当第1四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、新型コロナウイルス感染の拡大による当社グループの事業等への影響については、2[経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析](1)をご覧ください。
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を当第1四半期連結会計期間の期首から適用しております。詳細につきましては、「第4 1.四半期連結財務諸表 注記事項(会計方針の変更)」に記載しております。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第1四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、設備投資の持ち直しや輸出の緩やかな増加等、一部業種において復調の兆しが見られるものの、新型コロナウイルス感染症の収束が見えず、全体としては楽観できない状況であります。
このような状況下、当社グループにおいては、原則として在宅勤務を実施し、事態の長期化に備えつつ、当社社員が顧客先に常駐し、技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、ゲーム・各種システム開発などを請け負う「受託開発事業」、当社が保有するゲームタイトル等の使用許諾を行う「コンテンツプロパティ事業」を展開し、取り組んでまいりました。
この結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,706,514千円(前年同四半期比8.0%増)、営業利益は181,548千円(前年同四半期比16.2%減)、経常利益は193,135千円(前年同四半期比9.0%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は143,494千円(前年同四半期比9.4%増)となりました。
なお、当第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載する事業セグメント名称を「ソリューション事業」から「デジタル人材事業」に名称変更しております。当該変更は名称変更のみであり、セグメント情報に与える影響はありません。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
<デジタル人材事業>
デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。
当第1四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響が一巡し、主にゲーム等のエンターテインメント系顧客において新規受注が回復するとともに、既存案件の継続も順調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は1,676(前年同期稼働プロジェクト数は1,498)となりました。
この結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は1,122,525千円(前年同四半期比15.3%増)、セグメント利益は232,637千円(前年同四半期比5.7%増)となりました。
<受託開発事業>
受託開発事業は、主にデジタル人材事業を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規」「保守」「保守開発」「EPARK事業」の4つに大別されます。
子会社の株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ及びEXTREME VIETNAM Co.,Ltd.についても当該事業に含まれます。
当第1四半期連結累計期間においては、子会社(株式会社エクスラボ・EXTREME VIETNAM Co.,Ltd.・株式会社EPARKテクノロジーズ)は、受注が想定通り推移いたしました。一方、当社受託開発部門においては一部案件にて納品遅延による受注損失が発生したことから、セグメント損失が発生いたしました。
この結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は593,673千円(前年同四半期比4.2%増)、セグメント損失は28,966千円(前年同四半期はセグメント損失44,116千円)となりました。
<コンテンツプロパティ事業>
コンテンツプロパティ事業は、当社が保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム運営のほかに、当社が保有するゲームタイトル又はキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。
当第1四半期連結累計期間においては、当社がライセンス許諾したスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』の運営により、ライセンス許諾先である香港紫龍互娯有限公司及び上海紫舜信息技術有限公司を通じてゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益が発生いたしました。
なお、スマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』に係るロイヤルティ収益の計上につきましては、各許諾地域における売上集計作業及びライセンス許諾先からの収益報告に一定の時間を要すること、契約上収益に係る報告サイクルが定められていることから当第1四半期連結累計期間における当該プロジェクトに係る収益は、2021年2月~4月の3ヶ月分となっております。当第1四半期連結累計期間においては、サービス開始から2年半以上が経過したことから、利用者数・課金者数などが緩やかに減少し、前四半期比においてロイヤルティ収益は減少となりました。
また、主要な配信地域は、東アジア(日本・中国・韓国・香港・台湾・マカオ)、東南アジア(タイ・シンガポール・インドネシア・マレーシア)、オセアニア(オーストラリア・ニュージーランド)、欧米諸国(アメリカ・カナダ・EU加盟国)、トルコ、ロシアとなっております。
この結果、当第1四半期連結累計期間における売上高は130,044千円(前年同四半期比25.9%減)、セグメント利益は113,326千円(前年同四半期比33.5%減)となりました。
② 財政状態
総資産・負債・純資産の状況
(総資産)
当第1四半期連結会計期間末における総資産は、4,802,935千円となり、前連結会計年度比55,079千円の増加(前連結会計年度比1.2%増)となりました。これは主に、現金及び預金が32,039千円、受取手形、売掛金及び契約資産が29,170千円、投資有価証券が35,876千円、それぞれ増加した一方、仕掛品が40,298千円減少したことによるものです。
(負債)
当第1四半期連結会計期間末における負債は、1,307,353千円となり、前連結会計年度比24,386千円の減少(前連結会計年度比1.8%減)となりました。これは主に、未払費用を含むその他流動負債が144,223千円増加した一方、未払法人税等が112,765千円、賞与引当金が58,053千円減少したことによるものです。
(純資産)
当第1四半期連結会計期間末における純資産は、3,495,581千円となり、前連結会計年度比79,465千円の増加(前連結会計年度比2.3%増)となりました。これは主に、利益剰余金における配当金の支払いに伴い98,209千円減少した一方、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上に伴い143,494千円増加したことによるものです。
(2)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症による影響から、その見通しを立てにくい状況にあります。また、今後の企業のITに対する投資動向が極めて不確実かつ不透明であり、当社グループの事業展開に影響を及ぼす可能性も懸念されます。
その上で、各事業において、当社グループの強みであるデジタルクリエイターカンパニーとして、唯一無二の人材サービスを提供することで、新型コロナウイルス感染症による困難な事業環境においても、当社グループの強みを発揮し、持続的な成長が実現できるよう取り組んでまいります。
(3)研究開発活動
当第1四半期連結累計期間の研究開発活動は、主に、コンテンツプロパティ事業におけるマーチャンダイジングなど、IPの多面展開の検討によるものであり、当第1四半期連結累計期間における研究開発活動に関わる費用の総額は1,125千円です。
なお、セグメント別の金額情報に重要性はないため、セグメント別は記載しておりません。
該当事項はありません。