当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において判断したものであります。
当社のエンタープライズ事業を取り巻くデジタル関連市場では、DX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に企業におけるIT投資が活発化する一方、慢性的なIT人材不足やソフトウェアの複雑化に伴うテストノウハウの高度化等により、テスト工程をはじめとするソフトウェアの品質向上に関するアウトソースニーズが拡大しております。また、当社のエンターテインメント事業を取り巻くゲーム関連市場では、コンテンツの海外同時展開が主流となりつつあることに加え、NFTゲームをはじめ、最新技術を活用した新たなコンテンツ開発が活発化しています。
このような状況のもと、当社では現在、需要が急増するエンタープライズ事業の成長スピードの加速及び祖業であるエンターテインメント事業の安定成長フェーズから成長軌道への転換に注力しております。
当第1四半期連結累計期間の売上高は、エンターテインメント事業が前期絶好調だった国内デバッグの反動等により減収となるも、エンタープライズ事業がM&Aの効果もあり約1.3倍の成長を実現したことにより、9,296,554千円(前年同四半期比11.0%増)と増収を達成いたしました。一方、利益面では、エンターテインメント事業の減収の影響や、エンタープライズ事業の中核子会社である株式会社AGEST(以下、「AGEST」)の株式分配型スピンオフ及び上場(以下、「スピンオフ上場」)の準備を開始したこと等により費用が増加したことから、営業利益は404,299千円(前年同四半期比36.3%減)、経常利益は415,199千円(前年同四半期比34.4%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は338,280千円(前年同四半期比18.3%減)となりました。
セグメント別の経営成績は、以下のとおりであります。
なお、各セグメントの売上高については、セグメント間の内部売上高又は振替高を含めて記載しており、セグメント利益は営業利益ベースとなっております。
当セグメントでは、主に、エンタープライズシステムの不具合を検出するシステムテスト、セキュリティテスト、ERPの導入支援等を行うQAソリューションのほか、エンジニア派遣、システムの保守・運用支援等を行うITサービス及びその他のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、中核子会社であるAGESTを中心に、“テック”ブランドを活かした積極的なエンジニア採用活動を継続したほか、AGESTの認知度向上に向けたプロモーション活動等を推進いたしました。また、ミューテーションテストに続きコード解析を新たにローンチするなど、開発の最終工程におけるテストの実施だけではなく、開発の上流工程から品質を支える“シフトレフト”に対応した高付加価値型ソリューション“QA for Development”の確立に努めてまいりました。さらに、スピンオフ上場を見据え、AGESTとLOGIGEAR CORPORATION間のグループ連携を今まで以上に強化し、ベトナムのエンジニアリソースを活用したオフショア開発やテストの実施に向けた体制の構築に取り組んでまいりました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のエンタープライズ事業の売上高は、M&Aの効果もあり、4,663,955千円(前年同四半期比29.9%増)、セグメント利益は83,864千円(前年同四半期比240.4%増)と増収増益を達成いたしました。
当セグメントでは、主に、コンソールゲームやモバイルゲーム等の不具合を検出する国内デバッグサービスのほか、ゲームの翻訳・LQA(Linguistic Quality Assurance)、ゲーム開発支援、マーケティング支援等を行うグローバル及びその他のサービスを提供しております。
当第1四半期連結累計期間の国内デバッグサービスでは、前期絶好調だったコンソールゲーム向けデバッグの反動があるなか、顧客企業における最適なQCD(Quality/ Cost/ Delivery)を実現する独自の品質管理メソッドであるDHQ(Digital Hearts Quality)を推進しサービスの付加価値向上に努めることで、圧倒的シェアの維持・拡大に努めてまいりました。また、物価高騰等を背景に、2023年4月よりテスターの時給引き上げを実施するなど、従業員満足度の向上及び優秀な人材の確保に向けた取り組みを推進いたしました。一方、グローバル及びその他のサービスでは、中国ゲーム市場の先行きが依然として不透明な部分が残るなか、グループ連携を強化することで、ゲームの翻訳・LQA等の新規案件を着実に獲得いたしました。
その結果、当第1四半期連結累計期間のエンターテインメント事業の売上高は、前期絶好調だった国内デバッグの反動減の影響が大きく、4,661,369千円(前年同四半期比3.3%減)、セグメント利益は、844,149千円(前年同四半期比18.5%減)となりました。
(資産)
流動資産の残高は12,160,397千円となり、前連結会計年度末における流動資産12,528,879千円に対し、368,481千円の減少(前期比2.9%減)となりました。
これは、主として受取手形、売掛金及び契約資産が256,645千円減少したこと等によるものであります。
固定資産の残高は7,234,064千円となり、前連結会計年度末における固定資産7,052,756千円に対し、181,308千円の増加(前期比2.6%増)となりました。
これは、主として有形固定資産が89,668千円増加したこと等によるものであります。
(負債)
流動負債の残高は10,126,630千円となり、前連結会計年度末における流動負債9,930,990千円に対し、195,640千円の増加(前期比2.0%増)となりました。
これは、主として短期借入金が500,000千円増加したものの、未払法人税等が378,071千円減少したこと等によるものであります。
固定負債の残高は185,130千円となり、前連結会計年度末における固定負債176,124千円に対し、9,005千円の増加(前期比5.1%増)となりました。
(純資産)
純資産の残高は9,082,700千円となり、前連結会計年度末における純資産9,474,520千円に対し、391,819千円の減少(前期比4.1%減)となりました。
これは、主として非支配株主との取引により資本剰余金が327,465千円減少したこと等によるものであります。
事業の特性上、該当事項はありません。
当第1四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。
2.当社グループの「エンタープライズ事業」及び「エンターテインメント事業」に含まれるクリエイティブ以外の事業は、受注から役務提供までの所要日数が短く、期中の受注高と販売実績とがほぼ対応するため、記載を省略しています。
当第1四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 調整額は、セグメント間の内部取引に係る消去額であります。
該当事項はありません。