第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第2四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

(1)財政状態及び経営成績の状況

 ① 経営成績の状況

 

2021年3月期

第2四半期

(千円)

2022年3月期

第2四半期

(千円)

増減率

(%)

売上高

10,531,202

13,498,983

28.2

営業利益

527,590

1,370,201

159.7

経常利益

570,358

1,431,322

151.0

親会社株主に帰属する四半期純利益

355,791

917,581

157.9

 

 当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。

 このような状況のもと、当社グループでは、注力事業と位置付けるエンタープライズ事業において、これまで構築してきた人材・技術・顧客基盤をより強固なものへと進化させることで、引き続き高い成長を目指しております。当第2四半期連結累計期間においては、継続案件や大型案件の獲得に向け、提案型の営業ができる人材の育成や新しい営業体制の構築に努めて参りました。また、引き続き社内エンジニアの採用・育成に注力するとともに、ベトナム拠点の自動化エンジニアやM&Aにより2021年6月に子会社化した株式会社アイデンティティーが有するフリーランスエンジニアのグループ活用に向けた取り組みを推進致しました。

 一方、主力のエンターテインメント事業では、国内デバッグサービスにおいて、テストセンターであるLab.の業務効率化やコスト構造の見直しを強化することで、収益性の改善を図って参りました。また、新たな成長の柱と位置付けるグローバルサービスにおいては、M&Aにより子会社化したDIGITAL HEARTS CROSS Marketing and Solutions Limited(旧:Metaps Entertainment Limited)とのシナジーの早期発現に向けグループ連携を強化して参りました。

 その結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は、エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともに高い成長を達成するとともに、M&Aの効果もあり、13,498,983千円(前年同四半期比28.2%増)となりました。また、利益面においても、エンタープライズ事業において利益体質への転換が図れたことに加え、エンターテインメント事業の収益性改善に向けた取り組みの効果が発現したこと等から、営業利益は1,370,201千円(前年同四半期比159.7%増)、経常利益は1,431,322千円(前年同四半期比151.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は917,581千円(前年同四半期比157.9%増)と大幅な増益を達成致しました。

 

 セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。

 

2021年3月期

第2四半期

(千円)

2022年3月期

第2四半期

(千円)

増減率

(%)

売上高

10,531,202

13,498,983

28.2

エンタープライズ事業

3,064,536

4,863,034

58.7

エンターテインメント事業

7,466,666

8,635,948

15.7

調整額

営業利益又は営業損失

527,590

1,370,201

159.7

エンタープライズ事業

△28,845

232,816

エンターテインメント事業

1,217,192

1,906,295

56.6

調整額

△660,756

△768,910

 なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益又は損失は営業利益ベースとなっております。

 

 

(ⅰ)エンタープライズ事業

 当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテストサービス、システムの受託開発や保守・運用、セキュリティ検査・監視の提供を行うITサービス・セキュリティサービスを提供しております。

 エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。

 なお、第1四半期連結会計期間より、報告するサービス区分を変更しており、当第2四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいて実施しております。

 

2021年3月期

第2四半期

(千円)

2022年3月期

第2四半期

(千円)

増減率

(%)

システムテスト

1,565,469

2,162,409

38.1

ITサービス・セキュリティ

1,499,066

2,700,625

80.2

エンタープライズ事業 合計

3,064,536

4,863,034

58.7

 

(システムテスト)

 システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。

 当第2四半期連結累計期間においては、近年増加するテスト自動化需要の獲得に向け、米国子会社のLOGIGEAR CORPORATIONやアライアンスパートナー各社が有する自動化ツールを活用した提案営業を積極的に展開致しました。また、自動化の提案をフックに、従来当社グループが得意とするマニュアルテストや脆弱性診断といった品質向上に関する多様なサービスを顧客ニーズに合わせ柔軟に提案することで、新規顧客開拓及び既存顧客との取引拡大を実現致しました。さらに、事業拡大に必要不可欠なエンジニアに対する継続的な投資を行うとともに、グループ連携を強化することで、ベトナム拠点のエンジニアやフリーランスエンジニア等の活用本格化に向けた取り組みを推進致しました。

 その結果、当第2四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、2,162,409千円(前年同四半期比38.1%増)となりました。

 

(ITサービス・セキュリティ)

 ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発や保守・運用支援サービス、セキュリティ監視・検査サービス等を提供しております。

 当第2四半期連結累計期間は、システムの受託開発、保守・運用、セキュリティサービスすべてにおいて2桁増収を達成致しました。特にセキュリティサービスでは、リモートワークの拡大や東京2020オリンピック・パラリンピックの開催等を背景にセキュリティ検査・監視の需要が増加したこと等から、前年同四半期比約2倍の成長を実現致しました。

 その結果、当第2四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は、当期実施したM&Aの効果もあり、2,700,625千円(前年同四半期比80.2%増)となりました。

 

 以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、4,863,034千円(前年同四半期比58.7%増)と大幅な増収を達成したほか、セグメント利益は232,816千円(前年同四半期は28,845千円のセグメント損失)と安定的に利益を創出し、前期の赤字から黒字化を実現致しました。

 

 

(ⅱ)エンターテインメント事業

 当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、パチンコ・パチスロ等の不具合を検出する国内デバッグサービス、ゲームの翻訳・LQA(※)や2D/3Dグラフィック制作、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他サービスを提供しております。

 ※Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキストや構成の品質を確認すること。

 エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。

 

2021年3月期

第2四半期

(千円)

2022年3月期

第2四半期

(千円)

増減率

(%)

国内デバッグ

5,528,704

5,961,729

7.8

グローバル及びその他

1,937,961

2,674,218

38.0

エンターテインメント事業 合計

7,466,666

8,635,948

15.7

 

(国内デバッグ)

 国内デバッグサービスでは、主に、国内のコンソールゲーム、モバイルゲーム、パチンコ・パチスロ等を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。

 当第2四半期連結累計期間は、巣ごもり需要の増加等を背景に、コンソールゲーム市場を中心に新規タイトルの開発が活発化致しました。当社グループでは、このような市場環境のもと、積極的な営業活動やサービス品質の向上・改善に向けた継続的な取り組みを推進することで、当期発売予定の新規大型タイトル案件を多数獲得致しました。また、テストセンターであるLab.の業務改革やコスト構造の見直し等を強化することで、収益性の改善を図って参りました。

 その結果、当第2四半期連結累計期間の国内デバッグサービスの売上高は、5,961,729千円(前年同四半期比7.8%増)となりました。

 

(グローバル及びその他)

 グローバル及びその他サービスでは、ゲームタイトルを海外展開する際に必要な翻訳・LQAやマーケティング支援等を行うグローバルサービスのほか、ゲームの受託開発・2D/3Dグラフィック制作を行うクリエイティブサービス、総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営等を行うメディアサービスを主に提供しております。

 当第2四半期連結累計期間は、グローバル・クリエイティブ・メディアすべてのサービスで2桁増収を達成致しました。特にグローバルサービスにおいては、2021年3月に連結子会社化したDIGITAL HEARTS CROSS Marketing and Solutions Limited (旧:Metaps Entertainment Limited)の業績が第2四半期会計期間より連結開始されたほか、顧客基盤の共有といったグループ連携を開始したことにより、グローバルサービス全体での新規案件が増加致しました。

 その結果、当第2四半期連結累計期間のグローバル及びその他サービスの売上高は、2,674,218千円(前年同四半期比38.0%増)となりました。

 

 以上の結果、当第2四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、8,635,948千円(前年同四半期比15.7%増)、セグメント利益は1,906,295千円(前年同四半期比56.6%増)と増収増益を達成致しました。

 

 

 ② 財政状態の分析

(資産)

 流動資産の残高は9,848,722千円となり、前連結会計年度末における流動資産9,744,997千円に対し、103,725千円の増加(前期比1.1%増)となりました。

 これは、主として受取手形、売掛金及び契約資産が225,390千円及び有価証券が122,076千円減少したものの、現金及び預金が359,185千円増加したことによるものであります。

 固定資産の残高は6,178,106千円となり、前連結会計年度末における固定資産4,593,794千円に対し、1,584,311千円の増加(前期比34.5%増)となりました。

 これは、主として、のれんが1,574,241千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

 流動負債の残高は8,775,184千円となり、前連結会計年度末における流動負債7,904,503千円に対し、870,681千円の増加(前期比11.0%増)となりました。

 これは、主として短期借入金が677,814千円増加したことによるものであります。

 固定負債の残高は55,682千円となり、前連結会計年度末における固定負債119,536千円に対し、63,854千円の減少(前期比53.4%減)となりました。

 これは、主として長期借入金が63,893千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

 純資産の残高は7,195,963千円となり、前連結会計年度末における純資産6,314,752千円に対し、881,210千円の増加(前期比14.0%増)となりました。

 これは、主として親会社株主に帰属する四半期純利益917,581千円によるものであります。

 

 ③ キャッシュ・フローの状況の分析

 当第2四半期連結累計期間末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、5,400,582千円となり、前年同四半期末における資金3,447,332千円に対し、1,953,250千円の増加となりました。

 当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローとそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果得られた資金は1,703,321千円(前年同四半期は101,381千円の収入)となりました。

 これは、主として税金等調整前四半期純利益1,466,783千円等の資金増加項目が、法人税等の支払額388,216千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果支出した資金は1,682,395千円(前年同四半期は261,907千円の支出)となりました。

 これは、主として有形固定資産の取得による支出97,234千円、無形固定資産の取得による支出65,793千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出1,451,664千円及び事業譲受による支出62,720千円等の資金減少項目によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果得られた資金は316,466千円(前年同四半期は90,255千円の支出)となりました。

 これは、主として短期借入金の増減額633,819千円等の資金増加項目が、長期借入金の返済による支出168,393千円等の資金減少項目を上回ったことによるものであります。

 

 

(2)生産、受注及び販売の実績

① 生産実績

 事業の特性上、該当事項はありません。

 

② 受注実績

 当第2四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高

(千円)

前年同四半期比

(%)

受注残高

(千円)

前年同四半期比

(%)

エンターテインメント事業

クリエイティブ

494,508

58.7

1,271,822

412.3

(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。

 

③ 販売実績

 当第2四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 区分

 当第2四半期連結累計期間

(自 2021年4月 1日

  至 2021年9月30日)

金額(千円)

前年同四半期増減率(%)

エンタープライズ事業

システムテスト

2,162,409

38.1

ITサービス・セキュリティ

2,700,625

80.2

小計

4,863,034

58.7

エンターテインメント事業

国内デバッグ

5,961,729

7.8

グローバル及びその他

2,674,218

38.0

小計

8,635,948

15.7

合計

13,498,983

28.2

(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

(3)主要な設備

 該当事項はありません。

 

3【経営上の重要な契約等】

 当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。