継続的かつ安定的な利益の創出を実現致しました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のクリエイティブ事業の売上高は1,239,510千円(前年同四半期比17.7%増)、セグメント利益は171,555千円となりました。

 

④ その他

その他の事業では、コンテンツプログラムから基幹システムまで幅広い開発を行う「システム開発事業」等を展開しております。

当第3四半期連結累計期間では、ITサポート分野やシステムテスト分野における成長を加速させることを目的に、デバッグ事業を行う株式会社デジタルハーツとシステム開発事業を行う株式会社ネットワーク二一の子会社間合併を実施し、今後の事業成長に向けたサービスの選択と集中を進めるとともに、株式会社デジタルハーツの本社所在地に、株式会社ネットワーク二一のオフィスを集約するなど、固定費の削減に努めて参りました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のその他の事業の売上高は560,454千円(前年同四半期比41.7%減)、セグメント損失は△49,170千円となりました。

 

(2) 財政状態の分析

(資産)

流動資産の残高は6,455,270千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,221,222千円に対し、234,047千円の増加(前期比3.8%増)となりました。

これは、主として現金及び預金が236,483千円増加したことによるものであります。

固定資産の残高は1,764,441千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,430,380千円に対し、334,061千円の増加(前期比23.4%増)となりました。

これは、主として、有形固定資産が207,859千円増加したこと及び投資その他の資産が131,000千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

流動負債の残高は3,722,934千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,759,464千円に対し、36,530千円の減少(前期比1.0%減)となりました。

固定負債の残高は1,080,381千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,033,638千円に対し、46,742千円の増加(前期比4.5%増)となりました。

 

(純資産)

純資産の残高は3,416,395千円となり、前連結会計年度末における純資産2,858,499千円に対し、557,896千円の増加(前期比19.5%増)となりました。

これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が1,003,312千円増加した一方で、自己株式を取得したことにより純資産が347,083千円減少したことによるものであります。

 

(3) 研究開発活動

当第3四半期連結累計期間の研究開発活動の金額は36,428千円であります。

なお、当第3四半期連結累計期間において当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

 

(4) 生産、受注及び販売の状況

① 生産実績

事業の特性上、該当事項はありません。

 

② 受注実績

当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高
(千円)

前年同四半期比
(%)

受注残高
(千円)

前年同四半期比
(%)

クリエイティブ事業

1,437,717

110.8

416,527

90.3

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.当社グループの「デバッグ事業」及び「メディア事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。

 

③ 販売実績

当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

区分

当第3四半期連結累計期間

(自 平成29年4月1日

 至 平成29年12月31日)

金額(千円)

前年同四半期比(%)

デバッグ
事業

コンシューマゲームリレーション

3,223,327

121.5

デジタルソリューションリレーション

6,090,000

116.9

アミューズメントリレーション

1,532,197

111.0

小    計

10,845,525

117.3

メディア事業

435,141

112.0

クリエイティブ事業

1,233,019

117.2

その他

446,387

47.8

合    計

12,960,074

111.6

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.当第3四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

相手先

前第3四半期連結累計期間

(自 平成28年4月1日

 至 平成28年12月31日)

当第3四半期連結累計期間

(自 平成29年4月1日

 至 平成29年12月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

1,448,791

12.5

1,926,452

14.9

株式会社ディー・エヌ・エー

1,486,197

12.8

1,360,863

10.5

 

 

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

(5) 主要な設備

新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第3四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。

提出会社

当社のオフィス移転に伴い以下の設備を取得致しました。

会社名

事業所名

(所在地)

セグメントの名称

設備の
内容

帳簿価額(千円)

建物

工具、器具 及び備品

合計

株式会社ハーツユナイテッドグループ

本社

(東京都新宿区)

全社(共通)

統括業務
施設

83,448

37,691

121,140

 

(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。

 

  国内子会社

当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの浅草第2Lab.、松山Lab.及び新宿Lab.の新設に伴い、以下の設備を取得致しました。

会社名

事業所名

(所在地)

セグメントの名称

設備の
内容

帳簿価額(千円)

建物

工具、器具 及び備品

合計

株式会社デジタルハーツ

浅草第2Lab.

(東京都台東区)

デバッグ
事業

デバッグ
ルーム

32,021

4,627

36,649

株式会社デジタルハーツ

松山Lab.

(愛媛県松山市)

デバッグ
事業

デバッグ
ルーム

25,914

21,912

47,827

株式会社デジタルハーツ

新宿Lab.

(東京都渋谷区)

デバッグ
事業

デバッグ
ルーム

18,374

25,998

44,372

 

(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。