回次 | 第7期 | 第8期 | 第9期 | 第10期 | 第11期 | |
決算年月 | 平成24年3月 | 平成25年3月 | 平成26年3月 | 平成27年3月 | 平成28年3月 | |
売上高 | (千円) | |||||
経常利益 | (千円) | |||||
当期純利益又は当期純損失(△) | (千円) | △ | ||||
持分法を適用した 場合の投資利益 | (千円) | |||||
資本金 | (千円) | |||||
発行済株式総数 | (株) | |||||
純資産額 | (千円) | |||||
総資産額 | (千円) | |||||
1株当たり純資産額 | (円) | |||||
1株当たり配当額 (1株当たり中間配当額) | (円) | ( | ( | ( | ( | ( |
1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額(△) | (円) | △ | ||||
潜在株式調整後 1株当たり当期純利益金額 | (円) | |||||
自己資本比率 | (%) | |||||
自己資本利益率 | (%) | |||||
株価収益率 | (倍) | |||||
配当性向 | (%) | |||||
営業活動による キャッシュ・フロー | (千円) | |||||
投資活動による キャッシュ・フロー | (千円) | △ | △ | △ | △ | |
財務活動による キャッシュ・フロー | (千円) | △ | ||||
現金及び現金同等物 の期末残高 | (千円) | |||||
従業員数 | (名) | |||||
(注)1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.売上高には消費税等は含まれておりません。
3.持分法を適用した場合の投資利益については、関連会社が存在しないため記載しておりません。
4.第10期の1株当たり配当額30円には、記念配当10円を含んでおります。
5.第7期及び第8期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、新株予約権の残高はありますが、当社株式は非上場であるため、期中平均株価が把握できませんので記載しておりません。第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、新株予約権の残高はありますが、1株当たり当期純損失金額であるため記載しておりません。
6.当社は、平成26年12月25日に東京証券取引所マザーズ市場に上場したため、潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額は、新規上場日から当事業年度末までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
7.第9期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため、記載しておりません。
8.第7期から第9期までの株価収益率については、当社株式は非上場であるため記載しておりません。
9.当社は、第8期よりキャッシュ・フロー計算書を作成しているため、第7期のキャッシュ・フロー計算書に係る各項目については記載しておりません。
10.従業員数は就業人員であります。なお臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。
11.第8期以降の財務諸表については、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、有限責任 あずさ監査法人の監査を受けておりますが、第7期の財務諸表については、当該監査を受けておりません。
12.第7期より、「1株当たり当期純利益に関する会計基準」(企業会計基準第2号 平成22年6月30日)、「1株当たり当期純利益に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第4号 平成22年6月30日)及び「1株当たり当期純利益に関する実務上の取扱い」(実務対応報告書第9号 平成22年6月30日)を適用しております。平成26年10月15日付で普通株式1株を200株に株式分割しておりますが、第7期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益金額及び1株当たり当期純損失金額を算定しております。
当社は、平成17年東京都豊島区池袋においてソフトウェアの開発及び販売を目的とする会社として創業いたしました。これまでの経緯は次のとおりであります。
年月 | 事項 |
平成17年5月 | 東京都豊島区において会社設立(資本金15,000千円)
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平成17年12月 | ソリューション事業 受託開発サービス開始
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平成18年4月 | 特定労働者派遣事業届出
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平成18年5月
| 東京都豊島区池袋四丁目27番5号に本社移転 ソリューション事業 人材ソリューションサービス開始
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平成19年2月 | コンテンツプロパティ事業ライセンスサービスとして
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平成19年5月
| 有料職業紹介事業認可取得(13-ユ-302189) 一般労働者派遣事業認可取得(般13-302724)
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平成19年9月 | 投資事業組合オリックス10号、信金キャピタル二号投資事業有限責任組合、ジャフコV2共有投資事業有限責任組合、ジャフコV2-W投資事業有限責任組合、ジャフコV2-R投資事業有限責任組合に対し第三者割当増資を実施(資本金を100,041千円へ増資)
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平成20年3月 | ソニー・コンピュータエンタテインメント「ゲームアーカイブス」にてメサイヤゲームス配信開始
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平成20年9月 | コンテンツプロパティ事業ゲームサービスとして
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平成21年3月 | 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が50を突破
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平成22年9月 | 東京都豊島区池袋二丁目51番13号 に本社移転
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平成23年4月 | ニコニコアプリ「桃色大戦ぱいろん・生」サービス開始
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平成24年8月 | 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が100を突破
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平成25年12月 | 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が150を突破
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平成26年1月 | スマートフォン向けゲームアプリ「つみにん~うみにん大サーカス~」配信開始
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平成26年4月 | インディーズゲームレーベル「メサイヤゲームス」設立、第1弾タイトル
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平成26年6月
| 本社に人材インキュベーション・技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置 愛知県名古屋市に名古屋オフィス開設 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が200を突破
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平成26年11月 | 日本コンピュータシステム株式会社とメサイヤブランドに関する譲渡契約を締結
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平成26年12月 | 東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
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平成27年6月 | クリエイター&エンジニアの育成『Project NSCA(ナスカ)』受講生が50を突破 |
平成27年7月 | 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が250を突破 |
平成27年11月 | 人材ソリューションサービスにおいて月次稼働プロジェクト数が300を突破 |
当社は、「まじめに面白いを創る会社。未来の楽しいを造る会社。」を企業コンセプトとして掲げ、ゲーム・デジタルコンテンツなどの企画・開発業務を行っております。事業区分は、法人向けにゲームなどのエンターテインメントソフトウェア開発サービスを提供する「ソリューション事業」、個人向けにPCオンライン、スマートフォンなどのゲームサービスを提供する「コンテンツプロパティ事業」の2事業に大別され、それぞれの事業がシナジー効果を生み出し、世界に通用するクリエイティブカンパニーとして成長し続けることを事業ミッションとしています。
なお、上記事業区分は「第5 経理の状況 1 財務諸表等 注記事項(セグメント情報等)」に掲げるセグメントの区分と同一であります。

(1) ソリューション事業
ソリューション事業では、以下のサービスを展開しております。
① 人材ソリューションサービス
当社社員であり、独自のスキルを有するクリエイターまたはエンジニア(注1)が、要件に応じて取引先におけるプロジェクトへ参画し、多岐にわたる案件においてソリューション提供を行っております。
ゲームなどのエンターテインメントソフトウェアの開発現場においては、アジャイル開発(注2)が標準的な開発スタイルとなっており、これら要件を高い品質で担保するためには、画一的なスキルだけでは顧客のニーズを満たすことが難しく、当社では独自の人材インキュベーションシステム(注3)及び教育プログラム(注4)を組み合わせることによって、「クリエイティブなエンジニア集団の創出」及び「他社との差別化」を図ることが出来ると考え、これを実践しております。
取引先プロジェクトへ参画するクリエイターまたはエンジニアは、登録型派遣事業と異なり、全て当社社員であります。前述の当社独自の人材インキュベーションシステム及び教育プログラムにより、一人ひとりが一定の技術力に加え、タレント性(視覚表現力や演出力などクリエイティブな開発スキル)を有しており、これらの技術力及び経験を要求されるゲームや遊戯機器などを提供するエンターテインメント系企業を中心に1名単位から人材ソリューションサービスとして提供しております。
また、クリエイター及びエンジニアは社員であるため、営業的視線で顧客とコミュニケーションを構築することができ、新たな案件開拓のきっかけ作りなど相乗効果も生み出しております。
当社は、会社設立翌年度より人材ソリューションサービスを開始し、現在では月次100社以上と取引を行っております。これら独自のスキルを持った人材を供給できる企業は数が少なく、競合他社が少ないのがセールスポイントです。
今般、雇用の流動化に加え、慢性的な技術者不足が常態化しているIT業界において、当社はあらゆる技術案件にスピーディ且つフレキシブルに対応できるソリューション事業の強みを生かし、取引先及び社会に新たなビジネス価値を創造できるものと考えております。
なお、人材ソリューションサービスにおけるクリエイターまたはエンジニアの概要及び5年間のプロジェクト稼働数の推移は以下のとおりであります。
区分 | 平成24年 | 平成25年 | 平成26年 | 平成27年 | 平成28年 |
プロジェクト稼働数 | 863 | 1,321 | 1,801 | 2,563 | 3,412 |
取引先数 | 91 | 97 | 112 | 156 | 212 |
クリエイター&エンジニア数 | 76 | 112 | 154 | 217 | 307 |
(注1)クリエイターまたはエンジニア…スマートフォンアプリ、オンラインゲーム、家庭用ゲーム、遊戯機器、コンピュータグラフィックスなどの制作または開発を行う技能職社員。主な技能種別には以下のようなものがあります。
■プログラマ
コンピュータに処理手順を指示する一連の命令の集まりを記述作成するエンジニア。コンピュータの種別あるいは開発要件によって動作するプログラム言語は異なり、それぞれに専用言語を習得する必要がある。プログラマには、ゲームプログラマ、システムプログラマ、組み込み系(家電製品など)プログラマ、制御系(通信機器など)プログラマ、サーバプログラマ、データベースプログラマ、WEBプログラマなど多様な種別があり、当社では主にゲームプログラマ(業務用・家庭用・PC・タブレット・スマートフォン等)、システムプログラマ(パチンコ・回胴式遊技機などの遊戯機器等)、WEBプログラマ(WEBサイト構築等)が多数在籍している。
■ネットワークエンジニア
コンピュータネットワークにおける各種システム構築または保守を行うエンジニア。サーバ構築、セキュリティシステム設計、クラウドサーバ管理などコンピュータネットワークに関するインフラ業務を担う。
■グラフィックデザイナー
主にゲーム、遊戯機器向けにキャラクターや背景などをデジタルツールを使用して作成を行うクリエイター。人物や風景などの素描、修正、着色といった一連の工程を担う。定量作業ではないため、作成においては独自の素質と経験が要求される。
■3DCGクリエイター
主にゲーム、遊戯機器向けに人物、建物、自動車などの立体造形物をデジタルツールを使用して作成を行うクリエイター。グラフィックデザイナーのように平面的な素描作業ではなく、立体造形物を作成するための専門技術が必要となる。
■映像オーサライザー
主にゲーム、遊戯機器においてパーツとなる映像素材を組み合わせて動きをつけ、アニメーションや演出の作成を行うクリエイター。当社では当該業務の経験が豊富な社員を専任講師とし、映像オーサライザー研修を行っている。
■アートディレクター
主にゲーム、遊戯機器においてゲーム内の視覚的な演出(コンテ)を素案から計画、作成、管理するクリエイター。作成は映像オーサライザーが担当する場合もある。また、作品全体の視覚的品質についても管理を行う。
■WEBディレクター
主にWEBサイトの制作において、サイトデザイン、演出、ページ構成、スケジュールなど制作管理を中心に行うクリエイター。
■マークアップエンジニア
主にソーシャルアプリやWEBサイトなどにおけるプログラム言語HTML(HyperText Markup Language)を設計するエンジニア。HTML記述作成以外にも、画面デザインの作成、ユーザビリティ設計なども行う。
■ゲームプランナー
主にゲームにおいて企画、仕様作成などを行うクリエイター。仕様作成については、フローチャート作成、ボリューム定義、レベルデザイン、パラメータ設定などが含まれる。
■ゲームディレクター
主にゲーム、遊戯機器向けプロジェクトにおいて開発工程の進行管理を行うクリエイター。
■ゲームオペレーター
PCオンラインゲーム、ソーシャルアプリなど収益機会が継続的に発生するプロジェクトにおいて、各種施策を作成及び実行するクリエイター。イベント設定、ユーザーコミュニケーション構築、KPI/KGI分析など業務は多岐にわたる。
(注2)アジャイル開発…迅速且つ適応的にソフトウェア開発を行う手法。
(注3)人材インキュベーションシステム…本社に技術交流施設「Co-CORE(ここあ)」を設置、人材ソリューションサービスにおいて市場ニーズの高いプログラマ、グラフィックデザイナー、3DCGクリエイター、映像オーサライザーなどの技術スキル向上を目的に各種開発用機材を研修用機材として保有しております。また、エンジニアが自主開催する研修等にも活用し、社内外問わずエンジニアの技術交流及び開発スキルの向上に努めております。教育プログラムとしては、「ビジネスリーダー養成プロジェクト」を社内で定期的に開催し、共通テーマを元に参加社員によるディスカッションを通じて、事業化までのロードマップを作成、プロジェクト化を行っております。プロジェクト化された場合、担当者はリーダーとなり、プロジェクトのマネジメントを経営陣とともに執り行います。
(注4)教育プログラム…プログラマ及び映像オーサライザーにおいて、当社独自の教育カリキュラム(3ヶ月~6カ月)を実施しております。業務経験10年超の当社社員が、専任講師として教育カリキュラムを作成、実施、成果確認、技術承認を行っており、カリキュラムを消化した社員は取引先にて人材ソリューションサービスを提供します。また、プログラマ及び映像オーサライザー以外の職種についても、教育カリキュラムの整備を進めております。
② 受託開発サービス
人材ソリューションサービスと同様に、独自のスキルを有するクリエイター及びエンジニアが、要件に応じて顧客である取引先へ常駐し、多岐に渡る技術案件においてソリューション提供を行っております。人材ソリューションサービスとの違いは契約形態であり、人材ソリューションサービスについては労働者派遣契約、受託開発サービスについては業務請負(委託)契約となります。基本的に当社では人材ソリューションサービス(労働者派遣契約)に注力しており、売上に占める割合も人材ソリューションサービスが主軸となっておりますが、プロジェクトの内容または取引先との契約状況によっては業務請負(委託)契約になる場合があるため、人材ソリューションサービスとサービス種別を区別しております。
(2) コンテンツプロパティ事業
コンテンツプロパティ事業では、以下のサービスを提供しております。
① ゲームサービス
② ライセンスサービス
③ 協業開発サービス
① ゲームサービス
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」)提供事業者が展開するPC向けSNSにPCブラウザゲーム(注1)「桃色大戦ぱいろん・生」を提供しております。PCブラウザゲームはゲームデータのダウンロードが不要なことから、間口の広い集客が可能であります。
「桃色大戦ぱいろん・生」(ニコニコアプリ)は、広く一般に認知されている麻雀(麻雀の種目実施人口は870万人。平成27年7月レジャー白書調べ)に「萌え」(注2)という要素を組み込んだオリジナリティーの高さが評価され、多くのファンを獲得することに成功しており、国内で34万人超(平成28年3月末現在)の会員を獲得しております。さらに、同ゲームは、登場するキャラクターを逐次追加するとともに、キャラクターボイスに人気声優を積極的に起用することでユーザーを飽きさせることなく、所謂「オタクカルチャー層」の開拓に成功しており、サービス開始後5年経過した現在でもゲームの寿命を維持しております。
(注1)PCブラウザゲーム…インターネットブラウザ上で動作するゲームのことであり、ゲームデータのダウンロード等の必要がなく、ブラウザのみでプレイすることが可能となっております。
(注2)ある人物や物に対して、強い愛着心や好意を抱く様子を表現する俗語であり、特にキャラクターなど実在しないものに対する愛おしさを表現する言葉として使われます。
② ライセンスサービス
当社が保有するゲームタイトルまたはキャラクターについて、第三者が制作、販売するマンガ、小説、フィギュア、カードゲーム、スマートフォンアプリ、ダウンロード形式ゲームソフト販売など様々な商材へ使用許諾を行い、ライセンス料を得るビジネスを展開しております。許諾キャラクターは当社が保有する「桃色大戦ぱいろん」シリーズのほか、家庭用ゲームで人気を博した「メサイヤ」ブランドを取り扱っております。ゲームタイトル収入だけではなく、マルチユース戦略を展開することで、収益源の拡大を図っております。
③ 協業開発サービス
主にソリューション事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ、オンラインゲーム、家庭用ゲームなどの開発案件を協業というスタイルで行っております。SNSプラットフォーマー、大手ゲームパブリッシャー、著名IP(Intellectual Property:知的財産)等を保有する版元企業などとアライアンスを組み、当社は開発及び運営・運用を担い、契約条件に応じて収益を得るというビジネスを展開しております。契約形態としては初期開発フェイズ、運営開発フェイズの2つに大別され、初期開発フェイズにおいては開発にかかる対価を受領し、運営開発フェイズにおいてはサーバ等の変動費用及び月次売上に応じた成功報酬を得るモデルが主流となっております。
[事業系統図]
以上述べた事業の内容を事業系統図によって示すと以下のとおりであります。
<ソリューション事業>
ソリューション事業は、スマートフォンアプリ、オンラインゲーム、家庭用ゲーム、遊戯機器、映像などの制作を手掛けるエンターテインメント系企業が主な顧客であり、設計開発業務を派遣契約で行う場合と業務請負(委託)契約で行う収益構造となっております。

A) 労働者派遣契約(人材ソリューションサービス)
当社の主力事業であるソリューション事業のうち人材ソリューションサービスは、厚生労働省が指定する「労働者派遣事業」に該当し、厚生労働大臣の認可が必要であります。
当社(派遣元事業主)が自己の雇用する技術者(派遣労働者)を顧客企業(派遣先事業主)の指揮命令を受けて、この派遣先のために労働に従事させることであり、当社顧客企業・技術者の関係を図示すると、以下のようになります。

B) 業務請負(委託)契約(受託開発サービス)
業務請負(委託)契約による技術サービスの提供は、顧客企業(委託者)から設計・開発を請負い、設計・開発の成果を提供しているものであります。請負による場合は当社が当社従業員に対し指揮命令して設計・開発を行います。当社・顧客企業・技術者(従業員)の関係を図示すると以下のようになります。

<コンテンツプロパティ事業>
(ゲームサービス)

(ライセンスサービス)

(協業開発サービス)

該当事項はありません。
平成28年3月31日現在
従業員数(名) | 平均年齢(歳) | 平均勤続年数(年) | 平均年間給与(千円) |
346 | 31.6 | 1.99 | 3,526 |
セグメントの名称 | 従業員数(名) |
ソリューション事業 | 318 |
コンテンツプロパティ事業 | 22 |
全社(共通) | 6 |
合計 | 346 |
(注) 1.従業員数は就業人員であります。なお臨時従業員数は従業員の総数の100分の10未満であるため、記載を省略しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属しているものであります。
4.前事業年度末に比べ従業員数が57名増加しております。主な理由は、業容の拡大に伴い期中採用が増加したことによるものであります。
当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。