第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生または前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。

  

2 【経営上の重要な契約等】

当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。

 

3 【財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当第3四半期連結会計期間の末日現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1)業績の状況

当第3四半期連結累計期間(平成26年12月1日~平成27年8月31日)における我が国経済は、消費税増税に伴う駆け込み需要の反動減が一巡するなか、個人消費は底堅く推移しており、政府による経済政策や日本銀行による金融緩和政策により、生産の回復に伴う設備投資の増加に加え、企業収益や雇用・所得環境も改善傾向を維持する等、景気は緩やかな回復基調となりました。

一方で、中国経済の減速懸念の高まりを受けて金融市場などで不確実性が高まっており、投資を下押しするリスクが存在するなど、先行きは不透明な状況で推移いたしました。

そのような環境の下、当社グループは、コンピュータグラフィックス(コンピュータを使って制作された映像、以下「CG」)関連のエンターテインメント(娯楽)業界向けビジネスに多角的に取り組んで参りました。当第3四半期連結累計期間における、開発推進・支援事業においては、新規ミドルウェアの販売件数及び保守サポート継続件数が順調に推移し、アドテクノロジーを活用したソリューションの提供を開始したものの、一部の大型受注開発について、開発案件推進の失注等が確定いたしました。コンテンツ事業においては、携帯端末向けの既存ゲームタイトルのダウンロード数が増加したものの、一部の新規リリースタイトルにつき配信時期の遅延等が生じました。人材事業においては、人材派遣及び紹介が堅調な動きを見せた結果、業績は安定的に推移いたしました。
 また、開発推進・支援事業におけるソリューションサービスの他社販売オンラインゲーム向けのサーバー開発案件の一部において、不具合が生じたことに伴い瑕疵対応が必要となったこと、既存案件の一部において当初想定以上のサーバー台数を要したことや高性能なサーバーの導入が必要となったこと、ソフトウエア開発の案件の受注が伸びず、別途受注したコンテンツ開発の案件において外注先への委託費用が嵩んだこと等により、当初の想定を上回るコストが発生いたしました。

以上の結果、当第3四半期連結累計期間における当社グループの業績は、売上高が5,965,310千円(前年同期比0.9%増)、営業利益は39,362千円(同94.2%減)、経常利益は28,209千円(同95.7%減)、四半期純利益は13,572千円(同96.1%減)となりました。

なお、報告セグメントの状況(セグメント間の内部取引消去前)は、以下のとおりであります。

 

① 開発推進・支援事業

当第3四半期連結累計期間においては、ゲーム開発者向けミドルウェア「OROCHI3」等の商品が新規販売で27件、ミドルウェア保守サポートの継続が155件となり、また、顧客からの複数年に亘る開発依頼案件の継続、及びソフトウエアのライセンス供与によるロイヤリティ収入の継続もあり、新規のミドルウェア販売件数及び保守サポート継続件数は順調に推移しました。

一方で、他社販売のスマートフォン向けゲームの開発受託案件において、先方都合にて開発案件の推進そのものが見直しとなったことを受けて、当該案件の失注並びに当該ゲームの運営に係る収入の逸失が確定致しました。また、連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社において、遊技機器業界の射幸性を抑制することを目的とした規制強化により、クライアント企業において既存遊戯機器の法的規制への対応業務を先行することとなったため、新規開発案件に遅延が生じました。

以上の結果、売上高は2,406,670千円(前年同期比2.4%減)、セグメント利益は542,813千円(同27.8%減)となりました。

 

② コンテンツ事業

当第3四半期連結累計期間における主要タイトルの動向に関して、「逆襲のファンタジカ」は、ダウンロード数が約28万増加し全世界で792万に達しました。「刻のイシュタリア」は、ダウンロード数が約140万増加し全世界で195万に達しました。「戦国武将姫-MURAMASA-」は、ダウンロード数が約15万増加し74万に達しました。「三国志カードバトル」については、ダウンロード数が約108万となっております。なお、平成27年2月26日にリリースした新規スマートフォンネイティブアプリ「ワンダーブロック」については、ダウンロード数が59万に達しました。また、平成27年6月16日にリリースした新規スマートフォンネイティブアプリ「グランスフィア」については、ダウンロード数が87万に達しました。

既存タイトルについては、英語圏以外への展開の推進、リリース後の改修によるアクティブユーザー数の増加、更にはユーザー獲得のための広告宣伝費の追加投入が功を奏し、足元の収益は堅調に推移したものの、新規リリースタイトルの一部が予想を大幅に下回り、また配信時期の遅延等が発生しました。

以上の結果、売上高は2,890,898千円(前年同期比0.1%減)、セグメント利益は357,128千円(同36.9%減)となりました。

 

③ 人材事業

当第3四半期連結累計期間における派遣先企業で稼動中の一般派遣労働者数は延べ1,370名、当第3四半期連結累計期間における有料職業紹介の成約実績数は55名となりました。

以上の結果、売上高は667,741千円(前年同期比21.0%増)、セグメント利益は215,410千円(同13.3%増)となりました。

 

 

(2)財政状態の分析

当第3四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べて615,519千円増加(前連結会計年度末比14.8%増)し、4,778,944千円となりました。

これは主に、現金及び預金の増加647,761千円等があったことによるものであります。

当第3四半期連結会計期間末の負債は、前連結会計年度末に比べて841,615千円減少(同32.5%減)し、1,745,223千円となりました。

これは主に、短期借入金の減少323,464千円、未払費用の減少194,548千円、未払法人税等の減少132,620千円、社債の減少123,000千円等があったことによるものであります。

当第3四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末に比べて1,457,134千円増加(同92.4%増)し、3,033,721千円となりました。これは主に資本剰余金の増加1,412,820千円によるものであります。

  この結果、自己資本比率は、前連結会計年度末比25.7ポイント増加し、63.3%となりました。

 

(3)事業上及び財政上の対処すべき課題

当第3四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更及び新たに生じた問題はありません。

 

(4)研究開発活動

当第3四半期連結累計期間の研究開発費の総額は274,134千円であります。

なお、当第3四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に、重要な変更はありません。