第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 会社の経営の基本方針

当社は、「つくる人を増やす」という経営理念を掲げ、受け止めた人の心に驚きや感動をもたらすような様々なインターネットサービスを提供するクリエイティブな企業であることを目的として、事業活動を行っております。当社グループは、このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら、企業価値並びに株主価値の増大を図ってまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループが重視する経営指標は、①売上高、②売上高営業利益率及び③クリエイター数であります。収益力の向上を図るとともに規模の拡大を目指してまいります。

 

(3) 中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、日本的面白コンテンツ事業を中心としたインターネットの総合企業となるべく、クリエイター(クリエイティブ力)を軸に、既存事業のさらなる拡大に加え、ユーザーに新しい価値を提供する新規サービスを継続的に立ち上げ、収益化手段の多様化や既存事業とのシナジー創出に取り組み、中長期にわたって持続的に成長する事業ポートフォリオの構築とその土台(仕組み)となる組織戦略を重要な経営戦略として進めることで、中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。

また、事業規模の拡大と収益源の多様化を図るため、「面白法人」というブランドコンセプトを活かしたビジネス領域の拡大にも積極的に取り組むと共に、優秀な人材確保・育成のための創造的な職場環境の整備や経営理念の浸透、内部統制やコンプライアンス体制の強化に取り組んでまいります。

 

(4) 会社の対処すべき課題

① コーポレートブランド価値の向上

当社は、創業以来「面白法人」としてのブランド化を進めてまいりました。これは、「つくる人を増やす」という経営理念や、「何をするかより誰とするか」や「サイコロ給」等のカヤックスタイルに代表されるように、新しい法人の価値観の共有と実践によるものであります。また、地域貢献の一環として鎌倉で社員食堂や保育園を展開する他、地域社会をインターネットで豊かにする取り組みも行っております。「面白法人」ブランドは、当社のこうしたユニークな取り組み等が各種マスメディアで取り上げられる機会が増加するとともに、認知度が徐々に高まりつつあると認識しております。

「面白法人」ブランドの価値向上は、優秀な人材の確保や当社グループの有するコンテンツの強化につながるため、当社グループがさらなる成長をするうえで重要であると考えております。優秀な人材の確保では、当社グループの理念に共感していただいたうえでの採用応募が増えるため、採用力の強化につながります。また、当社グループの有するコンテンツの強化の観点では、当社グループの提供するサービスをまだ利用していない潜在的なユーザーへのマーケティングと既存ユーザーのロイヤリティの向上が可能と考えております。

今後とも「面白法人」らしい様々なサービスの提供と組織制度の構築・運用を実践するとともに、当社グループの活動をコーポレートサイトや各種メディア、書籍等で世の中に継続的に発信しつづけることで、「面白法人」としての当社の知名度を向上させ、コーポレートブランド価値の向上を図っていく方針です。また、「面白く働けているか」というNPS(Net Promoter Score)を重要な経営指標とすること等により「面白法人」としての組織の成長に努めてまいります。

 

 

② 新技術への対応

当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われており、近年では、スマートフォンやタブレット型端末の普及が進み、関連するマーケットが拡大しております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、スマートフォンに限らず、ハードウェアからソフトウェアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に関する勉強会や新技術を用いたプロダクトの発表会を開催することで、新技術に触れる機会を創出するとともに、サービスへの新技術の積極的な活用を促し、新技術への対応を進めております。また、新技術へ対応すること、新たなサービスを生み出すこと等の「変化すること」を人事評価の項目に含めており、組織として、新しいことに常に挑戦する風土・文化の構築に努めるとともに、アイデア発想法の一つである「ブレインストーミング(ブレスト)」を定常的に会議に利用することで新しい技術及びアイデアを生み出しやすい環境の構築に努めております。

 

③ 環境に合わせたリソース配分の最適化

当社グループは、主要なサービスとして、「クリエイティブプロデュース」、「ゲームエンタメ」、「eスポーツ」及び「ちいき資本主義」と特性の異なる4つのサービスを展開しております。

広告キャンペーンの制作を中心とした「クリエイティブプロデュース」は、企業の広告予算に影響を受けますが、インターネット関連の広告予算は年々増加しており、当社の追い風となっております。新型コロナウイルスの感染拡大によりリアルでのイベント施策は世界的に大幅な縮小を迫られておりますが、当社では、技術力を活かして、いち早くオンライン施策の提案に切り替えるなどの対応策を実施しております。最近では、Webコンテンツの作成から、企業の研究開発、アミューズメント施設でのイベントの企画、ブランド・マネジメントなどへも事業領域が拡大、安定的かつ継続的に収益を伸ばすことができております。

「ゲームエンタメ」は、ヒットタイトルが生まれることで大きな利益を獲得することができる反面、市場環境の変化、技術の変化、競合企業の出現などに影響を受けやすい傾向があります。そのため、新規タイトルの開発は状況を的確に見極めて慎重な判断を下すとともに、リリースしたタイトルの収益性の向上に努める必要があります。最近では、ハイパーカジュアルゲームの拡大に加え、子会社においてソーシャルゲームの受託開発が伸長しており、グループ全体でのクリエイターのリソース最適化に取り組んでおります。

ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開している「eスポーツ」では、急速に拡大するeスポーツ市場に向けたサービスの拡充に取り組んでおります。ウェルプレイド・ライゼスト㈱が大会の企画・運営、タレントマネジメント等で実績を積み上げ、プレゼンスの向上に努めてまいります。ゲーム大会の開催を簡単にする「Tonamel(トナメル)」では、ユーザー数の拡大に向け、機能強化に取り組んでおります。

「ちいき資本主義」については、プラットフォーム事業である「まちのコイン」と「SMOUT」の導入自治体数の拡大に努めることに加え、コミュニティ再生やSDGs、移住促進や関係人口創出などの分野のサービス提供を通じて収益拡大を目指してまいります。

このように複数のサービスを運営する当社グループでは、クリエイターのリソース配分を最適化することで、ユーザーのニーズ及び市場環境の変化に適切に対応する必要があります。そのため、クリエイター比率が90%を超える組織とするとともに、クリエイターのリソースをサービスの垣根をなくして一元的に管理し、状況に応じて配分を変更するアサインシステムを構築しております。これにより急激な環境変化にスムーズに対応し、最適なリソース配分を実現できるよう努めてまいります。また、リソースの一元管理を行うことで、サービス間のノウハウの共有と経験の多様化も促します。

 

④ 健全性・安全性の維持

当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。個人情報保護や知的財産保護等に関するサイトの安全性の強化に加え、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のため、専属の監視チームの設置、監視ツールを開発して、健全性維持に取り組んでおります。

 

 

⑤ 内部管理体制の充実

当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。

また、当社グループの成長速度に見合った人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動と研修活動を行ってまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性がある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。

当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

(1) 事業環境等に関するリスク

① 業界動向について

過去において、デジタルコンテンツ市場は、インターネット市場の拡大に伴うインターネット利用者の増加やインターネット広告の増加、スマートフォン端末等の新デバイスの普及、SNS等のソーシャルコミュニティの増加により高成長を続けてまいりました。このような傾向は今後も継続していくと考えておりますが、デジタルコンテンツ市場において市場成長が阻害されるような状況が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 競合他社について

当社グループが提供するデジタルコンテンツは、ユーザー嗜好の変化の影響を受けやすく、また、多数の競合他社が存在します。したがって、ユーザー嗜好に即時対応し、満足度の高いサービス提供を行うため、新規コンテンツの開発ラインを常に維持することやコンテンツのライフサイクルの適正化を図ることで対応してまいります。しかしながら、ユーザー嗜好と乖離した施策を行った場合及び当社グループのデジタルコンテンツが競合他社と比較して優位性を保てなくなった場合は、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 海外展開について

当社グループはスマートフォンの特徴を生かし、当社グループのゲームアプリを海外で展開しております。海外においてはユーザーの嗜好や法令等が本邦と大きく異なることがあるため、現地法人とのパートナーシップによって当該リスクの低減を図っております。しかしながら、現地ユーザーの嗜好へ十分な対応が図られなかった場合や予測困難なビジネスリスクや法規制等によるリスクが生じた場合には、当社グループの想定どおりに事業展開できない可能性があります。

 

④ 技術革新について

当社グループの事業領域であるデジタルコンテンツは、インターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、スマートフォンの普及が急速に進んでおり、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社グループは、クリエイターの採用・育成や創造的な職場環境の整備をするとともに、新技術の知見及びノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社グループの対応が遅れた場合には、当社グループの競争力が低下する可能性があります。さらには、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費などの支出が拡大する可能性があり、これらのような場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ 法規制について

当社グループが運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。そのほか、当社グループは「電気通信事業法」における電気通信事業者として同法の適用を受けております。

次に、当社グループが運営するソーシャルゲームは、有料アイテム・コンテンツを購入して利用することが可能であることから「資金決済に関する法律」の適用を受けており、その法律に沿った運用を行っております。また、ユーザーが安心・安全にアプリを利用できる環境を整備するため、一般社団法人ソーシャルゲーム協会より提示された各種ガイドライン等の社会的に要請される自主規制についても順守し、迅速に対応する方針としております。

なお、システム開発やコンテンツ制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「下請代金支払遅延等防止法」(下請法)の適用対象となります。

当社グループは、上記各種法的規制等について誠実な対応をしていると考えておりますが、不測の事態等により、万が一当該規制等に抵触しているとして契約等の効力が否定された場合、当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化・改正され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。そのほか、法的規制に違反していないとしても、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの安定的な提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑥ 自然災害及び新型コロナウイルス等の感染症に関わるリスク

当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社グループの所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループの設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新型コロナウイルスをはじめ重大感染症が発生・蔓延した場合、大規模にユーザーを集めて行うリアルイベントの開催数が減少し、当社グループの事業及び業績に直接的及び間接的に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2) 事業運営に関するリスク

① 新規事業・サービスについて

当社グループは、今後も事業規模の拡大と収益源の多様化を実現するために、積極的に新規事業・サービスに取り組んでいく方針であります。新規事業・サービスについては企画段階・開発段階にてモニタリング等を実施するとともに、新規事業・収益事業等の事業ポートフォリオのバランスを図ることでリスクの低減を行っておりますが、不確定要素が多く存在する可能性があり、新規事業・サービスの展開が予想通りに進まない場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業への取り組みに付随したシステム投資・広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。

 

② タイトルの継続的な提供について

ハイパーカジュアルゲームは提供開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、既存タイトルで培ったノウハウを新規タイトルの開発に利用するだけではなく、複数タイトルを同時並行で開発・運営できる体制を構築しております。しかしながら、開発の遅延等により、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ システム障害について

当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピューター・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 表現の健全性について

当社グループでは、サイトの内容が利用規約に違反していないかを、当社グループで開発した監視ツールを使用し、当社グループの監視チーム及び監視を専門に行っている事業者と協力しながら定期的にチェックする体制を構築することで、表現の健全性の確保に努めております。しかしながら、社会情勢等により、新たな法規制の制定、法解釈の変更がなされ、将来において当社グループが提供するコンテンツが法的規制に抵触することとなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのほか、法的規制に違反していないとしても、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの安定的な提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ 知的財産権について

当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権を侵害しないよう、事前に商標等の知的財産権について法務部にて調査を行っており、案件によっては顧問弁護士や弁理士等に調査を依頼しております。また、アドバイザリー契約を締結している弁理士による定期的な知的財産に関するチェック体制を整備する等の十分な注意を払っております。しかしながら、今後当社グループが属する事業分野において第三者の権利が成立し、第三者より損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされるまたは権利に関する使用料等の対価の支払が発生する等の場合、及び当社グループの知的財産が侵害された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑥ 訴訟について

当社グループは、本書提出日現在において、訴訟を提起されている事実はありません。また、個人情報保護マネジメントシステム(PMS)の運用やクレーム等への組織的な対応を図れる社内体制の整備を行っております。しかしながら、当社グループが保有する個人情報の管理不徹底等の人為的ミスの発生、第三者からの不正アクセスによる情報流出又はシステム障害及び当社グループの提供したサービスの不備等に起因して、訴訟を受ける可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑦ M&A(企業買収等)による事業拡大について

当社グループは、事業拡大を加速する有効な手段のひとつとして、M&Aを有効に活用してまいる方針です。M&Aにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握できなかった問題が生じた場合、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、のれんの減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。

 

⑧ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。

また、当社は大和証券株式会社に対して第三者割当による行使価額修正条項付第7回新株予約権及び行使価額修正条項付第8回新株予約権を発行しております。これらの新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。

2023年2月末現在でこれらの新株予約権による潜在株式数1,512,700株であり、発行済株式総数15,957,400株の9.5%に相当しております。

 

⑨ 地域コミュニティ活性化事業に係るリスクについて

当社グループは、地域に根ざした持続可能な新しい資本主義の形として「鎌倉資本主義」を社会に向けて発信し、「まちの社員食堂」、「まちの保育園」をはじめとする「まちの」シリーズを鎌倉市内で展開しております。同事業は当社グループの社員への福利厚生の枠を超え、鎌倉で働き、暮らす人達もサービスの対象とし、当社コーポレートブランド価値の向上にも寄与しております。飲食店の運営につきましては品質・衛生管理、子育て支援施設の運営では安全管理を徹底しておりますが、万一、重大な事故が発生した場合には、損害賠償責任の発生、営業停止、風評被害等によって、当社グループの業績やブランド価値に影響を与える可能性があります。

 

3.組織体制に関するリスク

① 特定人物への依存について

当社は、代表取締役CEO(Chief Executive Officer)柳澤大輔、代表取締役CTO(Chief Technical Officer)貝畑政徳及び代表取締役CBO(Chief Branding Officer)久場智喜の3名に、当社の経営方針や事業戦略の決定等の経営の重要な部分を依存しております。当社グループでは過度にこれら3名に依存しないよう、経営幹部役職員の拡充、育成及び権限委譲による分業体制の構築などにより、経営組織の強化に取り組んでおりますが、何らかの理由によりこれら3名による業務執行が困難となった場合、当社グループの業務に重大な支障を与える可能性があります。

 

② 人材の採用と育成について

当社グループがユーザーに支持されるデジタルコンテンツを提供していくためには、優秀な人材を確保することが極めて重要な要素であると考えており、外部からの人材獲得及び社内の人材育成に加え、人材流出を防止するための環境整備を重要課題として取り組んでおります。しかしながら、IT業界での人材獲得競争が非常に激しいことから、必要な人材を必要な時期に十分に確保できない場合や当社グループの有能な人材が流出してしまった場合には、今後の事業展開に制約を受けることとなり、その結果、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。

しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 情報管理体制について

当社グループは、ユーザーのメールアドレスその他重要な情報を取り扱っているため、情報セキュリティ方針を策定し、役職員に対して情報セキュリティに関する教育研修を実施し、プライバシーマークの認証を取得するなど、情報管理体制の強化に取り組んでおります。

しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。

① 財政状態及び経営成績の状況

 当連結会計年度における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響から、このところ一部に弱さがみられるものの、緩やかに回復の兆しが見られ、個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いています。内閣府は2023年1月の月例経済報告において、景気の先行きについては、感染拡大の防止策を講じる中で、各種政策の効果もあり、持ち直しの動きが続くことが期待されるが、世界的に金融引き締めが進む中での金融資本市場の変動や原材料価格の上昇、供給面での制約等による下振れリスク、また中国における感染拡大の影響に十分注意する必要があると指摘しております。

また、エネルギー価格の高騰や円安による為替相場の変動等、企業業績を取り巻く環境は厳しさを増し、総じて経済活動は慎重な姿勢が続く動きとなりました。

当社グループを取り巻く事業環境としましては、2021年のスマートフォン保有率が前年比1.8%ポイント上昇の88.6%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和4年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2022年の市場規模は前年比14.3%増の3兆912億円となり、継続して高い成長力を保っております(出所:電通「2022 日本の広告費」)。また、一般社団法人日本eスポーツ連合によれば、国内eスポーツ市場規模は2021年に前年比15.5%増の78.4億円となり、2022年は同48.1%増の116.1億円へ拡大する見込みです。

このような事業環境の中で、当社グループはより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう良質なデジタルコンテンツを提供し続けております。その中でも、クリエイティブプロデュース、ゲームエンタメ、eスポーツ、ちいき資本主義の4つを主要サービスと位置づけ、相互にシナジーを図りながら事業を進めてまいりました。また、その他サービスとして、SNSブライダルプラットフォームなどの新規サービスの開発及び投資を行っております。

重点分野の一つであるeスポーツ事業を担う、当社連結子会社であるウェルプレイド・ライゼスト株式会社(以下、「ウェルプレイド・ライゼスト㈱」)が2022年11月30日に東京証券取引所グロース市場に上場しました。eスポーツ専業の会社として上場することで、社会的な信用・知名度の向上(ブランド力の向上)、優秀な人材の確保、資金調達手段の多様化及びガバナンス体制の強化により事業成長が加速すると考えており、結果として、当社グループの企業価値向上につながると判断しております。

アライアンス面では、2022年5月23日付で株式会社カインズとの資本業務提携契約を締結し、当社よりカインズへ顧客体験の価値向上やプロモーション戦略の提供をするとともに、今後はDXを活用した商品開発、当社グループとカインズの人材交流、カインズのくみまち構想と当社のちいき資本主義の連携により、地方創生とコミュニティづくりの推進など他分野での連携を進めていきます。

以上の結果、当連結会計年度の売上高は16,502,267千円(前年同期比31.3%増)、営業利益は1,211,707千円(前年同期比6.1%増)、経常利益は 1,219,425千円(前年同期比3.6%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は783,199千円(前年同期比5.5%減)となりました。

当社グループの事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。

(a) クリエイティブプロデュース

新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。また、当社の企画力、技術力をもとにクライアントの新製品開発を支援する領域にも進出しております。この結果、 クリエイティブプロデュース関連の売上高は、2,677,630千円(前年同期比6.0%減)となりました。

 

(b) ゲームエンタメ

「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、ハイパーカジュアルゲーム、㈱カヤックアキバスタジオでの受託ゲーム開発が売上高の大部分を占めています。ハイパーカジュアルゲームにつきましては、2022年第4四半期に新作タイトル「Number Master」「Draw Action」「Mannequin Downhill」の3本を正式にリリースしました。当四半期は新作タイトルを3本リリースしたこととモバイルゲームのダウンロード数の成長速度が回復基調の兆しをみせたことにより、年間のダウンロード累計数は前年同期比27.3%増の2億6,712万件となりました。また、㈱カヤックアキバスタジオでの受託事業は拡大基調にあります。この結果、ゲームエンタメ関連の売上高は9,198,964千円(前年同期比47.8%増)となりました。

(c) eスポーツ

ゲームファンに向けた一連のコミュニティサービスを展開しています。ウェルプレイド・ライゼスト㈱のeスポーツ事業ならびにトーナメントプラットフォームの「Tonamel」が売上高の大部分を占めております。ウェルプレイド・ライゼスト㈱ではオミクロン株の流行もあり、eスポーツ大会等の運営に関する受託案件が軟調に推移しました。一方で、コミュニティに寄り添った運営により、当連結会計年度におけるTonamelの累計大会開催数は前年同期比52.4%増の15,378件となりました。この結果、eスポーツ関連の売上高は、2,773,918千円(前年同期比18.9%増)となりました。なおスマートフォンゲームに特化したコミュニティの「Lobi」は2022年5月31日付で事業譲渡しております。

(d) ちいき資本主義

地方公共団体や地域企業に対して、まちづくりに関するコンテンツの開発とサービスの提供を行っております。移住プラットフォームサービスの「SMOUT」、コミュニティ通貨サービスの「まちのコイン」、地域プロモーションの受託、鎌倉市内で展開するまちづくり事業などのサービスが売上高の大部分を占めております。2022年12月末時点で、SMOUTの累計登録ユーザー数は前年同期比35.4%増の4.63万人となり、順調に拡大しております。「SMOUT」の導入地域数も2022年12月末時点で前年同期比20.3%増の870地域となり、市場の上限である自治体数約1700地域に対しての導入率が51%となりました。また2022年12月末時点での「まちのコイン」の累計登録ユーザー数は、前年同期比154.5%増の5.89万人と、こちらも順調に増加しております。この結果、ちいき資本主義関連の売上高は、468,852千円(前年同期比42.7%増)となりました。

(e) その他サービス

ブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」は、新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い、2020年上半期に業績が悪化した後、緩やかな回復基調にあります。また、2022年2月14日付でメタバース専門部隊をクリエイティブプロデュース事業部より移管して設立しました。この結果、その他サービス関連の売上高は、1,382,901千円(前年同期比66.1%増)となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ1,801,453千円増加し、4,260,012千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動によるキャッシュ・フローは1,766,803千円の収入(前年同期間は489,660千円の収入)となりました。これは、税金等調整前当期純利益1,261,840千円の計上、売上債権の減少729,895千円、未払金の増加730,085千円、預り金の増加311,377千円等によるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動によるキャッシュ・フローは909,260千円の支出(前年同期間は13,412千円の収入)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出260,468千円、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出556,673千円等によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動によるキャッシュ・フローは931,599千円の支出(前年同期間は572,148千円の支出)となりました。これは、株式の発行による収入499,931千円、非支配株主からの払込みによる収入217,779千円等によるものであります。

 

 

③ 生産、受注及び販売の状況

a. 生産実績

該当事項はありません。

 

b. 受注状況

当連結会計年度における受注実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。

 

サービスの名称

受注高

(千円)

前年同期比

(%)

受注残高

(千円)

前年同期比

(%)

クリエイティブプロデュース

2,566,962

△17.8

624,001

△22.9

合計

2,566,962

△17.8

624,001

△22.9

 

 

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。

 

サービスの名称

販売高(千円)

前年同期比(%)

クリエイティブプロデュース

2,677,630

△6.0

ゲームエンタメ

9,198,964

47.8

eスポーツ

2,773,918

18.9

ちいき資本主義

468,852

42.6

その他サービス

1,382,901

66.1

合計

16,502,267

31.3

 

 

(注) 1. クリエイティブプロデュースの販売高のうち、カヤック単体の販売高は1,965,989千円となります。

2. ゲームエンタメについては、プラットフォーム手数料控除後の金額で販売高を算出しております。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

App Lovin corp

867,283

6.9

2,018,072

132.7

㈱バンダイナムコスタジオ

1,117,194

8.9

1,037,468

△7.1

AdMob Google Inc.

574,565

4.6

939,106

63.4

 

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の「(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。

 

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

(a) 財政状態の分析

(資産)

当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べ3,113,839千円増加し、10,966,432千円となりました。主な要因は、株式発行及び新株予約権行使による収入と税金等調整前当期純利益計上による現金の増加1,673,509千円と、売上高の増加に伴う受取手形、売掛金及び契約資産の増加742,435千円と、2022年8月26日付で株式会社eSPの株式を取得し子会社化したこと等によるのれんの増加544,111千円であります。

(負債)

当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ1,365,451千円増加し、5,626,753千円となりました。主な要因は、一年内長期借入金の増加105,204千円と、未払金の増加723,763千円であります。

(純資産)

当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ1,748,388千円増加し、5,339,679千円となりました。主な要因は、2022年6月13日付で株式会社カインズから第三者割当増資の払込みと新株予約権の行使による資本金の増加336,440千円と資本準備金の増加527,757千円と、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等による利益剰余金の増加723,736千円であります。

 

(b) 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は16,502,267千円(前連結会計年度比31.3%増)となりました。これは、主要サービスであるゲーム関連の売上高がハイパーカジュアルゲームの躍進により大幅な増収となったことに加え、eスポーツ関連業務の拡大により売上高が大きく成長したためであります。

(営業損益)

当連結会計年度の営業利益は1,211,707千円(前連結会計年度比6.1%増)となりました。ゲームエンタメとeスポーツが大幅な増収となったものの、事業規模の拡大に伴う外注費・人件費の増加と、グローバルの広告市場の悪化の影響、及び投資領域(eスポーツ・地域関連サービス)への投資を進めた結果、売上高営業利益率は7.3%(前連結会計年度は9.1%)となりました。

(経常損益)

当連結会計年度において、助成金収入22,456千円等により営業外収益として36,218千円、支払利息7,727千円及び株式交付費10,700円等により営業外費用として28,500千円を計上しました。この結果、経常利益は1,219,425千円(前連結会計年度比3.6%減)となりました。

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益)

当連結会計年度において、投資有価証券売却益による特別利益47,965千円、法人税等合計として420,341千円を計上しました。

この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は783,199千円(前連結会計年度比5.5%減)となりました。

 

(c) 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

(キャッシュ・フローの分析)

各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社グループの運転資金・設備資金につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー、自己資金、銀行借入等により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は4,260,012千円、流動資産は7,624,428千円、流動負債は4,284,036千円であり、将来に対して十分な流動性を確保しております。なお、有価証券報告書提出日現在でオフィス新設等の有形固定資産の取得をともなう重大な資本的支出の計画はございません。

 

 

(d) 経営戦略の現状と見通し

 当社グループをとりまく事業環境については、新型コロナウイルス感染症の影響からの緩やかな回復の兆しが見られ、個人消費や雇用情勢も緩やかな持ち直しの動きが続いているものの、世界的に金融引き締めが進む中での金融資本市場の変動や原材料価格の上昇、供給面での制約等による下振れリスク、円安による為替相場の変動、また中国における感染拡大の影響に十分注意する必要があるとみられております。他方、スマートフォンの世界的な普及や、SNS等のコミュニティツールの拡大、浸透により、世の中のインタラクティブ化が進むとともにデジタルコンテンツ市場がさらなる成長期を迎えると考えております。
 そのような状況の中、当社グループは、ユーザーに「面白い」と感じて頂ける新規コンテンツを積極的に市場に投入することで収益基盤の拡大に取り組んで参ります。また、「面白い」コンテンツを生み出す土台として、社内の組織体制や組織制度を引き続き重視し、創造的な職場環境の整備に努めます。
 「クリエイティブプロデュース」については、引き続き、新しい技術と新しいアイデアの追求によるクリエイティブの高いサービスの提供により収益の拡大および安定化を図って参ります。また、広告制作受託のみならず、話題性のある商品開発やR&Dなど事業領域を広いフィールドで捉え、企業アライアンス等も行っていきながらさらなる成長を目指します。
 「ゲームエンタメ」については、ハイパーカジュアルゲームの開発・運用体制の強化に取り組む一方、当社子会社である株式会社カヤックアキバスタジオでのゲームの受託開発に当社グループ内のリソースを集約し、リスクを抑制した形での収益拡大に努めるとともに、アニメやWebtoonなどの新規性の高い周辺領域への拡張も進めます。
 「eスポーツ」は、ウェルプレイド・ライゼスト㈱、「Tonamel」、「ゲムトレ」を通じて、ゲームファンコミュニティへ向けたサービスを拡大させて参ります。ユーザー(コミュニティ)にとって付加価値の高い機能を追加していくことでユーザー数の拡大を目指すとともに、収益獲得手段の多様化とコミュニティとしての価値を高めることで収益基盤の確立を図って参ります。また、eスポーツのリーディングカンパニーとして、eスポーツ大会の企画・運営のみならず、タレントマネジメント、コミュニティ向け施策、教育事業などを通じて、業界のさらなる発展に寄与して参ります。
 「ちいき資本主義」については、プラットフォーム事業である「まちのコイン」と「SMOUT」の導入自治体数の拡大に努めることに加え、コミュニティ再生やSDGs、移住促進や関係人口創出などの分野のサービス提供を通じて収益拡大を目指して参ります。
 「その他サービス」については、「プラコレ」の成長をさらに加速させるとともに、引き続き、新規サービスの創出、成長または売却(選択と集中)に取り組んで参ります。その中で、2022年2月に立ち上げたメタバースの専門部隊がメタバース領域でさらなる成長を目指します。
 なお、上記した各サービスは、サービス単独での収益拡大のみならず、人材やノウハウの相互共有によるシナジー等の効果を取り込むことにより全社としての収益拡大を目指します。また、当社グループ全体での事業ポートフォリオの最適化と適切なリソース配分に努めます。
 次期の連結業績見通しにつきましては、売上高18,200,000千円(当期比10.3%増)、営業利益1,350,000千円(当期比11.4%増)、経常利益1,350,000千円(当期比10.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益850,000千円(当期比8.5%増)を見込んでおります。

 

 

(e) 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社グループでは、①売上高、②売上高営業利益率、③クリエイター数を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性、クリエイター数は当社の企業価値の源泉であるクリエイティブ力を測る目安として重要視しております。クリエイター数については、優秀な人材を定期的に採用することの難しさや経営環境によって適正な水準が変わるため、具体的数値目標は設定しておりませんが、従業員数のうち90%以上をクリエイターとすることを目指しております。

 

指標

2021年12月期

(実績)

2022年12月期

(計画)

2022年12月期

(実績)

2023年12月期

(計画)

売上高

12,566百万円

15,000百万円

16,502百万円

18,200百万円

売上高営業利益率

9.1%

10.0%

7.3%

7.4%

クリエイター数

346人

372人

 

(注) カヤックアキバスタジオおよびカヤックボンドは、カヤックの秋葉原拠点の位置づけで一体的な運営を進めているため、クリエイター数の集計範囲に含めております。

 

(f) 経営者の問題認識と今後の方針について

当社の経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行って参ります。

 

 

4 【経営上の重要な契約等】

  スマートフォン・タブレット端末向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約 

 

相手方の名称

契約の名称

契約内容

契約期間

Apple Inc.

iOS Developer Program License Agreement

iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約

1年間(1年毎の自動更新)

Google Inc.

Androidマーケットデベロッパー販売/配布契約書

Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約

契約期間は定められておりません。

 

 

5 【研究開発活動】

該当事項はありません。