第2【事業の状況】

1【事業等のリスク】

 当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。

(1)財政状態及び経営成績の状況

 ① 経営成績の状況

 

2021年3月期

第3四半期

(千円)

2022年3月期

第3四半期

(千円)

増減率

(%)

売上高

16,313,872

21,246,042

30.2

営業利益

1,183,165

2,123,415

79.5

経常利益

1,245,704

2,192,295

76.0

親会社株主に帰属する四半期純利益

794,398

1,363,214

71.6

 

 当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。

 このような状況のもと、当社グループでは、注力事業と位置付けるエンタープライズ事業において、これまで構築してきた人材・技術・顧客基盤をより強固なものへと進化させることで、引き続き高い成長を目指しております。当第3四半期連結累計期間においては、これまで実施してきたエンタープライズ事業拡大に向けた人材・技術に対する先行投資の効果が発現し、各サービスの売上が大幅に伸長するとともに、投資を継続しながらも、安定的に利益を確保できる体質への転換を図ることができました。また、今後のさらなる成長をより確実なものへとするため、主要子会社の一事業部門であるエンタープライズ事業本部をスピンアウトし、株式会社AGEST(以下、「AGEST」)を2022年4月に組成するとともに、エンタープライズ事業を行っている国内企業の一部をAGESTに順次統合するグループ組織再編を実施することを決定致しました。さらに、先端品質テクノロジーエンジニアが自然と集まるような魅力的な集団の形成を目指し、AGESTの新オフィスへの移転を含む職場環境の整備や、国内外のQA(Quality Assurance)等のエキスパートや大学・研究機関と連携したR&Dセンターの新設、QA技術を体系的に学ぶことができる社内育成組織の整備といった準備についても着実に進めて参りました。

 一方、主力のエンターテインメント事業では、国内デバッグサービスにおいてコンソールゲーム向けの大型タイトル案件を複数獲得したことやテストセンターであるLab.の効率運営等により、増収増益を達成致しました。また、エンターテインメント事業における成長の柱と位置付けるグローバルサービスにおいては、2021年3月にM&Aにより子会社化したDIGITAL HEARTS CROSS Marketing and Solutions Limited (旧:Metaps Entertainment Limited、以下、「DIGITAL HEARTS CROSS」)とのシナジーの早期発現に向けグループ連携を強化して参りました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、エンタープライズ事業・エンターテインメント事業ともに高い成長を達成するとともに、M&Aの効果もあり、21,246,042千円(前年同四半期比30.2%増)と2桁増収を達成致しました。これに伴い利益面においても、営業利益は2,123,415千円(前年同四半期比79.5%増)、経常利益は2,192,295千円(前年同四半期比76.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,363,214千円(前年同四半期比71.6%増)と大幅な増益を達成致しました。

 

 セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。

 

2021年3月期

第3四半期

(千円)

2022年3月期

第3四半期

(千円)

増減率

(%)

売上高

16,313,872

21,246,042

30.2

エンタープライズ事業

4,775,079

7,937,561

66.2

エンターテインメント事業

11,538,793

13,308,480

15.3

調整額

営業利益

1,183,165

2,123,415

79.5

エンタープライズ事業

36,048

403,195

1,018.5

エンターテインメント事業

2,153,544

2,884,885

34.0

調整額

△1,006,427

△1,164,665

 

 なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。

 

(ⅰ)エンタープライズ事業

 当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテストサービス、システムの受託開発や保守・運用、セキュリティ検査・監視の提供を行うITサービス・セキュリティサービスを提供しております。

 エンタープライズ事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。

 なお、第1四半期連結会計期間より、報告するサービス区分を変更しており、当第3四半期連結累計期間の比較・分析は、変更後の区分に基づいて実施しております。

 

2021年3月期

第3四半期

(千円)

2022年3月期

第3四半期

(千円)

増減率

(%)

システムテスト

2,503,060

3,395,679

35.7

ITサービス・セキュリティ

2,272,018

4,541,881

99.9

エンタープライズ事業 合計

4,775,079

7,937,561

66.2

 

(システムテスト)

 システムテストサービスでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するサービスを提供しております。

 当第3四半期連結累計期間においては、様々な自動化ツールを活用したテストソリューションの提案をフックに、当社グループが得意とするマニュアルテストや脆弱性診断といった品質向上に関する多様なサービスを顧客ニーズに合わせ柔軟に提案することで、新規顧客開拓及び既存顧客との取引拡大を実現致しました。また、事業拡大に必要不可欠なエンジニアに対する継続的な投資を行うとともに、グループ連携を強化することで、ベトナム拠点のエンジニアやフリーランスエンジニア等の活用本格化に向けた取り組みを推進致しました。さらに、米国子会社のLOGIGEAR CORPORATIONでは、ERPやCRM領域におけるテスト事業の拡大に注力しており、2021年3月に子会社化した米国のMK Partners, Inc.との連携を強化することで、Salesforceの導入・運用支援に関する新規案件獲得に努めて参りました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のシステムテストサービスの売上高は、3,395,679千円(前年同四半期比35.7%増)となりました。

 

(ITサービス・セキュリティ)

 ITサービス・セキュリティサービスでは、システムの受託開発や保守・運用支援サービス、セキュリティ検査・監視サービス等を提供しております。

 当第3四半期連結累計期間は、セキュリティサービスにおいて、リモートワークの拡大や東京2020オリンピック・パラリンピックの開催等を背景にセキュリティ検査・監視の需要が増加したこと等から、前年同四半期比約2倍の成長を実現致しました。また、2021年6月に株式会社アイデンティティーを子会社化したことに伴い、エンジニア派遣型のシステム開発、保守・運用支援が大幅に伸張致しました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のITサービス・セキュリティサービスの売上高は、全サービスで2桁増収を達成し、4,541,881千円(前年同四半期比99.9%増)となりました。

 

 以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、7,937,561千円(前年同四半期比66.2%増)、セグメント利益は、403,195千円(前年同四半期比1,018.5%増)と大幅な増収増益を達成致しました。

 

(ⅱ)エンターテインメント事業

 当セグメントでは、主に、コンソールゲーム、モバイルゲーム、パチンコ・パチスロ等の不具合を検出する国内デバッグサービス、ゲームの翻訳・LQA(※)や2D/3Dグラフィック制作、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他サービスを提供しております。

 ※Linguistic Quality Assuranceの略で、翻訳されたテキストや構成の品質を確認すること。

 エンターテインメント事業におけるサービス別の売上高は以下のとおりであります。

 

2021年3月期

第3四半期

(千円)

2022年3月期

第3四半期

(千円)

増減率

(%)

国内デバッグ

8,481,943

9,111,548

7.4

グローバル及びその他

3,056,850

4,196,932

37.3

エンターテインメント事業 合計

11,538,793

13,308,480

15.3

 

(国内デバッグ)

 国内デバッグサービスでは、主に、国内のコンソールゲーム、モバイルゲーム、パチンコ・パチスロ等を対象に、ソフトウェアの不具合をユーザー目線で検出し顧客企業に報告するサービスを提供しております。

 当第3四半期連結累計期間は、巣ごもり需要の増加等を背景に、コンソールゲーム市場を中心に新規タイトルの開発が活発化致しました。当社グループでは、このような市場環境のもと、積極的な営業活動やサービス品質の向上・改善に向けた継続的な取り組みを推進することで、当期発売予定の新規大型タイトル案件を多数獲得致しました。また、テストセンターであるLab.の業務改革やコスト構造の見直し等を強化することで、収益性の改善を図って参りました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間の国内デバッグサービスの売上高は、9,111,548千円(前年同四半期比7.4%増)となりました。

 

(グローバル及びその他)

 グローバル及びその他サービスでは、ゲームタイトルを海外展開する際に必要な翻訳・LQAやマーケティング支援等を行うグローバルサービスのほか、ゲームの受託開発・2D/3Dグラフィック制作を行うクリエイティブサービス、総合ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の運営等を行うメディアサービスを主に提供しております。

 当第3四半期連結累計期間は、グローバル・クリエイティブ・メディアすべてのサービスで2桁増収を達成致しました。特にグローバルサービスでは、中国をはじめとする海外ゲームメーカーによるコンテンツのグローバル展開が活発化していることもあり、2021年3月に子会社化したDIGITAL HEARTS CROSSと連携し、翻訳・LQAからマーケティング支援までワンストップでのサービス提供を強化することで、新規案件獲得に努めて参りました。

 その結果、当第3四半期連結累計期間のグローバル及びその他サービスの売上高は、M&Aの効果もあり、4,196,932千円(前年同四半期比37.3%増)となりました。

 

 以上の結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、13,308,480千円(前年同四半期比15.3%増)、セグメント利益は、2,884,885千円(前年同四半期比34.0%増)と増収増益を達成致しました。

 

 ② 財政状態の分析

(資産)

 流動資産の残高は10,658,755千円となり、前連結会計年度末における流動資産9,744,997千円に対し、913,757千円の増加(前期比9.4%増)となりました。

 これは、主として有価証券が121,674千円減少した一方、現金及び預金が669,631千円及び受取手形、売掛金及び契約資産が274,977千円増加したことによるものであります。

 固定資産の残高は6,342,343千円となり、前連結会計年度末における固定資産4,593,794千円に対し、1,748,548千円の増加(前期比38.1%増)となりました。

 これは、主として、のれんが1,477,969千円及び投資有価証券が92,688千円増加したことによるものであります。

 

(負債)

 流動負債の残高は9,354,484千円となり、前連結会計年度末における流動負債7,904,503千円に対し、1,449,981千円の増加(前期比18.3%増)となりました。

 これは、主として短期借入金が677,814千円、未払費用が311,005千円及びその他の流動負債が372,697千円増加したことによるものであります。

 固定負債の残高は58,521千円となり、前連結会計年度末における固定負債119,536千円に対し、61,015千円の減少(前期比51.0%減)となりました。

 これは、主として長期借入金が63,893千円減少したことによるものであります。

 

(純資産)

 純資産の残高は7,588,092千円となり、前連結会計年度末における純資産6,314,752千円に対し、1,273,340千円の増加(前期比20.2%増)となりました。

 これは、主として、親会社株主に帰属する四半期純利益1,363,214千円、非支配株主に帰属する四半期純利益等による非支配株主持分が145,613千円の増加及び配当金の支払額313,525千円によるものであります。

 

 

(2)生産、受注及び販売の実績

① 生産実績

 事業の特性上、該当事項はありません。

 

② 受注実績

 当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高

(千円)

前年同四半期比

(%)

受注残高

(千円)

前年同四半期比

(%)

エンターテインメント事業

クリエイティブ

764,859

57.4

1,110,791

260.8

(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。

 

③ 販売実績

 当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 区分

 当第3四半期連結累計期間

(自 2021年 4月 1日

  至 2021年12月31日)

金額(千円)

前年同四半期増減率(%)

エンタープライズ事業

システムテスト

3,395,679

35.7

ITサービス・セキュリティ

4,541,881

99.9

小計

7,937,561

66.2

エンターテインメント事業

国内デバッグ

9,111,548

7.4

グローバル及びその他

4,196,932

37.3

小計

13,308,480

15.3

合計

21,246,042

30.2

 (注)セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

(3)主要な設備

 該当事項はありません。

 

3【経営上の重要な契約等】

当社は、2021年11月9日開催の取締役会において、子会社の組織再編を行うことを決議致しました。

詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載のとおりであります。