当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績の状況
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2022年3月期 第3四半期 (千円) |
2023年3月期 第3四半期 (千円) |
増減率 (%) |
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売上高 |
21,246,042 |
26,879,428 |
26.5 |
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営業利益 |
2,123,415 |
2,140,814 |
0.8 |
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経常利益 |
2,192,295 |
2,351,905 |
7.3 |
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親会社株主に帰属する四半期純利益 |
1,363,214 |
1,400,619 |
2.7 |
当社グループを取り巻くデジタル関連市場においては、IoT(Internet of Things)の進展やDX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に、コンテンツやサービスの多様化が急速に進んでおります。その一方、各企業においては、その開発及び運用を支えるIT人材が慢性的に不足していることから、ソフトウェアの開発、テスト、保守・運用、セキュリティ等の支援サービスを提供している当社グループの収益機会は、今後も引き続き拡大するものと見込んでおります。
このような状況のもと、当社グループでは、高収益事業であるエンターテインメント事業の下支えのもと、需要が急増するエンタープライズ事業の拡大に注力することで、さらなる成長を目指しております。
当第3四半期連結累計期間においては、注力事業であるエンタープライズ事業の売上高が、M&Aの効果もあり約1.5倍の成長を実現するなど、高い成長を継続するとともに、エンターテインメント事業も好況なコンソールゲーム市場等を背景に売上高2桁成長を実現するなど、両事業とも好調に推移いたしました。
その結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は、26,879,428千円(前年同四半期比26.5%増)と大幅増収を達成いたしました。また、利益面では、エンタープライズ事業を中心に、今後の成長に向けた人材をはじめとする投資をより一層積極化したものの、利益率の高いエンターテインメント事業の増収効果により、営業利益は2,140,814千円(前年同四半期比0.8%増)、経常利益は2,351,905千円(前年同四半期比7.3%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は1,400,619千円(前年同四半期比2.7%増)と前年を上回ることができました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
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2022年3月期 第3四半期 (千円) |
2023年3月期 第3四半期 (千円) |
増減率 (%) |
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売上高 |
21,246,042 |
26,879,428 |
26.5 |
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エンタープライズ事業 |
7,937,561 |
12,066,159 |
52.0 |
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エンターテインメント事業 |
13,308,480 |
14,926,328 |
12.2 |
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調整額 |
- |
△113,058 |
- |
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営業利益 |
2,123,415 |
2,140,814 |
0.8 |
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エンタープライズ事業 |
403,195 |
313,931 |
△22.1 |
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エンターテインメント事業 |
2,884,885 |
3,206,027 |
11.1 |
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調整額 |
△1,164,665 |
△1,379,144 |
- |
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
⒜エンタープライズ事業
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテスト、セキュリティテスト、ERPの導入支援等を行うQA(Quality Assurance)ソリューションのほか、エンジニア派遣、システムの保守・運用支援等を行うITサービス及びその他のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間においては、2022年4月のグループ組織再編でエンタープライズ事業の中核企業として新たに組成した株式会社AGEST(以下、「AGEST」)を中心に、強固な成長基盤の構築に向けた戦略投資を実施いたしました。具体的には、事業拡大に必要不可欠なエンジニアの確保やさらなる新規案件の獲得に向け、エンジニアに特化した勤務環境の整備やコーポレートサイトの刷新、様々なITセミナーの定期開催等を積極化することで、AGESTの認知度向上及び従来当社グループが有する“ゲーム・エンターテインメント”とは異なる“テック”系のブランディング確立に注力してまいりました。また、開発の最終工程におけるテストの実施だけではなく、開発の上流工程から品質を支える付加価値の高い“シフトレフト対応QAソリューション”の確立に向け、ソフトウェア開発の知見と高度なテストノウハウを両方有する“次世代QAエンジニア”等を育成するための教育機関や産学連携の先端技術研究機関を新設いたしました。 さらに、“ミューテーションテスト”をはじめ、テスト専門企業ならではの知見を活かしたサービスの拡充に努めてまいりました。
また、当社では、エンタープライズ事業の成長スピードを加速させるため、M&Aを積極活用しております。当第3四半期連結累計期間においては、ソーバル株式会社の品質評価事業を吸収分割により承継し、約130名の経験豊富なテストエンジニアを獲得するなど、受注体制を強化いたしました。さらに、前期子会社化した企業とのグループ連携を強化することで、ERP領域における事業拡大を推進いたしました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、M&Aの効果もあり、12,066,159千円(前年同四半期比52.0%増)と引き続き高い成長を実現いたしました。一方、セグメント利益は、当第3四半期連結会計期間では前年を上回ったものの、当期上期に今後の成長に向けた戦略投資を集中的に行ったことにより、当第3四半期連結累計期間では313,931千円(前年同四半期比22.1%減)となりました。
⒝エンターテインメント事業
当セグメントでは、主に、コンソールゲームやモバイルゲーム等の不具合を検出する国内デバッグサービスのほか、ゲームの翻訳・LQA(Linguistic Quality Assurance)、ゲーム開発支援、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他のサービスを提供しております。
当第3四半期連結累計期間の国内デバッグサービスでは、好調なコンソールゲーム市場における需要拡大を追い風に新規案件の獲得が進み、売上高2桁成長を実現いたしました。一方、グローバル及びその他のサービスでは、新型コロナウイルス感染拡大の影響等により、中国をはじめとするアジアゲーム市場の先行きが不透明になりつつある中、グループ連携を強化することでゲームの翻訳・LQA等の新規案件を着実に獲得いたしました。また、韓国の子会社において、ブランディング統一を目的とする商号変更やマーケティング機能拡充をはじめとする事業基盤の再構築を行うなど、継続的な成長に向けた取り組みを推進いたしました。さらに、株式会社GameWithと資本業務提携を締結し、提供サービスの拡充や新たな価値創造に努めてまいりました。
その結果、当第3四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、14,926,328千円(前年同四半期比12.2%増)、セグメント利益は、3,206,027千円(前年同四半期比11.1%増)と増収増益を達成いたしました。
② 財政状態の分析
(資産)
流動資産は、前連結会計年度末に比べ1,176,172千円増加(前期比11.3%増)し、11,569,053千円となりました。
これは、主に現金及び預金が739,518千円、受取手形、売掛金及び契約資産が518,577千円増加したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末に比べ1,171,484千円増加(前期比16.3%増)し、8,343,963千円となりました。
これは、主に有形固定資産が407,440千円、事業譲受等によるのれんが319,241千円及び投資有価証券が281,401千円増加したことによるものであります。
(負債)
流動負債は、前連結会計年度末に比べ183,880千円減少(前期比1.9%減)し、9,495,466千円となりました。
これは、主に未払費用が110,961千円増加したものの、短期借入金が314,546千円減少したことによるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末に比べ196,337千円減少(前期比63.4%減)し、113,337千円となりました。
これは、主に長期借入金が169,674千円減少したことによるものであります。
(純資産)
純資産は、前連結会計年度末に比べ2,727,874千円増加(前期比36.0%増)し、10,304,213千円となりました。
これは、主に配当による利益剰余金の減少390,792千円があったものの、新株予約権行使等により資本剰余金の増加が406,605千円、親会社株主に帰属する四半期純利益1,400,619千円、新株予約権行使等による自己株式の減少が676,885千円、円安により為替換算調整勘定が643,160千円増加したことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の実績
① 生産実績
事業の特性上、該当事項はありません。
② 受注実績
当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
受注高 (千円) |
前年同四半期比 (%) |
受注残高 (千円) |
前年同四半期比 (%) |
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エンターテインメント事業 クリエイティブ |
1,011,268 |
132.2 |
813,122 |
73.2 |
(注)1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
③ 販売実績
当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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区分 |
当第3四半期連結累計期間 (自 2022年4月1日 至 2022年12月31日) |
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金額(千円) |
前年同四半期増減率(%) |
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エンタープライズ事業 |
12,066,159 |
52.0 |
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エンターテインメント事業 |
14,926,328 |
12.2 |
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調整額 |
△113,058 |
- |
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合計 |
26,879,428 |
26.5 |
(注)セグメント間の取引については相殺消去しております。
(3)主要な設備
該当事項はありません。
当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。