当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
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2021年3月期 第1四半期 (千円) |
2022年3月期 第1四半期 (千円) |
増減率 (%) |
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売上高 |
5,093,299 |
6,098,810 |
19.7 |
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営業利益 |
158,588 |
636,462 |
301.3 |
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経常利益 |
194,339 |
670,356 |
244.9 |
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親会社株主に帰属する四半期純利益 |
99,267 |
487,747 |
391.3 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、注力事業と位置付けるエンタープライズ事業において、これまで構築してきた人材・技術・顧客基盤をより強固なものへと進化させることで、引き続き高い成長を目指しております。また、主力のエンターテインメント事業においては、国内デバッグサービスのオペレーショナル・エクセレンスの確立に努めるとともに、新たな成長の柱となるグローバルサービスの拡大に注力しております。
当第1四半期連結累計期間において、エンタープライズ事業では、リモートワークの増加やDXの加速を背景に増加するシステムテストやセキュリティに関する需要を確実に取り込んだことにより、高い成長を継続致しました。また、エンターテインメント事業では、巣ごもり需要等による市場拡大の追い風を受けタイトル開発が活発化しているコンソールゲーム向けのデバッグ案件の獲得が進んだことにより好調に推移致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の売上高は6,098,810千円(前年同四半期比19.7%増)、営業利益は636,462千円(前年同四半期比301.3%増)、経常利益は670,356千円(前年同四半期比244.9%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は487,747千円(前年同四半期比391.3%増)と大幅な増収増益を達成致しました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
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2021年3月期 第1四半期 (千円) |
2022年3月期 第1四半期 (千円) |
増減率 (%) |
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売上高 |
5,093,299 |
6,098,810 |
19.7 |
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エンタープライズ事業 |
1,523,657 |
2,029,589 |
33.2 |
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エンターテインメント事業 |
3,569,642 |
4,069,221 |
14.0 |
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調整額 |
- |
- |
- |
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営業利益又は営業損失 |
158,588 |
636,462 |
301.3 |
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エンタープライズ事業 |
△21,522 |
87,871 |
- |
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エンターテインメント事業 |
517,172 |
930,562 |
79.9 |
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調整額 |
△337,061 |
△381,971 |
- |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。
(ⅰ)エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムを対象とするシステムテストサービス、セキュリティ検査・監視サービス、システムの受託開発や保守・運用等のITサポートサービスを提供しております。
エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
なお、当第1四半期連結会計期間より、報告するサービス区分を変更しており、当第1四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいて実施しております。
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2021年3月期 第1四半期 (千円) |
2022年3月期 第1四半期 (千円) |
増減率 (%) |
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システムテスト |
788,141 |
1,018,014 |
29.2 |
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ITサービス・セキュリティ |
735,516 |
1,011,574 |
37.5 |
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エンタープライズ事業 合計 |
1,523,657 |
2,029,589 |
33.2 |
(システムテスト)
システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、従来得意とするマニュアルテストに加え、テスト自動化をはじめとする多様なサービスを組み合わせた提案型の営業活動を積極化することで、確実に新規案件を獲得して参りました。また、日本で受注したテスト自動化案件を、自動化エンジニアが多数在籍するベトナム拠点で対応するなど、ベトナムオフショア拠点の本格稼働に向け、今まで以上にグループ連携を強化して参りました。さらに、人材面においては、引き続きテストエンジニアの採用・育成を強化するとともに、CTO主導のLT(ライトニングトーク)イベント等エンジニアの社内交流会や技術勉強会の定期的な開催等を通じ、知見やノウハウのボトムアップを図って参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、1,018,014千円(前年同四半期比29.2%増)となりました。
(ITサービス・セキュリティ)
ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発や保守・運用支援サービス、セキュリティ監視・検査サービス等を提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、システムの受託開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて増収を達成致しました。特にセキュリティサービスでは、リモートワークの拡大や東京2020オリンピック・パラリンピックの開催等を背景にセキュリティ検査・監視の需要が増加したこと等から、前年同四半期比2倍以上の成長を実現致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は、1,011,574千円(前年同四半期比37.5%増)となりました。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、2,029,589千円(前年同四半期比33.2%増)、セグメント利益は87,871千円(前年同四半期は21,522千円のセグメント損失)と大幅な増収増益を達成致しました。
(ⅱ)エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、パチンコ・パチスロ等を対象とする国内デバッグサービス、ゲームの翻訳・LQA(※)や2D/3Dグラフィック制作、マーケティング支援といったグローバル及びその他サービスを提供しております。
※Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキストや構成の品質を確認すること
エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。
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2021年3月期 第1四半期 (千円) |
2022年3月期 第1四半期 (千円) |
増減率 (%) |
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国内デバッグ |
2,681,768 |
2,931,279 |
9.3 |
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グローバル及びその他 |
887,873 |
1,137,941 |
28.2 |
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エンターテインメント事業 合計 |
3,569,642 |
4,069,221 |
14.0 |
(国内デバッグ)
国内デバッグサービスでは、主に、国内のコンソールゲーム、モバイルゲーム、パチンコ・パチスロ等を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間における国内ゲーム市場は、コロナ禍による巣ごもり需要の増加等を背景に好調に推移致しました。特にコンソールゲーム市場においては、新型ハード「PlayStation®5」が昨年発売されたこともあり、新規タイトルの開発が活発化しております。このような状況のもと、当社グループでは、顧客ニーズを的確に捉えた提案型の営業活動に注力するとともに、サービス品質の向上・改善に向けた継続的な取り組みを推進することで、当期発売予定の新規大型タイトル案件を多数獲得致しました。
その結果、当第1四半期連結累計期間の国内デバッグサービスの売上高は、2,931,279千円(前年同四半期比9.3%増)となりました。
(グローバル及びその他)
グローバル及びその他サービスでは、ゲームタイトルを海外展開する際に必要な翻訳・LQAやマーケティング支援等を行うグローバルサービスのほか、ゲームの受託開発・2D/3Dグラフィック制作を行うクリエイティブサービス、総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営等を行うメディアサービスを主に提供しております。
当第1四半期連結累計期間は、グローバル・クリエイティブ・メディアすべてのサービスで2桁増収を達成致しました。特にグローバルサービスにおいては、2021年3月に連結子会社化したMetaps Entertainment Limitedとのシナジーが早くも発現し、既存子会社における中国企業からの新規案件獲得が増加致しました。また、2021年6月には、Metaps Entertainment LimitedをDIGITAL HEARTS CROSS Marketing and Solutions Limitedに、その他グループ会社5社も商号を変更し(以下「DIGITAL HEARTS CROSSグループ」)、“DIGITAL HEARTS”ブランドに統一することで、グローバル市場でのプレゼンス向上を目指すとともに、グループ連携をより強化できる体制の構築に努めて参りました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のグローバル及びその他サービスの売上高は、1,137,941千円(前年同四半期比28.2%増)となりました。なお、DIGITAL HEARTS CROSSグループの業績の取り込みは、当第2四半期連結会計期間からを予定しております。
以上の結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、4,069,221千円(前年同四半期比14.0%増)、セグメント利益は930,562千円(前年同四半期比79.9%増)と増収増益を達成致しました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産の残高は9,604,026千円となり、前連結会計年度末における流動資産9,744,997千円に対し、140,971千円の減少(前期比1.4%減)となりました。
固定資産の残高は6,321,794千円となり、前連結会計年度末における固定資産4,593,794千円に対し、1,728,000千円の増加(前期比37.6%増)となりました。
これは、主としてのれんが1,707,789千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債の残高は8,954,304千円となり、前連結会計年度末における流動負債7,904,503千円に対し、1,049,801千円の増加(前期比13.3%増)となりました。
これは、主として短期借入金が805,995千円及び未払費用が337,569千円増加したことによるものであります。
固定負債の残高は294,233千円となり、前連結会計年度末における固定負債119,536千円に対し、174,696千円の増加(前期比146.1%増)となりました。
これは、主として長期借入金が172,843千円増加したことによるものであります。
(純資産)
純資産の残高は6,677,283千円となり、前連結会計年度末における純資産6,314,752千円に対し、362,530千円の増加(前期比5.7%増)となりました。
これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が487,747千円増加した一方で、期末配当の実施に伴い利益剰余金が151,293千円減少したことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
受注高 (千円) |
前年同四半期比 (%) |
受注残高 (千円) |
前年同四半期比 (%) |
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エンターテインメント事業 クリエイティブ |
295,806 |
65.0 |
1,502,406 |
521.1 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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区分 |
当第1四半期連結累計期間 (自 2021年4月 1日 至 2021年6月30日) |
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金額(千円) |
前年同四半期比(%) |
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エンタープライズ事業 |
システムテスト |
1,018,014 |
29.2 |
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ITサービス・セキュリティ |
1,011,574 |
37.5 |
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小計 |
2,029,589 |
33.2 |
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エンターテインメント事業 |
国内デバッグ |
2,931,279 |
9.3 |
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グローバル及びその他 |
1,137,941 |
28.2 |
|
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小計 |
4,069,221 |
14.0 |
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合計 |
6,098,810 |
19.7 |
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(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
当社は、2021年5月11日開催の取締役会において、株式会社アイデンティティーの発行済株式のすべてを取得して子会社化することを決議し、2021年5月13日付けで株式譲渡契約を締結致しました。
詳細は、「第4 経理の状況 1.四半期連結財務諸表 注記事項 (企業結合等関係)」をご参照ください。