第一部【企業情報】

第1【企業の概況】

1【主要な経営指標等の推移】

(1)連結経営指標等

回次

第21期

第22期

第23期

第24期

第25期

決算年月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

2025年3月

2026年3月

売上高

(千円)

1,640,294

2,020,801

1,705,511

1,978,904

1,463,177

経常損失(△)

(千円)

287,052

336,880

659,977

394,463

595,172

親会社株主に帰属する当期純損失(△)

(千円)

315,160

582,318

562,129

728,502

497,994

包括利益

(千円)

240,626

494,521

102,343

1,013,645

670,531

純資産額

(千円)

3,161,180

2,784,790

2,872,141

1,860,427

1,330,854

総資産額

(千円)

3,576,559

3,183,776

3,617,039

2,630,624

1,829,480

1株当たり純資産額

(円)

73.82

62.63

65.79

42.51

30.46

1株当たり当期純損失(△)

(円)

7.44

13.71

13.22

17.14

11.53

潜在株式調整後1株当たり

当期純利益

(円)

自己資本比率

(%)

87.4

83.6

77.3

68.7

72.3

自己資本利益率

(%)

株価収益率

(倍)

営業活動によるキャッシュ・フロー

(千円)

240,936

434,511

418,412

463,090

716,491

投資活動によるキャッシュ・フロー

(千円)

209,387

222,524

5,862

10,562

543,992

財務活動によるキャッシュ・フロー

(千円)

67,648

10,914

11,555

29,185

402,455

現金及び現金同等物の

期末残高

(千円)

2,076,187

1,421,998

1,007,373

587,872

818,328

従業員数

(名)

94

111

125

127

63

(注)1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため、記載しておりません。

2.自己資本利益率及び株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失を計上しているため、記載しておりません。

3.従業員数は、就業人員数であります。

 

(2)提出会社の経営指標等

回次

第21期

第22期

第23期

第24期

第25期

決算年月

2022年3月

2023年3月

2024年3月

2025年3月

2026年3月

売上高

(千円)

851,073

697,777

799,672

827,828

688,482

経常損失(△)

(千円)

217,232

403,166

571,072

633,225

925,531

当期純損失(△)

(千円)

312,677

644,471

515,081

740,835

436,028

資本金

(千円)

2,918,873

2,933,933

2,933,933

30,000

95,089

発行済株式総数

(株)

42,363,600

42,514,200

42,514,200

42,514,200

43,448,440

純資産額

(千円)

3,197,796

2,668,858

2,978,515

2,025,513

1,340,922

総資産額

(千円)

3,473,358

2,844,605

3,601,060

2,476,865

1,862,750

1株当たり純資産額

(円)

75.27

62.56

69.85

47.60

30.79

1株当たり配当額

(円)

(1株当たり中間配当額)

(-)

(-)

(-)

(-)

(-)

1株当たり当期純損失(△)

(円)

7.38

15.18

12.12

17.43

10.09

潜在株式調整後1株当たり

当期純利益

(円)

自己資本比率

(%)

91.8

93.5

82.5

81.7

71.8

自己資本利益率

(%)

株価収益率

(倍)

配当性向

(%)

従業員数

(名)

48

51

65

58

63

株主総利回り

(%)

93.5

73.2

52.4

37.8

30.7

(比較指標:TOPIX)

(%)

(99.6)

(102.5)

(141.7)

(136.1)

(179.0)

最高株価

(円)

442

458

371

189

220

 

 

    

 

 

 

 

最低株価

(円)

206

225

171

85

90

 

 

 

 

 

 

 

(注)1.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため、記載しておりません。また、自己資本利益率及び株価収益率については、当期純損失を計上しているため、記載しておりません。

2.1株当たり配当額及び配当性向については、無配のため記載しておりません。

3.従業員数は、就業人員数であります。

4.最高・最低株価は、2022年4月4日より東京証券取引所(スタンダード市場)におけるものであり、それ以前については東京証券取引所(市場第一部)におけるものであります。

 

2【沿革】

年月

概要

2001年12月

 

主に米国ハリウッド・メジャー(※1)への、映像コンテンツビジネスのコンサルティングサービス提供を目的として、東京都千代田区三番町5番14号に有限会社パサニアを設立

2003年10月

株式会社に組織変更し、株式会社ディー・エル・イーに商号変更

2005年9月

Flash(※2)によるデジタルコンテンツ製作を開始

2006年4月

 

オリジナルIP(※3)(Intellectual Property:著作権等の知的財産権)「秘密結社 鷹の爪」のTV放送を開始し、ファスト・エンタテインメント事業を本格展開

2006年10月

 

全国TOHOシネマズにて「秘密結社 鷹の爪マナームービー」の上映を開始し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスを本格展開

2007年1月

オリジナルIPを同一番組内で多数創造する「ファイテンション☆シリーズ」のTV放送開始

2007年3月

 

「秘密結社 鷹の爪THE MOVIE 総統は二度死ぬ」が日本初の全編Flashにより制作したアニメとして、全国劇場公開

2008年5月

「秘密結社 鷹の爪」のキャラクター「吉田くん」が島根県の「しまねSuper大使」に任命される

2008年7月

オリジナルIP「パンパカパンツ」のTV放送開始

2009年4月

クールジャパン(※4)コンテンツ「KIRA KIRA JAPON」がフランスにてTV放送開始

2012年6月

本社を東京都千代田区麹町三丁目3番地4に移転

2014年3月

東京証券取引所マザーズへ株式を上場

2014年11月

TOHOシネマズと共同事業「キャラクターバトルクラブ」を開始

2015年1月

他社IP・リプロデュースの「キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎」のTV放送開始

2015年6月

「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を取得

2015年7月

 

 

 

「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を活用したビジネスを展開するため、東京都千代田区に株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONを設立

スマートフォンアプリの企画開発を行うため、沖縄県那覇市にちゅらっぷす株式会社を設立

(2025年8月全株式譲渡により非子会社化)

2015年11月

エンタテインメント型城攻め合戦体験イベント「鷹の爪団のSHIROZEME in 松江城」開催

2016年2月

スマートフォンゲーム「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」配信開始

2016年4月

東京証券取引所市場第一部に市場変更

2016年4月

オリジナルIP「朝だよ!貝社員」日本テレビ系「ZIP!」で全国放送開始

2016年5月

実写映画製作に参画、「ディストラクション・ベイビーズ」全国劇場公開

2016年9月

株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが株式会社W mediaを子会社化し商標と運営の一体化へ

2016年12月

企画・プロデュースに特化したクリエーティブカンパニー、株式会社エモクリを設立

2017年1月

 

株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが同社の子会社である株式会社W mediaを吸収合併し、株式会社W TOKYOへ社名変更(2019年6月一部株式譲渡により非子会社化)

2017年8月

 

東映株式会社、東映アニメーション音楽出版株式会社と、オリジナルコンテンツの企画開発及びプロデュースを行う合弁会社として、コヨーテ株式会社を設立(2019年3月全株式譲渡)

2018年2月

 

ライフスタイルブランド「amadana」等を保有するamadana株式会社と資本業務提携

合弁会社として株式会社アマダナ総合研究所を設立

2018年3月

ベンチャーキャピタル投資及びICO投資を行う子会社、株式会社DLEキャピタルを設立(2025年11月吸収合併により消滅)

2018年5月

 

ブロックチェーンゲーム開発専業double jump.tokyo株式会社を子会社化(2018年12月、2019年6月一部株式譲渡により非子会社化)

2018年6月

当社が保有する「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を、株式会社W TOKYOに譲渡

2019年5月

 

 

資本業務提携に基づく第三者割当増資により、朝日放送グループホールディングス株式会社が親会社となる(2024年8月より朝日放送グループホールディングス株式会社の子会社から外れ、関連会社となる)

2020年5月

amidus株式会社の株式を取得し子会社化(2021年7月よりAMIDUS.株式会社に商号変更、2024年3月一部株式譲渡により非子会社化)

2020年7月

 

 

シリコンバレーを拠点とする投資会社PEGASUS TECH VENTURES MANAGEMENT II,LLCと共に、ファンドを設立(PEGASUS TECH VENTURES COMPANY II,L.P.)し、当該ファンドを子会社化(2025年9月に解散を決議し、解散手続き中)

2021年11月

CARAVAN DIGITAL L.P.との合弁で、株式会社CARAVAN Japanを設立(2025年4月より株式会社CJ4Kに商号変更)

2022年4月

東京証券取引所の市場区分の見直しにより、スタンダード市場に移行

2022年4月

 

 

100%子会社であるちゅらっぷす株式会社が、ビジネスメタバース事業を推進するObeta株式会社を設立(2023年4月より株式会社Conectiに商号変更)(2026年2月に解散を決議し、清算手続き中)

2022年8月

 

麥菲爾股份有限公司(英文 MyFeel Inc.)の株式を取得し子会社化(2025年11月一部株式譲渡により非子会社化)

2023年9月

 

K-POP事業拡張のため、株式会社ディーエルイー コリア(英文 DLE KOREA Inc.)を設立(2026年4月

清算結了により子会社から除外)

2023年10月

株式会社KLDが実施する第三者割当増資を引き受け、関連会社化

2024年4月

 

 

スポーツ・ブランディング関連の事業拡大のため、株式会社アマダナスポーツエンタテインメントの株式を取得し子会社化(2024年6月より株式会社aseに商号変更)(2026年1月全株式譲渡により非子会社化)

2024年5月

 

K-POP事業拡張のため、Boulevard株式会社との合弁で、合同会社Esplanadeを設立し、子会社化

(2025年8月にBoulevard株式会社との合弁を解消し、当社が完全子会社化)

2024年8月

 

K-POP事業拡張のため、合同会社Esplanadeを通じて、株式会社iNKODEとの合弁で、株式会社iNKODE JAPANを設立し、関連会社化(2026年3月株式譲渡により合弁解消)

2025年3月

 

ミドルクオリティのアニメーションを低コスト且つ短納期で実現する「オルタナティブ・アニメ」事業を開始

2025年7月

AIを駆使したコンテンツ制作に乗り出すとともに、中核事業として位置付けるAI事業を開始

2025年7月

 

AIコンテンツの共同制作事業を目的として、SpiralAI株式会社及び株式会社AI VOLTとの業務提携契約

を締結

2025年7月

 

日本アジア投資株式会社との間で、IP取得のための協働によるファンドの組成・運営や、IPを利用した

地方活性化・地方創生事業での協業等を目的として、業務提携契約を締結

2025年12月

 

アニメーション制作を手がけるアニメ「野原ひろし 昼メシの流儀」が「ニコニコ動画アワード2025」大賞を受賞

2025年12月

AI事業拡張のため、株式会社キャビアを設立

 

(※1)ハリウッド・メジャー:自社の映画の資金調達・製作・配給をするとともに、ハリウッド・メジャー以外で製作された映画の資金調達・配給も行う総合映画企業(ユニバーサル・スタジオズ、パラマウント・ピクチャーズ、ワーナーブラザース、ソニーピクチャーズエンターテインメント、ウォルト・ディズニー、20世紀フォックス)。

(※2)Flash:Adobe System Inc.が提供しているゲーム、アニメーションなどの制作ソフト。容量が小さく、拡大・縮小しても劣化せず解像度による制約が少なく、メディアやデバイスごとのデータ形式の変換が不要となり、迅速なマルチメディア展開を可能とする特徴がある。また少数の画面や部品を組み合わせて制作することで、制作コストを低減し、制作期間を短縮できるという特徴を持つ。

(※3)オリジナルIP:当社又は当社が出資する製作委員会が原著作権者として新規に開発したIP

(※4)クールジャパン:日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象や、それらのコンテンツそのもの。具体的には、日本における近代文化、ゲーム・漫画・アニメや、J-POP・アイドルなどのポップカルチャーを指す場合が多い。さらに、自動車・オートバイ・電気機器などの日本製品、現代の食文化・ファッション・現代アート・建築などを指す。また、日本の武士道に由来する武道、伝統的な日本料理・茶道・華道・日本舞踊など、日本に関するあらゆる事物が対象となりうる。

 

3【事業の内容】

当社及び当社の関係会社(子会社7社と関連会社1社により構成)は、IP(※1)の新規開発から、ソーシャル・キャラクター(※2)等のIPを活用したマーケティング・サービス、スマートフォンアプリ等の企画開発等、映像コンテンツの企画製作及びメディア展開プランの策定・実行までを統合的に手掛けるファスト・エンタテインメント事業を展開しております。

 

(1) ファスト・エンタテインメント事業について

インターネット時代・ソーシャルメディア時代には「いつでも、どこでも、すぐに」楽しめる「手軽なエンタテインメント」が求められており、当社グループが展開するファスト・エンタテインメント事業は、ファスト・フードやファスト・ファッションのように手軽なエンタテインメントを提供するものです。

① IPの企画開発、制作

IPの映像コンテンツ(アニメーション、スマートフォンアプリ等のデジタルコンテンツ)の企画開発・制作及び制作後の総合的な展開(テレビ・ウェブ・映画等のメディア展開、グッズ、ゲーム化、イベント運営及び海外展開等)のプランの策定及び実行等により、主に制作収入及び当該IPのプロモーション収入を得ております。

企画開発・制作の対象となるIPは、当社が開発し、原著作権を保有するIP(オリジナルIP)が中心ですが、他社が保有するIPのリプロデュース(※3)も一部対象としております。

 

② ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス

顧客の扱う商品やサービスの紹介、マナーの啓蒙及び観光誘致等の地域活性化のため、ソーシャル・キャラクターを活かして口コミ等により伝播していく広告・マーケティングプラン等の企画提案及びテレビコマーシャルやインターネット動画広告等のデジタルコンテンツ制作等を提供し、主に広告・マーケティング収入を得ております。

 

③ デジタルコンテンツの企画開発

キャラクターのソーシャルな特徴を活かしたスマートフォンアプリ、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けのゲーム・スタンプ等を企画開発・提供し、主に課金収入・ライセンス収入を得ております。

 

④ その他

製作委員会(※4)からの分配金収入及びライセンシーからのライセンス料等による権利収入並びにグッズ販売による小売収入を得ております。

 

(2) ファスト・エンタテインメント事業の特徴

当社グループは、スキマ時間に楽しめ、容易に共有できるショート・コンテンツを、短納期かつ低コストで提供するために、IPの新規開発から多様な流通・販売までを統合的に手掛けており、下記の特徴をもつビジネスモデルを構築しております。

なお、国際展開においても同ビジネスモデルの現地展開を推進しております。

① IPの短納期かつ低コストでの量産と柔軟なプロデュース

「Adobe Animate」等のデジタル制作技術を活用した独自の演出手法を開発して、コンテンツ制作工程の効率化を実現し、IPを短納期かつ低コストで大量に生産することを可能としております。これにより、映像作品やマーケティングサービスに係るコンテンツ制作に当たっては、視聴者の声や消費者の動向等を収集・分析し、適時に反映・予測することで、最新の顕在化した又は潜在的なマーケットニーズに適合したプロデュースを可能としております。具体的には、SNS等で共有されやすい時事ネタのように迅速性が要求される話題を題材としたコンテンツの提供(コンテンツの企画提案及び制作)が可能となる他、増加するメディア、チャンネル数及び動画広告等それぞれに対してオリジナルコンテンツの提供を可能としております。

 

② IPの原著作権を保有することによる迅速かつ柔軟な事業展開

自社又は共同でIPを保有することで、権利許諾や調整コストを削減でき、また市場ニーズへの迅速かつ柔軟な対応ができるため、話題性の高いプロモーションプラン等の主体的な策定や実行を可能としております。

なお、キャラクター等のIPの新規開発にあたっては、当社は主に製作委員会を活用しており、当社が関与するケースでは、製作委員会への出資者を限定し、当社を含む少数で共同の原著作権者(IPオーナー)となるように努めております。

 

 

③ IPを小さく生んで大きく育てる事業展開(展開エリアの順次拡大)

地方テレビ局等の特定メディアとの共同事業では、当初は限定された地域・メディアで展開を開始し、IPの露出を増やすことで高めた認知度を踏まえて、展開する地域・メディアを拡大させる戦略をとっております。

当社は短納期かつ低コストで大量のIPを生産することが可能であるため、限定された地域・メディアにもIPを提供することが可能となり、また、複数のIPを提供した上で、視聴者の評判が良かったIPのみを選抜して展開する戦略も可能となります。さらに、共同事業であること及び当初の展開エリアが小さいことから、当社の費用負担を抑制しながら、多数のIPの事業展開が可能となります。

 

上記の実績事例は次のとおりです。

a. 秘密結社 鷹の爪

当社オリジナルIPである「秘密結社 鷹の爪」は、コンテンツの量産、多面展開及び最新のマーケットニーズを捉えたストーリーを取り扱うことにより露出の相乗効果を高め、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。

具体的には、(a) 企業や自治体向けのソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、(b) アプリやスタンプ等のデジタルコンテンツの企画開発、(c) グッズ販売やイベント開催、(d) テレビ放映・劇場公開等、多面的に展開しております。

 

b. パンパカパンツ

当社オリジナルIPである「パンパカパンツ」は、IPの展開エリアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。静岡県内の放送局(特定エリアのメディア)との共同事業により新規開発し、当初はメディアパートナーの得意とするエリア内でソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービス、デジタルコンテンツ等の提供に注力しておりました。

その後、全国展開(国内マス・マーケットへの展開)へと展開エリアを順次拡大し、現在はグローバル・マーケットまで拡大しております。

 

c. 貝社員

当社オリジナルIPである「貝社員」は、展開エリアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。TOHOシネマズ株式会社と実施した共同事業である「キャラクターバトルクラブ」において新規開発し、当初は映画の幕間での展開で認知を高めてまいりました。その後、全国ネットのTVの情報番組に活用されることで全国展開を行い、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスの提供を行っております。

 

d. 耐え子の日常

当社オリジナルIPである「耐え子の日常」は、SNSを起点にメディアを順次拡大させ、IP価値の向上(認知度の向上)を図っております。当社単独でTwitter(現:X)漫画として新規開発し、認知拡大に伴い、女性向けフリーペーパーやInstagramへとメディア展開を拡大し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスの提供や書籍販売を行っております。

 

(※1)IP:Intellectual Propertyの略称。著作権、商標権等の知的財産権。原著作権(例:コミック、小説)を指し、二次的著作権にまで及ぶ。二次的著作権とは、原著作権を利用して開発された二次的著作物にかかる著作権(例:アニメ、ドラマ、映画)。

(※2)ソーシャル・キャラクター:当社が提唱する概念であり、主にブログやSNS等のソーシャルメディアを含む、あらゆるメディアでのコミュニケーションを促進させるような特徴を持つキャラクターのこと。例えば、「世代を選ばない広い認知度」「共有したくなる高い好感度」「話題を限定しないキャラクター設定」「口コミ等により広がりやすい話題の提供」「ユーザーと双方向に会話する機能」等の特徴が挙げられる。

(※3)リプロデュース:第三者が有するIPの使用許諾を得て、原作のオリジナルの世界観をアレンジした二次的著作物(アニメーション、デジタルコンテンツ等)の制作及びメディア展開等のプラン策定・実行等。

(※4)製作委員会:アニメーションや映画の製作資金を効率的に調達すること等を目的に組成される民法上の任意組合。原則として、出資割合によって共同で製作した(原著作権者から許諾された二次的著作物の範囲内での)著作権を保有する。なお、当社は製作委員会に対する出資金を「投資その他の資産」に計上し、合理的に見積もられた方法で償却を実施している。

 

主なIP一覧

主な展開地域

IP保有形態

主要なIP

日本

当社単独

「秘密結社 鷹の爪」、「耐え子の日常」、「古墳ギャルのコフィー」、「電脳戦士 土管くん」、「菅井君と家族石」、「京浜家族」、「蛙男劇場」、「ごはんかいじゅうパップ」、「GO!GO!家電男子」、「ぼくの彼女、ヤバにゃん」、「周辺男子」他

共同保有

「パンパカパンツ」、「貝社員」、「ぽちゃーズ」、「RUN BEAR RUN」、「ピチ高野球部」、「へんしん!!じゃがポテ仮面」、「燃えよ!バッカルコーン」、「ぬいぐるみのラパン」、「モリのバンビーノ」、「ブッとべ!プーデル」、「たまこちゃんとコックボー」、「貝がらブラッコ」、「かよえ!チュー学」、「バカ・ミゼラブル」、「にゅるにゅる!!KAKUSENくん」、「ぴったらず」、「おにくだいすき!ゼウシくん」、「よしまほ」、「変形少女」、「新変形少女」他

台湾

共同保有

「ペペンギン」、「ラビトル」

タイ

共同保有

「いろっくま」、「CHICKEN BREAK」

 

当社グループの事業の系統図は次のとおりであります。

〔事業系統図〕

0101010_001.jpg

(※1)原作権の使用許諾及び原作使用料の支払いを含みます。

なお、共同IPの場合、共同IP製作委員会が製作委員会(二次的著作物)に使用許諾します。

(※2)SAP(Social Application Provider)

 

4【関係会社の状況】

名称

住所

資本金

(千円)

主要な事業の内容

議決権の

所有割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

PEGASUS TECH VENTURES COMPANY II,L.P.

(注1)(注3)

米国カリフォルニア州

3,860

千USドル

投資運用

98.9

北米の有望な企業への投資

株式会社CJ4K

東京都

千代田区

1,000

広告、コンサルティング、投資運用等

51

役員の兼任あり

株式会社Conecti

(注1)(注4)

東京都

千代田区

50,034

メタバース関連事業

100

役員の兼任あり

株式会社ディーエル

イー コリア

(注1)(注5)

ソウル特別市

江南区

100,000

千ウォン

広告、コンサルティング事業等

100

役員の兼任あり

合同会社Esplanade

(注1)

東京都

千代田区

15,000

タレントマネジメント、イベントの企画制作、音楽レーベル運営等

100

特別目的会社、役員の兼任あり

株式会社キャビア

(注1)

東京都

千代田区

30,000

AIキャラクターのマネジメント、イベント企画制作、音楽レーベル運営等

100

(その他の関係会社)

 

 

 

 

 

朝日放送グループ

ホールディングス

株式会社(注2)

大阪市福島区

5,299,800

認定放送持株会社

被所有

45.00

資本業務提携

(注)1.特定子会社に該当しております。

2.有価証券報告書の提出会社であります。

3.当社の連結子会社であるPEGASUS TECH VENTURES COMPANY II,L.P.は、2025年9月24日開催の取締役会において解散を決議し、本書提出日現在において解散手続き中であります。

4.当社の連結子会社である株式会社Conectiは、2026年2月16日開催の取締役会において解散を決議し、本書提出日現在において清算手続き中であります。

5.当社の連結子会社である株式会社ディーエルイー コリアは、2025年11月26日開催の取締役会において解散及び清算を決議し、2026年4月30日に清算結了いたしました。