なお、重要事象等は存在しておりません。
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|
平成30年3月期 第2四半期 (千円) |
平成31年3月期 第2四半期 (千円) |
前年同四半期 増減率 (%) |
|
売上高 |
8,263,166 |
9,333,656 |
13.0 |
|
営業利益 |
1,003,532 |
777,640 |
△22.5 |
|
経常利益 |
1,008,813 |
754,757 |
△25.2 |
|
親会社株主に帰属する |
674,390 |
508,781 |
△24.6 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、インターネット環境の飛躍的な進展やスマートデバイスの普及拡大等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでいます。その一方、各企業においては、その開発及び運営を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発・テスト・プロモーション等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、主力のエンターテインメント事業においては、デバッグサービスを中心に競争優位性のさらなる向上に努めるとともに、成長分野として位置付けるエンタープライズ事業においては、システムテストサービスを中心に、第二の収益の柱に育てるべく、事業拡大を推進しております。
当第2四半期連結累計期間においては、エンタープライズ事業のITサービス・セキュリティサービスが前年同四半期比2倍以上の成長を実現するなど、好調に推移したことにより、売上高9,333,656千円(前年同四半期比13.0%増)となりました。一方、利益につきましては、エンタープライズ事業において実施した人材をはじめとする積極的な先行投資やエンターテインメント事業におけるアミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収等の影響により、営業利益は777,640千円(前年同四半期比22.5%減)、経常利益は754,757千円(前年同四半期比25.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は508,781千円(前年同四半期比24.6%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告セグメントとして記載する事業セグメントを変更しており、当第2四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいております。
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平成30年3月期 第2四半期 (千円) |
平成31年3月期 第2四半期 (千円) |
前年同四半期 増減率 (%) |
|
売上高 |
8,263,166 |
9,333,656 |
13.0 |
|
エンターテインメント事業 |
7,603,908 |
7,874,403 |
3.6 |
|
エンタープライズ事業 |
767,293 |
1,459,350 |
90.2 |
|
調整額 |
△108,035 |
△97 |
― |
|
営業利益又は営業損失 |
1,003,532 |
777,640 |
△22.5 |
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エンターテインメント事業 |
1,644,510 |
1,511,692 |
△8.1 |
|
エンタープライズ事業 |
△38,961 |
△119,624 |
― |
|
調整額 |
△602,017 |
△614,427 |
― |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は、営業利益ベースとなっております。
① エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器のデバッグ、ゲームの受託開発、プロモーション活動支援等のサービスを提供しております。
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
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|
平成30年3月期 第2四半期 (千円) |
平成31年3月期 第2四半期 (千円) |
前年同四半期 増減率 (%) |
|
デバッグ |
6,596,605 |
6,393,030 |
△3.1 |
|
クリエイティブ |
735,440 |
1,073,291 |
45.9 |
|
メディア及びその他 |
271,862 |
408,081 |
50.1 |
|
エンターテインメント事業 合計 |
7,603,908 |
7,874,403 |
3.6 |
(ⅰ) デバッグ
デバッグサービスでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、アミューズメント機器を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、モバイルゲーム向けのサービスにおいて、顧客企業と強固な関係を構築することで、引き続き運営フェーズを中心に増加するデバッグ需要を確実に獲得し、大幅な増収を達成致しました。その一方、アミューズメント機器向けのサービスにおいては、平成30年2月に施行された規制強化の影響により、市場全体が低調に推移しており、各メーカーにおいては、新規則に対応した遊技機の開発が徐々に進んでいるものの、デバッグ需要はこれら新台開発の端境期により大幅に減少致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のデバッグサービスの売上高は6,393,030千円(前年同四半期比3.1%減)となりました。
(ⅱ) クリエイティブ
クリエイティブサービスでは、ゲーム開発や2D/3Dグラフィック制作等、コンテンツ制作におけるクリエイティブ領域全般にわたる制作サポートサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、技術力の高い人材の確保・育成に注力し、サービス品質の向上に努めた結果、継続的なゲーム開発案件に加え、新規案件の獲得も順調に進み、好調に推移致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のクリエイティブサービスの売上高は1,073,291千円(前年同四半期比45.9%増)となりました。
(ⅲ) メディア及びその他
メディア及びその他サービスでは、日本最大級の総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」等の運営やカスタマーサポートサービス等を提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、主に「4Gamer.net」において、独自取材による付加価値の高い情報のスピーディな配信に努め、メディアとしての価値の向上を図って参りました。また、前期より新たに開始したカスタマーサポートサービスでは、順調に案件を獲得し、好調に推移致しました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のメディア及びその他サービスの売上高は408,081千円(前年同四半期比50.1%増)となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、7,874,403千円(前年同四半期比3.6%増)となりました。セグメント利益は、アミューズメント機器向けのデバッグサービスの大幅な減収の影響を受け、1,511,692千円(前年同四半期比8.1%減)となりました。
② エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテスト及び受託開発サービスや、ITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
|
|
平成30年3月期 第2四半期 (千円) |
平成31年3月期 第2四半期 (千円) |
前年同四半期 増減率 (%) |
|
システムテスト |
345,512 |
545,865 |
58.0 |
|
ITサービス・セキュリティ |
421,781 |
913,484 |
116.6 |
|
エンタープライズ事業 合計 |
767,293 |
1,459,350 |
90.2 |
(ⅰ) システムテスト
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、顧客ニーズを的確に捉えたサービスの拡充を図るとともに、積極的な営業活動を展開することで、新規顧客企業の開拓及び既存顧客との取引拡大を実現致しました。また、医療系システムのテストに強みを持つ株式会社エイネットの子会社化や、テストエンジニアの教育に強みを持つバルテス株式会社等、他社とのアライアンスの積極的な活用を通じ、サービス品質の要となる上流エンジニアの確保・育成に努めて参りました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は545,865千円(前年同四半期比58.0%増)と大幅な増収を達成致しました。
(ⅱ) ITサービス・セキュリティ
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発やITサポート、セキュリティ等のサービスを提供しております。
当第2四半期連結累計期間は、東日本電信電話株式会社との協業により、ネットワーク回線の開通からセキュリティ運用までワンストップで提供できる体制を構築するとともに、米国セキュリティベンチャー2社との協業等を通じ、新サービスの拡充に努めて参りました。
その結果、当第2四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は913,484千円(前年同四半期比116.6%増)と好調に推移致しました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、1,459,350千円(前年同四半期比90.2%増)と前年同四半期比約2倍の成長を実現致しました。セグメント損失は、専門人材をはじめとする積極的な投資を実施したことにより、△119,624千円となりました。
(資産)
流動資産の残高は6,653,786千円となり、前連結会計年度末における流動資産6,732,753千円に対し、78,966千円の減少(前期比1.2%減)となりました。
これは、主として現金及び預金が126,975千円減少したことによるものであります。
固定資産の残高は2,769,425千円となり、前連結会計年度末における固定資産1,842,533千円に対し、926,891千円の増加(前期比50.3%増)となりました。
これは、主として、のれんが303,565千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は3,708,789千円となり、前連結会計年度末における流動負債3,929,183千円に対し、220,394千円の減少(前期比5.6%減)となりました。
固定負債の残高は1,177,536千円となり、前連結会計年度末における固定負債1,075,971千円に対し、101,565千円の増加(前期比9.4%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は4,536,886千円となり、前連結会計年度末における純資産3,570,132千円に対し、966,754千円の増加(前期比27.1%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が508,781千円増加し、自己株式を処分したことにより純資産が93,127千円増加したことによるものであります。
当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、3,732,381千円となり、前連結会計年度末における資金3,894,356千円に対し、161,975千円の減少となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は315,494千円(前年同四半期は858,181千円の収入)となりました。
これは、主として税金等調整前四半期純利益734,133千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額243,769千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は449,629千円(前年同四半期は332,326千円の支出)となりました。
これは、主として子会社株式の取得による支出309,972千円及び事業譲受による支出96,887千円等の資金減少項目によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は40,081千円(前年同四半期は152,831千円の支出)となりました。
これは、主として配当金の支払額131,692千円等の資金減少項目によるものであります。
当第2四半期連結累計期間の研究開発活動の金額は959千円であります。
なお、当第2四半期連結累計期間において当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
事業の特性上、該当事項はありません。
当第2四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
セグメントの名称 |
受注高 |
前年同四半期比 |
受注残高 |
前年同四半期比 |
|
エンターテインメント事業 クリエイティブ |
1,099,796 |
109.7 |
298,670 |
62.3 |
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.当社グループの「エンターテインメント事業」に含まれる「デバッグ」、「メディア及びその他」及び「エンタープライズ事業」は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
当第2四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
|
区分 |
当第2四半期連結累計期間 (自 平成30年4月1日 至 平成30年9月30日) |
|||
|
金額(千円) |
前年同四半期比(%) |
|||
|
エンターテインメント |
デバッグ |
6,393,030 |
96.9 |
|
|
クリエイティブ |
1,073,291 |
145.9 |
||
|
メディア及びその他 |
408,081 |
150.1 |
||
|
小計 |
7,874,403 |
103.6 |
||
|
エンタープライズ |
システムテスト |
545,768 |
158.0 |
|
|
ITサービス・セキュリティ |
913,484 |
291.2 |
||
|
小計 |
1,459,253 |
221.3 |
||
|
合 計 |
9,333,656 |
113.0 |
||
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当第2四半期連結累計期間における主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
|
相手先 |
前第2四半期連結累計期間 (自 平成29年4月1日 至 平成29年9月30日) |
当第2四半期連結累計期間 (自 平成30年4月1日 至 平成30年9月30日) |
||
|
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
|
株式会社スクウェア・エニックス |
1,325,332 |
16.0 |
1,175,044 |
12.5 |
|
株式会社ディー・エヌ・エー |
917,037 |
11.1 |
- |
- |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
新設、休止、大規模改修、除却、売却等について、当第2四半期連結累計期間に著しい変動があった設備は次のとおりであります。
国内子会社
当社の連結子会社である株式会社デジタルハーツの笹塚Lab.の改修に伴い、以下の設備を取得致しました。
|
会社名 |
事業所名 (所在地) |
セグメントの名称 |
設備の |
帳簿価額(千円) |
||
|
建物 |
工具、器具 及び備品 |
合計 |
||||
|
株式会社デジタルハーツ |
笹塚Lab. (東京都新宿区) |
エンターテインメント 事業 |
デバッグ ルーム |
- |
26,745 |
26,745 |
(注) 上記金額には消費税等は含まれておりません。