当連結会計年度における我が国経済は、消費税増税に伴う駆け込み需要の反動減が一巡するなか、個人消費は底堅く推移しており、政府による経済政策や日本銀行による金融緩和政策により、企業収益や雇用・所得環境の改善傾向の維持に加え、設備投資は緩やかな増加基調を示す等、景気は緩やかな回復傾向となりました。
一方で、中国をはじめとした新興国経済の減速懸念の高まりを受けて金融市場などで不確実性が高まっており、投資を下押しするリスクが存在し、先行きは不透明な状況で推移いたしました。
そのような環境の下、当社グループは、主にコンピュータグラフィックス(コンピュータを使って制作された映像、以下「CG」)関連のエンターテインメント(娯楽)業界向けビジネスに多角的に取り組んで参りました。当連結会計年度における、開発推進・支援事業においては、既存及び新規ミドルウェアの販売件数及び保守サポート継続件数が順調に推移し、アドテクノロジーを活用したソリューションの提供を開始したものの、一部の大型受注開発について、開発推進案件の失注等の確定及び一部のミドルウェアの新規ライセンス販売にかかる納期が来期に遅延することとなりました。コンテンツ事業においては、携帯端末向けの既存ゲームタイトルのダウンロード数が増加し、新規スマートフォンネイティブアプリを3本リリースしたものの、一部の新規リリースタイトルにつき当初予想を大幅に下回り、また配信時期の遅延等が生じました。人材事業においては、人材派遣及び紹介が堅調な動きを見せた結果、業績は安定的に推移いたしました。
また、開発推進・支援事業におけるソリューションサービスの他社販売オンラインゲーム向けのサーバー開発案件の一部において、不具合が生じたことに伴い瑕疵対応が必要となったこと、既存案件の一部において当初想定以上のサーバー台数を要したことや高性能なサーバーの導入が必要となったこと、ソフトウエア開発の案件の受注が伸びず、別途受注したコンテンツ開発の案件において外注先への委託費用が嵩んだこと等により、当初の想定を上回るコストが発生いたしました。
以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が8,231,046千円(前期比2.2%増)、営業利益は266,287千円(同68.3%減)、経常利益は252,929千円(同69.6%減)、当期純利益は146,894千円(同71.1%減)となりました。
なお、報告セグメントの状況(セグメント間の内部取引消去前)は、以下のとおりであります。
当連結会計年度においては、ゲーム開発者向けミドルウェア「OROCHI3」等の商品が新規販売で36件、ミドルウェア保守サポートの継続が205件となり、また、顧客からの複数年に亘る開発依頼案件の継続、及びソフトウエアのライセンス供与によるロイヤリティ収入の継続もあり、新規のミドルウェア販売件数及び保守サポート継続件数は順調に推移しました。
一方で、他社販売のスマートフォン向けゲームの開発受託案件において、先方都合にて開発案件の推進そのものが見直しとなったことを受けて、当該案件の失注並びに当該ゲームの運営に係る収入の逸失が確定致しました。また、当期に見込んでいたミドルウェアライセンスの新規販売案件の一部が先方都合により、納期が来期に遅延することとなりました。更に、連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社において、遊技機器業界の射幸性を抑制することを目的とした規制強化により、クライアント企業において既存遊戯機器の法的規制への対応業務を先行することとなったため、新規開発案件に遅延が生じました。
以上の結果、売上高は3,455,489千円(前期比5.0%減)、セグメント利益は916,892千円(前期比19.9%減)となりました。
当連結会計年度における主要タイトルの動向に関して、「逆襲のファンタジカ」は、ダウンロード数が約33万増加し全世界で798万に達しました。「刻のイシュタリア」は、ダウンロード数が約188万増加し全世界で243万に達しました。「戦国武将姫-MURAMASA-」は、ダウンロード数が約18万増加し77万に達しました。なお、平成27年6月16日にリリースした新規スマートフォンネイティブアプリ「グランスフィア」については、ダウンロード数が全世界で131万に達しました。また、平成27年10月27日にリリースした新規スマートフォンネイティブアプリ「戦国姫譚MURAMASA-雅-」については、ダウンロード数が291万に達しました。
既存タイトルについては、英語圏以外への展開の推進、リリース後の改修によるアクティブユーザー数の増加、更にはユーザー獲得のための広告宣伝費の追加投入が功を奏し、足元の収益は堅調に推移したものの、新規リリースタイトルの一部が予想を大幅に下回り、また配信時期の遅延等が発生しました。
以上の結果、売上高は3,858,758千円(前期比4.8%増)、セグメント利益は448,093千円(前期比25.6%減)となりました。
当連結会計年度における派遣先企業で稼動中の一般派遣労働者数は延べ1,861名、有料職業紹介の成約実績数は70名となりました。
以上の結果、売上高は943,473千円(前期比22.6%増)、セグメント利益は296,944千円(前期比17.4%増)となりました。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末と比べ636,371千円増加し、2,177,843千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、222,297千円(前連結会計年度は623,914千円の収入)となりました。これは主に法人税等の支払額141,244千円、仕入債務の減少額84,864千円等があったものの、税金等調整前当期純利益244,050千円、たな卸資産の減少額128,457千円等があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、316,018千円(前連結会計年度は293,219千円の支出)となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出182,884千円、有形固定資産の取得による支出50,103千円等があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は、730,092千円(前連結会計年度は233,433千円の収入)となりました。これは主に短期借入金の返済による支出638,663千円、長期借入金の返済による支出127,876千円、社債の償還による支出280,000千円及び自己株式の取得による支出122,500千円等があったものの、短期借入金による収入277,000千円及び自己株式の売却による収入1,589,070千円等があったことによるものであります。
当社グループはコンソールゲームやミドルウェア等のコンテンツ及びソフトウエアの開発・保守等に関するサービスを行っており、提供するサービスの性質上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前年同期比(%) | 受注残高(千円) | 前年同期比(%) |
開発推進・支援事業 | 3,474,123 | 101.1 | 470,084 | 54.9 |
(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.コンテンツ事業については、自社オリジナルタイトルのゲームコンテンツの開発を行っており、受注実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
4.人材事業については、受注から販売までのリードタイムが短い(1ヶ月未満)場合が多いため、記載を省略しております。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称 | 販売高(千円) | 前年同期比(%) |
開発推進・支援事業 | 3,455,489 | 95.0 |
コンテンツ事業 | 3,858,758 | 104.8 |
人材事業 | 916,797 | 124.3 |
合計 | 8,231,046 | 102.2 |
(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
なお、ngmoco, LCC.、Google Inc.及び株式会社ディー・エヌ・エーはプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
相手先 | 前連結会計年度 (自 平成25年12月1日 至 平成26年11月30日) | 当連結会計年度 (自 平成26年12月1日 至 平成27年11月30日) | ||
販売高(千円) | 割合(%) | 販売高(千円) | 割合(%) | |
ngmoco, LLC. | 1,791,314 | 22.2 | 1,244,461 | 15.1 |
任天堂株式会社 | 886,339 | 11.0 | 1,026,990 | 12.5 |
Google Inc. | 135,851 | 1.7 | 969,102 | 11.8 |
株式会社ディー・エヌ・エー | 1,427,382 | 17.7 | 850,309 | 10.3 |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートフォンの普及増加等に伴い携帯端末向けのゲーム及びアプリケーションに係る市場が急速に拡大しているものの、新規参入企業の増加によって競争が激化しております。
このような状況の下、当社グループといたしましては、継続的に良質なゲームタイトルやミドルウェアを市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応可能な体制を整備する必要があるものと考えております。また、業容の拡大に伴い、内部管理体制の強化を行うことが必要と考えております。
以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んで参ります。
当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末に
おいて新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを 投入するプラットフォームも多様化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強 化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進め「MIZUCHI」として市場へ投入し、「OROCHI」についても次世代ゲーム機へ対応しております。また、スマートフォン市場を始めとして、複数のプラットフォームに対応できるミドルウェアとして「Xenko」の開発を進めて参ります。
国内の携帯電話市場では、スマートフォンへの移行が進んでおり、今後当社及びクライアント企業のゲームタイトルのラインアップにおいても、スマートフォン向けネイティブアプリの提供を促進する必要があると考えております。当社グループでは、自社オリジナルタイトルのスマートフォン向けゲームの開発等に対応するため、人員の強化・開発ラインの増強によって、新規 タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制を整備して参ります。
また、当社グループではゲームタイトルを、国内のゲーム市場にとどまらず、北米や韓国等の海外のゲーム市場への配信についても、引き続き取り組んで参ります。
当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育
成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においてはエンターテインメント業界における人材のマッチングをさらに促進すべく、開発推進・支援事業、コンテンツ事業との連携により、顧客基盤の強化を進めて参ります。また、安定した事業基盤の構築及びクライアント企業からの信頼の維持・向上を実現するために、職業安定法及び労働者派遣法等の関連諸法令の遵守を徹底するため、内部管理体制の強化を進めて参ります。
当社グループでは、コンテンツ事業及び開発推進・支援事業における開発体制の強化のため、経験豊富かつク
リエイティブな人材の確保が必要と考えております。特に、市場の活性化が進むスマートフォンゲーム分野においては、売り手市場となっている状況下で、長期的に安定的かつ良質な労働力を確保することが重要と考えております。
そのような環境の下、当社グループでは自社人材の確保に関して、中途採用については採用チャネルとして外部の人材紹介会社、自社ホームページを中心に採用活動を推進して参ります。新卒採用については、CG系の技術を研究する大学研究室の教授との関係構築に加え、関東、関西を中心にゲーム系の有力専門学校との連携を推進して参ります。また、技術本部や開発本部における開発に携わる社員が、学校OBとして人事部門による学校訪問に同行することで、「顔の見える、相互のコミュニケーション」をベースとして、人材採用において丁寧な取り組みを進めて参ります。
また、平成27年度における、当社グループの採用に対する外国人の割合は、31.8%となっており、今後の海外展開の促進を見据えて、多言語に対応できる開発体制の強化への取り組みを推進しております。非正規社員の正社員化については、年に2度、正社員に登用する仕組みを取り入れて、本人の希望を聞いた上で、部門長推薦をもって面接を実施し正社員化することとしております。
上記のような取り組みを推進していくことで、開発体制のさらなる強化を推進して参ります。
当社が、今後更なる業容拡大を図るためには、各種業務の標準化と効率化の徹底により事業基盤を確立させる
ことが重要な課題であると認識しております。そのために当社は、従業員に対し社内規程及び業務フローやコンプライアンスルール等を周知徹底させ、内部管理体制を強化するとともに、業務の効率化を図って参ります。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある
事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、
投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下
のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したもの
であり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。
当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化して
おり、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の
競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの
優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰し
ております。そのような環境下で日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法(以下「景
品表示法」といいます。)」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ゲーム機等が年々進化することは、CPU(中央演算処理装置)の処理能力の向上に繋がっております。CPUの性
能が向上することにより、グラフィックスを活用したコンピュータゲームの開発環境は改善し、グラフィックス はより高度化すると考えられます。また、コンピュータゲームの配信を従来のコンピュータゲーム側ではなく、 サーバー側で処理し、ストリーミング配信する技術(クラウドゲーミング)も進んでおります。
当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしておりますが、今後クラウドゲーミングがゲーム市場に浸透し、他社による特許占有等が行われた場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納
品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、瑕疵担保責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。
しかしながら、当社グループがクライアントに納入した成果物に瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社グループの事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
当社グループがクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提
供完了時に得る収入とクライアントからエンドユーザに対してゲーム及びその他コンテンツが販売される毎に販売数量に基づき得るロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、クライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。販売数量に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントが実施する各種の販売促進活動等により大きく影響を受けます。
このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社グループの業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。
当社グループが強みを発揮しておりますゲームコンテンツは、高機能なスマートデバイス(スマートフォン、
タブレット端末の総称)普及に伴い、利用者に多種多様なコンテンツを提供できる環境が整ってきております。
一般社団法人日本オンラインゲーム協会の調べによれば、モバイルゲーム市場は平成26年度には8,730億円にまで拡大しており、今後も安定した成長を見込んでおります。
しかしながら、当該市場はともに成長過程にあるため、新規参入による市場シェアの急変や新たなビジネスモ
デルの登場等の市場の構造変化が、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。さらに、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが必ずしも同様のペースで成長しない可能性があります。
当社グループが運営するコンテンツ事業においては、「不正アクセスの禁止等に関する法律」の法的規制を受け、他のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。また、「特定商取引に関する法律」、「資金決済に関する法律」、「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」、「電子消費者契約及び電子承諾通知に関する民法の特例に関する法律」など、法定事項の表示義務等を負う場合があります。
当社グループでは、これらの各種法的規則等への遵守について対応しておりますが、不測の事態により、万が一当該法的規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ソーシャルゲームにおける課金方法の一部について、ユーザーの射幸心を過度に煽るとして、特定の課金方
法については、「景品表示法」に違反するとの見解が消費者庁より示され、平成24年7月1日より、「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。
また、一部のユーザーがゲーム内のアイテム等をオークションサイト等で売買するというリアル・マネー・トレード(RMT)(注)という行為が社会問題化しております。
当社グループは一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に加入するとともに、各種法的規制や業界の自主規制を遵守することに加えて、自社においてコンテンツ開発に係る規程を制定して運用を徹底しております。また、RMTへの対応に関しては、当社グループの提供するゲームタイトルは匿名トレードしか行えない仕様、つまり、トレードは可能であるがトレード時に相手を特定できない仕様とする等、RMT行為 の未然防止に努めております。
しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、並びに各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(注) リアル・マネー・トレード(RMT)とは、オンラインゲーム上のキャラクター、アイテム、ゲーム内の仮想通貨等を実際の通貨で売買する行為を指します。
当社グループが提供するスマートフォンゲームは、Apple Inc.、Google Inc.等の決裁代行業者(プラットフォーマー)を介して、各社のサービス規約に従いサービス提供を行っております。今後、プラットフォーマーにおいて、 その業績動向等によって、システム利用料等の料率変更や事業戦略の大幅な転換等が行われる可能性があります。そのような事象が発生した場合には、当社グループの事業活動及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループでは、平成27年11月期における連結売上高に占める「逆襲のファンタジカ」及び「FANTASICA」の売上高の割合が18.9%を占めております。当社グループでは新規タイトルの投入に伴い、特定コンテンツへの収益依存度を低減すべく取り組んでおりますが、今後において、特定コンテンツの収益が計画値に対して大きく乖離した場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
技術革新が急速に進展しユーザーの需要が多様化する一方で、インターネット向けエンターテインメントの供
給会社及びゲームのタイトル数は増加の一途を辿っております。このような中、当社グループにおいては、これまで培ったコンテンツ事業の制作・企画・運営力のノウハウを活かし、様々な端末にゲームを供給することで、より一層のユーザーの満足度の向上を図っております。しかしながら、新規参入等による競合他社の台頭による当社の優位性の低下や、価格競争激化による収益性の悪化、また会員獲得競争の熾烈化により計画通り有料会員数が確保できない場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ソーシャルゲームに代表されるコンテンツにおいては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニー
ズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの提供が何らかの要因により出来ない場合には、ユーザーへの訴求力が低下する可能性があります。
また、継続してコンテンツの拡充を図っていく必要がありますが、計画通り進まない場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供するコンテンツ及び業務委託先企業を含む外部パートナー企業が重大なトラブルを引き起こした場合、規約や約款の内容にかかわらず、当社グループが法的責任を問われる可能性があり、法的責任を問われない場合においても、ブランドイメージの悪化等により当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社の事業領域のゲームコンテンツ市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて早いという特徴があります。当社はこうした技術革新に対応できる体制構築に努めておりますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応出来ない場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ゲームコンテンツ市場はネイティブアプリ化への流れ、グラフィックの美麗化により年々制作・開発コストが増加しております。また、企画からゲームのリリースの期間も伸びる傾向にあることから、 リリースまでにユーザーのゲームに対する嗜好が変化し、当社グループがリリースしたゲームが想定よりも受け 入れられない場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
コンテンツ事業においては、海外向けにゲームコンテンツの提供を行っており、主に米ドルを中心とした外貨
取引を行っております。海外向けの売上高は増加傾向にあり、平成27年11月期においては連結売上高の22.5%を占めております。当社グループでは特に為替の変動リスク軽減のためのデリバティブ取引等は行っておりませんが、必要に応じて為替の変動リスクを回避するための施策を講じて参ります。
しかしながら、必ずしも当社グループの講じる施策が為替の変動リスクを回避できるとは限らず、為替の変動が当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
当社が開発・提供するスマートフォンネイティブアプリ等のコンテンツは、提供開始から数ヶ月~2年程度でピークアウトする傾向があり、安定的な収益を上げるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。
当社は、既存タイトルで培った開発及び運営に係るノウハウを新規タイトルの開発及び運営に利用し、複数タイトルを同時並行で開発及び運営できる体制を構築しております。
しかしながら、開発遅延やプラットフォーム運営会社による審査の長期化等によってリリースに遅れが生じた場合や、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社の事業運営及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社グループの事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについては、昨今のスマートフォンネイティブアプリの市場拡大に起因するゲーム業界の市場拡大に伴い、クライアント企業における求人需要は堅調に推移しておりますが、今後、様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。
当社グループでは、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。
「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。
現時点において、当社グループにおいては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社グループ各社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社グループの主要な事業活動全体に支障を来たすことが予想され、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。
社会保険に加入する必要のある派遣労働者については、派遣元事業者が保険に加入させる義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。
当社の代表取締役会長である関本晃靖は、当社の創業者であり、CGをはじめとするIT産業に対し、豊富な経験と知識を有しております。また、代表取締役社長である寺田健彦は、創業から当社技術部門において中心的に携わり、技術的判断、経営方針や事業戦略の決定・遂行において極めて重要な役割を果たしております。当社グループでは取締役会、各会議体における役員及び幹部社員の情報共有、組織強化を図っており、過度に集中しない体制整備を進めております。しかしながら、何らかの事情により、両名に不測の事態が生じた場合、または両名が当社役員を退任するような事態が発生した場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループでは、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行って参りましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。
しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
当社グループでは、コンテンツ事業におけるユーザー情報や人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社グループでは、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループでは、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業において開発されたコンテンツやソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社サービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
新株予約権として、当社グループでは、当社役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を
付与しております。これらの新株予約権が行使された場合には、当社株式が発行され、既存の株主が有する株式の価値および議決権割合が希薄化する可能性があります。平成27年11月末時点でこれらの新株予約権による潜在株式数は151,200株であり、発行済株式総数の6.09%に相当しております。
当社グループでは、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
契約会社名 | 相手方名称 | 契約の名称 | 契約内容 | 契約期間 |
当社 | 株式会社ディー・エヌ・エー | Mobageオープンプラットフォーム会員規約 | インターネットを使ってモバゲー会員に対してアプリケーションを提供する。 | 平成22年6月1日~(解約の申し出がない限り自動継続。契約期間は定められていない。) |
当社 | ngmoco,LLC. | Mobage Developer Agreement | Mobageプラットフォーム向けにMobageアプリを開発する。 | 平成24年5月25日~(解約の申し出がない限り自動継続。契約期間は定められていない。) |
当社グループの研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。
当連結会計年度において当社グループが支出した研究費開発費の総額は372,424千円(前連結会計年度比125.3%増)であります。
研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社グループでは、研究開発活動により開発する製品は、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業の両事業に係る製品となる可能性があるため、セグメントに関連付けた費用ではなく、全社費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。
次世代CG技術を提供するミドルウェアとして開発を続けてきた「Mizuchi」は2015年8月にリリースされ、2016年発売予定のゲームタイトルでの採用がありました。リリース以降も適用可能なアプリケーションを拡大することを目的に、表現できる質感の研究開発を継続しております。これらには透明なガラスや肌の柔らかさなどが含まれており、建築やマーケティング分野への応用を想定しております。また「Mizuchi」はその映像品質の高さからゲーム業界以外からの引き合いもあり、映像制作ツールとしての開発を行って提供を開始しております。
「Mizuchi」の利用シーンを広げるためにクラウド対応を進めております。インターネット上のサーバで「Mizuchi」を動作させて動画を送信することで、スマートデバイスのような性能や電力消費に制約のある機器においても「Mizuchi」の高品質なリアルタイムグラフィックスが活用可能となります。
以前から販売しておりますオールインワンゲームエンジン「OROCHI」への「Mizuchi」統合も進んでおり、「OROCHI」のCG技術の進化を通じて競争力の強化を実現しております。
業界最高水準のポストエフェクトミドルウェアである「YEBIS」に関しましては、エンターテイメント業界で標準的に使われているCADツール(Autodesk社 Maya)のプラグイン化の開発を行いました。これまでのゲーム制作用途に加え、映像制作用途への展開を見込んでおります。
モバイル機器向けに最適化された新しいゲームエンジンの名称を「Xenko」と改め、2016年の有償版リリースに向けて、開発体制を強化し、ベータ版のリリースを継続してまいりました。毎月ワールドワイドで800件前後のダウンロードがあり、有償版リリースのタイミングに向けてマーケティングの拡大をすすめてまいります。
スマートフォン向けに展開しているゲームの運営を最適化する目的で、ユーザー行動の分析に関する研究開発を行っております。本研究開発ではプレイーのプレイ頻度や課金行動がどのように推移するかを予測して運営チームにフィードバックすることで、ユーザー数の維持拡大と、収益の最適化を可能といたします。
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析は、以下のとおりであります。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載の通りであります。
なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結事業年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べて582,071千円増加(前連結会計年度末比14.0%増)し、4,745,496千円となりました。
これは主に、流動資産において、仕掛品の減少136,880千円があったものの、現金及び預金の増加642,372千円があったことによるものであります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べて1,042,469千円減少(同40.3%減)し、1,544,369千円となりました。
これは主に、短期借入金の減少361,663千円、長期借入金の減少139,888千円、社債の減少280,000千円、未払費用の減少100,583千円があったことによるものであります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて1,624,540千円増加(同103.0%増)し、3,201,127千円となりました。
これは主に、資本剰余金の増加1,434,363千円、利益剰余金の増加126,869千円があったことによるものであります。
当連結会計年度の売上高は8,231,046千円(前連結会計年度比2.2%増)となりました。
これは主に、コンテンツ事業において、既存コンテンツにつき、英語圏以外への展開の推進、ユーザー獲得のための広告宣伝費の投入によりアクティブユーザー数が増加したこと、人材事業において、スマートフォンアプリ市場の活性化によるエンターテインメント業界の人材ニーズの高まりをうまく業績に結び付けることができたことによるものであります。
当連結会計年度の営業利益は266,287千円(前連結会計年度比68.3%減)となりました。これは主に、開発体制及び営業体制強化のための人員増加等により、売上原価が6,080,722千円(前連結会計年度比4.1%増)、販売費及び一般管理費が1,884,035千円(前連結会計年度比37.4%増)と前期比で増加したことによるものであります。
当連結会計年度の経常利益は252,929千円(前連結会計年度比69.6%減)となりました。これは主に、営業利益の減少に加え、為替差益の減少により営業外収益が4,142千円(前連結会計年度比51.6%減)、為替差損の増加により営業外費用が17,500千円(前連結会計年度比1.9%増)となったことによるものであります。
当連結会計年度の当期純利益は146,894千円(前連結会計年度比71.1%減)となりました。これは主に、関係会社株式売却損の計上による特別損失が8,878千円(前連結会計年度比85.6%減)と前期比で減少したものの、経常利益の減少により、税金等調整前当期純利益が244,050千円(前連結会計年度比68.6%減)となったことによるものであります。
キャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
当社グループは、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載のとおり、各事業に共通するリスクとして市場動向、法的規制、情報セキュリティ等のリスクがあります。また、開発推進・支援事業では技術革新、コンテンツ事業ではプラットフォーム運営事業者の動向、特定のコンテンツへの依存、特定のプラットフォームへの依存等、人材事業では社会保険のリスク要因があります。当社グループではこれらのリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
そのため、当社グループは、社内管理体制の整備、法令及びコンプライアンス遵守の浸透、優秀な人材の採用と教育、情報セキュリティの強化等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。
当社の経営者は、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 対処すべき課題」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で諸々の課題に対処していくことが重要であると認識しております。
そのためには、ミドルウェア製品の強化、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、法令等の遵守、開発体制の強化を図ってまいります。