第一部 【企業情報】

 

第1 【企業の概況】

 

1 【主要な経営指標等の推移】

(1) 連結経営指標等

 

回次

第13期

第14期

第15期

第16期

第17期

決算年月

平成23年11月

平成24年11月

平成25年11月

平成26年11月

平成27年11月

売上高

(千円)

5,770,106

7,264,342

8,056,745

8,231,046

経常利益

(千円)

558,482

565,253

832,523

252,929

当期純利益

(千円)

328,777

395,615

507,578

146,894

包括利益

(千円)

328,777

401,843

512,453

147,618

純資産額

(千円)

862,640

1,053,784

1,576,587

3,201,127

総資産額

(千円)

2,338,643

3,729,283

4,163,425

4,745,496

1株当たり純資産額

(円)

366.30

533.11

781.76

1,301.80

1株当たり当期純利益
金額

(円)

139.61

170.31

255.82

64.64

潜在株式調整後
1株当たり当期純利益
金額

(円)

61.68

自己資本比率

(%)

36.9

28.1

37.6

67.5

自己資本利益率

(%)

46.4

41.4

38.8

6.2

株価収益率

(倍)

53.1

営業活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

159,444

487,632

623,914

222,297

投資活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

73,854

240,406

293,219

316,018

財務活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

62,517

283,282

233,433

730,092

現金及び現金同等物
の期末残高

(千円)

446,783

977,343

1,541,471

2,177,843

従業員数
〔外、平均臨時
雇用人員〕

(名)

213

244

278

307

-〕

-〕

-〕

-〕

-〕

 

(注) 1.当社は第14期より連結財務諸表を作成しております。

2.売上高には、消費税等は含まれておりません。

3.第13期、第14期、第15期及び第16期において、潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、新株予約権は存在するものの、当社株式が非上場であるため記載しておりません。

4.当社は、平成27年2月23日に東京証券取引所マザーズ市場に上場しているため、第17期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額は、新規上場日から平成27年11月期末までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。

5.第13期、第14期、第15期及び第16期の株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。

6.第14期、第15期、第16期及び第17期の連結財務諸表については、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、太陽有限責任監査法人により監査を受けております。

 

7.従業員数は当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人数であります。従業員数欄の(外書)は、臨時従業員(パート・アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員数でありますが、臨時従業員について、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

8.当社は、第17期より「株式給付信託(J-ESOP)」を導入しております。1株当たり当期純利益金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額の算定上の基礎となる普通株式の期中平均株式数については、本制度の信託財産として、資産管理サービス信託銀行株式会社が保有する当社株式を控除対象の自己株式に含めて算定しております。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行株式総数から控除する自己株式に含めております。

 

 

(2) 提出会社の経営指標等

 

回次

第13期

第14期

第15期

第16期

第17期

決算年月

平成23年11月

平成24年11月

平成25年11月

平成26年11月

平成27年11月

売上高

(千円)

4,040,353

5,114,950

6,501,618

7,114,689

7,102,715

経常利益

(千円)

187,221

435,943

523,786

655,914

128,880

当期純利益

(千円)

78,973

267,902

356,911

394,934

78,934

資本金

(千円)

100,000

100,000

100,000

100,000

121,543

発行済株式総数

(株)

7,850

7,850

7,850

2,355,000

2,484,000

純資産額

(千円)

664,441

912,718

1,058,930

1,464,215

3,031,898

総資産額

(千円)

1,908,169

2,381,802

3,459,958

3,829,962

4,371,853

1株当たり純資産額

(円)

84,642.23

387.57

538.90

731.19

1,232.98

1株当たり配当額
(1株当たり中間配当額)

(円)

2,500

2,000

3,000

10.00

10.00

(-)

(-)

(-)

(-)

(-)

1株当たり当期純利益
金額

(円)

11,212.17

113.76

153.65

199.05

34.73

潜在株式調整後
1株当たり当期純利益
金額

(円)

33.15

自己資本比率

(%)

34.8

38.3

30.6

38.2

69.4

自己資本利益率

(%)

13.4

34.0

36.2

31.3

3.5

株価収益率

(倍)

98.9

配当性向

(%)

22.3

5.8

6.5

10.0

28.8

従業員数
〔外、平均臨時
雇用人員〕

(名)

128

149

192

213

244

-〕

-〕

-〕

-〕

-〕

 

(注) 1.売上高には、消費税等は含まれておりません。

2.第13期、第14期、第15期及び第16期において、潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、新株予約権は存在するものの、当社株式が非上場であるため記載しておりません。

3.当社は、平成27年2月23日に東京証券取引所マザーズ市場に上場しているため、第17期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額は、新規上場日から平成27年11月期末までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。

4.第13期、第14期、第15期及び第16期の株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。

5.第14期、第15期、第16期及び第17期の財務諸表については、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、太陽有限責任監査法人により監査を受けております。

6.従業員数は当社から当社外への出向者を除き、当社外から当社への出向者を含む就業人数であります。従業員数欄の(外書)は、臨時従業員(パート・アルバイトを含み、派遣社員を除く)の年間平均人員数でありますが、臨時従業員について、その総数が従業員の100分の10未満であるため記載を省略しております。

7.当社は、第17期より「株式給付信託(J-ESOP)」を導入しております。1株当たり当期純利益金額及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額の算定上の基礎となる普通株式の期中平均株式数については、本制度の信託財産として、資産管理サービス信託銀行株式会社が保有する当社株式を控除対象の自己株式に含めて算定しております。また、1株当たり純資産額の算定上、期末発行株式総数から控除する自己株式に含めております。

 

2 【沿革】

当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。

 

年 月

概   要

平成11年11月

東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10,000千円)

平成11年12月

日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210,000千円に増資

平成12年1月

日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラッフィクスに関する事業を幅広く展開

平成12年10月

Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)

平成13年12月

ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始

平成15年12月

コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)

平成16年7月

コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始

平成19年2月

自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース

平成19年8月

欠損填補のため、資本金を100,000千円に減資

平成20年1月

ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)

平成20年4月

マッチロック㈱の第三者割当増資を引き受け、子会社化

平成21年2月

3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15,000千円、現 連結子会社)

平成22年1月

オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始

平成22年11月

「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始

平成23年2月

オールインワンゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始

平成24年2月

「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始

平成24年8月

ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始

平成25年6月

カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始

平成25年7月

スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始

平成27年2月

東京証券取引所マザーズに上場

平成27年8月

リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始

 

(注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピュータ上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。

2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。

3.オールインワンゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。

4.ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等のコミュニティをプラットフォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。

5.スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末のCPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。

 

 

3 【事業の内容】

 

当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び非連結子会社1社(Silicon Studio(Thailand) Co.,Ltd.)並びに関連会社2社(イリンクス株式会社、プライムスイッチ株式会社)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業の3つのセグメントにより構成されております。

当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。

当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。

当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウエアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を、個人ユーザーに対してコンテンツの提供を行っております。

 

(当社グループにおける各社の役割)

当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、非連結子会社及び関連会社については記載を省略しております。

当社は、コンソールゲーム・オンラインゲーム(ソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリ)の開発・販売、家庭用ゲーム機・携帯電話・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売、サーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム・映像業界の人材紹介・人材派遣を営んでおります。

連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダームービー(注2)等の提供を行っております。

 

(注) 1.レンダリングとは、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。

2.プリレンダームービーとは、あらかじめコンピュータ上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。

 

 

当社グループが運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の3事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。

 

(1) 開発推進・支援事業

開発推進・支援事業では、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売、コンソールゲーム及びオンラインゲーム(ソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリ等)の受託開発、サーバーネットワークの構築・運用・監視等のソリューションサービスを提供しております。

当社グループでは、開発推進・支援事業において、これらの各種サービスの提供を通じて、ゲームメーカーや遊戯機器メーカー等のクライアント企業が抱える、「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「ネットワークインフラの構築」等といった、デジタルエンターテインメント業界における、業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。
 当社グループでは、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア開発・販売、②他社販売ゲームタイトル及びその他コンテンツの開発受託、③ソリューションサービス、の3つに大別しております。
なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらのサービスについて、それぞれ個別のサービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのプロジェクトとしてサービス提供する場合があります。
 各種サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。

 

① ミドルウェア開発・販売

当社は、家庭用ゲーム機、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのコンピュータグラフィックス技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。

当社グループが提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。

 

 (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピュータ学会におけるコンピュータグラフィックス(CG)を扱う分科会を指します。

 

                                         平成27年11月30日現在

製品名

代表的な対応プラットフォーム

概要

OROCHI

PlayStation4、3、Vita
Xbox 360
Windows

・ゲーム開発に必要なライブラリやツールを網羅したオールインワンゲームエンジン。「YEBIS」「Mizuchi」など当社先端技術を搭載し最高品質のゲーム制作を実現。
・日本でのローカルサポート
・マルチプラットフォーム対応
・導入事例
「WORLD OF FINAL FANTASY」
発売元:株式会社スクウェア・エニックス
「Rise of Incarnates」
発売元:株式会社バンダイナムコゲームズ
               その他

 

 

製品名

代表的な対応プラットフォーム

概要

Mizuchi

PlayStation4
Windows

・あらゆるアプリケーションに世界最先端のグラフィックスを提供する、リアルタイム・レンダリングエンジン。「YEBIS」を標準搭載し究極のフォトリアルな映像生成を実現。
・PBR(物理ベースレンダリング),IBL(イメージベースドライティング)などハイエンドCG製作で使われる技法をリアルタイムに処理。
・製造業、建築、映像制作などゲーム以外の業界でのヴィジュアライゼーションに対応。
・VR/ARへの映像出力に対応。

YEBIS

PlayStation4、3、Vita
Xbox One、Xbox 360
Windows
Mac
Linux
組み込み機器

・コンピュータ上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するミドルウェア

・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪等があり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上

・リアルタイムでの処理が可能

VICARIOUS VISIONS ALCHEMY™

PlayStation3、2、Vita
Xbox 360、Xbox
Wii
iPhone、iPad
Android
商業用ゲーム機
組み込み機

・プラットフォーム間の差異を隠蔽し、1つのソースコードでのマルチプラットフォーム対応を可能とするゲームエンジン
・ミドルレンジゲーム向け商品
 

Motion Portrait

PlayStation4、3、Vita
Xbox 360
任天堂3DS、DS
Windows
iPhone、iPad
Android
組み込み機器

・一枚の顔写真からいろいろな表情へ変化する動画をリアルタイムに生成するツールとミドルウェア

・実写とアニメの両方に応用可能

・活き活きとした表情をもつキャラクターを表現することが可能

 

 

② 他社販売ゲームタイトル及びその他コンテンツの開発受託

当社は、他社製品名で販売される家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話用ゲームのコンテンツなどを開発しております。当社では、ゲーム開発で培ってきた技術力と豊富な経験を基礎にしていることからゲームのシナリオ作成などの企画から提案し、単に他社製品の開発にとどまらない、クライアントニーズや市場に合わせた提案及びコンサルティングを実施しております。また、独自のミドルウェアを活用し、格段の開発効率を実現するとともに熟練したデザイナーが生み出すエフェクト・2D・3D映像により、革新的な作品を提供しております。当社では、代表作として株式会社スクウェア・エニックスより発売された「ブレイブリーデフォルト」のゲーム開発受託をしております。

イグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダームービー及び組込みソフト等の提供を行っております。

 

③ ソリューションサービス

当社では、オンライン対応のコンシューマゲームやソーシャルゲーム等を運営するオンラインエンターテインメント事業者向けに、ネットワークインフラの構築、運用、保守・監視、技術コンサルティングなどのソリューションを提供しております。また、これらのゲームで使用するサーバーと回線を顧客に貸し出すホスティングサービスも提供しております。

 

 

(2) コンテンツ事業

コンテンツ事業では、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの開発・提供を行っております。当社は、スマートフォン向けゲーム及びフィーチャーフォン(注)向けゲームを、国内ユーザー及び海外ユーザーに提供しております。また、自社オリジナルタイトルのスマートフォンネイティブアプリをApple Inc.が運営する「App Store」及びGoogle Inc.が運営する「Google Play」等において提供しております。

 

(注) フィーチャーフォンとは、通信機能を主体とした従来型の携帯電話端末を指します。

 

当社が提供している主なオリジナルタイトルの内容は以下のとおりであります。

 

 

 

平成27年11月30日現在

タイトル名

提供プラットフォーム

ゲーム内容等

ダウンロード数

逆襲のファンタジカ

DeNA(Mobage)
ngmoco
Mobage(アジア)

王道ファンタジーをモチーフに、タワーディフェンス(注)とカードゲームを組み合わせたネイティブアプリであり、仲間と協力して、モンスターの侵攻を食い止めるスマートフォン専用シミュレーションRPG(ソーシャルゲーム)

798万
(ワールドワイド)

戦国武将姫-MURAMASA-

DeNA(Mobage)
Mixi
ヤマダゲーム
dゲーム
モブキャスト

コロプラ

GREE

Yahoo!モバゲー  等

戦国武将が妖艶可憐な女性カードに大変身するカードゲーム(ソーシャルゲーム)

77万

刻のイシュタリア

Apple(App Store)
Google(Google Play)

楽天アプリ市場

ユニットを集めてデッキを作り、ミッションで敵を撃破してストーリーを進めるコマンドバトルRPG(ソーシャルゲーム)

243万
(ワールドワイド)

グランスフィア

Apple(App Store)
Google(Google Play)
楽天アプリ市場

独自のスフィアバトルシステムによる王道ファンタジーRPG(ソーシャルゲーム)

131万
(ワールドワイド)
 

戦国姫譚MURAMASA-雅-

Apple(App Store)
Google(Google Play)
 

戦国武将姫-MURAMASA-の後継ゲーム、戦略性の高い合戦バトルRPG

291万

 

(注) タワーディフェンスとは、コンピュータゲームのジャンルの一つであり、プレイヤーがリアルタイムに進行する時間に対応しつつプランを立てながら敵と戦うジャンルを指します。

 

 

(3) 人材事業

当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター等の技術者をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、エンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しており、ミドルウェア等の販売、受託案件の営業を行う傍ら、クライアント企業における人材ニーズの掘り起しも行っております。当社は自社においてもオリジナルタイトルの開発を行っており、コンテンツ制作等に係る人材の見極めに関して、他の人材紹介会社、人材派遣会社に比べ、クライアント企業におけるニーズを的確に捉えることができることが強みとなっております。

当社は、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。

有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター等の技術者(以下「求職者」といいます。)を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件(業務内容・スキル・雇用条件等)と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価(紹介手数料)を得ております。

労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社グループが定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター等の技術者(以下「登録者」という。)の中から、企業の依頼内容(期間・業務内容・スキル等)に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約(期間・業務内容等を定めるもの)を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者(派遣先企業)が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。

当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供に当たって、技術者とクライアント企業をマッチングするための登録サイト「クリエイターエージェント」を運営しております。平成27年11月30日現在におけるクリエイターエージェントの登録者数は約4,000名となっております。

 

 

当社グループの事業の系統図は以下のとおりであります。

 

[事業系統図]

 


 

(注) 1.ユーザーに対する課金額からプラットフォーム運営事業者に対する手数料を差し引いた金額を指します。

2.当該系統図は、当社及び連結子会社についてのみ記載しており、非連結子会社及び関連会社は除いております。

 

 

4 【関係会社の状況】

 

名称

住所

資本金
(千円)

主要な事業
の内容
(注1)

議決権の所有
(又は被所有)
割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

イグニス・イメージワークス株式会社(注)2、4

東京都渋谷区

15,000

開発推進・支援事業

100.0

役員の兼任 2名
従業員の出向
CGの外注等

 

(注) 1.「主要な事業の内容」の欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。

2.特定子会社であります。

3.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

4.イグニス・イメージワークス株式会社については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

 

主要な損益情報等

① 売上高

1,168,330千円

 

② 経常利益

107,139千円

 

③ 当期純利益

69,820千円

 

④ 純資産額

199,228千円

 

⑤ 総資産額

428,462千円

 

 

 

5 【従業員の状況】

(1) 連結会社の状況

平成27年11月30日現在

セグメントの名称

従業員数(名)

開発推進・支援事業

185

コンテンツ事業

86

人材事業

10

全社(共通)

26

合計

307

 

(注) 1.従業員数は就業人員であります。

2.臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

3.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

4.従業員数が前連結会計年度末に比べ29名増加しましたのは、主として事業拡大のため人員採用を行ったためであります。

 

(2) 提出会社の状況

平成27年11月30日現在

従業員数(名)

平均年齢(歳)

平均勤続年数(年)

平均年間給与(千円)

244

34.6

3.5

6,362

 

 

セグメントの名称

従業員数(名)

開発推進・支援事業

122

コンテンツ事業

86

人材事業

10

全社(共通)

26

合計

244

 

(注) 1.従業員数は就業人員であります。

2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。

3.臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

4.全社(共通)として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

5.従業員数が前事業年度末に比べ31名増加しましたのは、主として事業拡大のため人員採用を行ったためであります。

 

(3) 労働組合の状況

当社グループは労働組合を有しておりませんが、労使関係は良好であり、特記すべき事項はありません。